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Shadow of the Colossus
PlayStation 2
"... jogos assim entram mais profundamente no terreno da arte..."


21/10/2005
da Redação

A descrição de uma obra, seja uma pintura, um texto literário, um filme e, porque não, um jogo, não é tarefa simples. Talvez seja impossível traduzir, com palavras e exatidão, as emoções provocadas pelas mais diferentes formas de expressão inventadas pelo homem. E "Shadow of the Colossus", sucessor espiritual do aclamado "Ico", é daquelas obras que torna ainda mais difícil a vida dos críticos. Porque jogos assim entram mais profundamente no terreno da arte.

Faltam adjetivos para descrever "Shadow of the Colossus", e talvez nenhuma representação lingüística consiga visualizar a essência desse título. Os responsáveis por essa profusão de sentimentos são o produtor Kenji Kaido e o designer Fumito Ueda, que, apesar de menos conhecidos, são talentos tão grandes quanto os lendários Shigeru Miyamoto ("Zelda") e Hideo Kojima ("Metal Gear").

Chame de magia, química ou qualquer termo que invoque o inexplicável, "Shadow of the Colossus" tem um "algo a mais", que o diferencia dos "meros jogos comuns". Ao longo da história dos videogames, vários clássicos foram lançados, todos excelentes à sua maneira, mas poucas vezes, uma obra evocou sentimentos além da empolgação superficial. Trata-se de algo mais complexo.

Grande desafio

O jogo foi produzido sob a mesma filosofia do premiado "Ico", se valendo da comunicação não-verbal. É o caso de chamar de sucessor espiritual, pois o enredo de "Shadow of the Colossus" nada tem a ver com a obra de 2001, mas há muitas referências a ele. Em ambos, a essência da comunicação é feita por sinais visuais, mas, ao contrário do antecessor, foi necessário colocar na tela alguns medidores para que o jogador tenha um mínimo de informações vitais no andamento da aventura. Os textos também aparecem somente o estritamente necessário.

Dito isso, o game começa com o protagonista Wander chegando a cavalo, junto com uma garota, aparentemente morta ("Ela foi sacrificada", diz o protagonista), a um misterioso templo. Ao que indica, ele quer trazê-la à vida e imagina que esse lugar tenha esse poder. Uma voz vinda sabe lá de onde, diz ser uma entidade chamada de Dormin e que talvez isso seja possível, mas que será preciso matar os Colossi, gigantes habitantes dessa terra que os vivos não deveriam entrar.

E isso é praticamente tudo que o jogador sabe sobre esse universo, não dando a menor indicação de quem possa ser a garota, de por qual razão ele quer trazê-la de volta à vida, qual a origem dos Colossi e o que são os seres em forma de sombra. E mesmo vendo o fantástico final do jogo, muitas das perguntas permanecerão sem respostas, cabendo ao jogador interpretar todas as evidências. É daquelas obras que incentivam a compartilhar a versão de cada jogador em rodas de amigos ou fóruns.

"Shadow of the Colossus" é artisticamente magnífico, mas essa impressão pode ficar manchada nos primeiros momentos do jogo. Talvez ele tenha nascido na época errada ou os produtores tenham superestimado demais as capacidades do PlayStation 2, pois a taxa de quadros é muito instável. Mas, acreditem, é um ínfimo preço que se paga pelos belíssimos e gigantescos ambientes. E superar as limitações é uma das marcas dos grandes criadores, como fez Shigeru Miyamoto com o "Star Fox" para Super Nintendo.

Horizonte infinito

Antes de matar os gigantes é preciso, obviamente, achá-los. O game coloca o jogador num mapa enorme, com diversos acidentes geográficos que o tornam quase um labirinto. Seu único instrumento para achar os inimigos é a espada, que tem o poder de encontrar e matar os Colossi. Ao pressionar um botão e elevá-la em locais onde haja luz do sol, feixes de luz indicam em qual direção está o inimigo. A direção exata, aquela na qual todos os raios se juntam numa única direção, é confirmada por uma vibração do controle.

Assim, com a ajuda da espada e do mapa, você precisará ir ao encontro dos locais onde descansam esses magníficos seres. Muitas vezes, mais no fim do jogo, os caminhos ficam cada vez mais tortuosos. O jogador conta com a companhia do cavalo Agro para percorrer as imensas terras dos gigantes. E ele é companhia no sentido literal da palavra, pois há muitos poucos seres vivos no mapa. Mesmo assim, não há como não sentir uma certa solidão, aliada a sentimentos de liberdade.

Agro tem uma animação absolutamente natural e reações condizentes com um animal de verdade. Ele é munido de inteligência própria, desviando de árvores, contornando sinuosidades, pulando obstáculos e parando à frente de um precipício. Algumas vezes, o cavalo será essencial durante a luta.

Não há inimigos "normais" em "Shadow of the Colossus"; os únicos oponentes a ser enfrentados são "apenas" os 16 gigantes. Mas não é necessário se preocupar, eles darão muito trabalho para serem derrotados e, nem por isso, será tedioso. Mas antes de enfrentar o primeiro Colossus, há um tutorial básico que explica os movimentos do personagem.

A lista de movimentos do personagem nem é tão grande, mas pode demorar um pouco para se acostumar com eles. A ação mais importante é a de se agarrar em vãos e à determinadas superfícies, como aquelas que têm plantas ou pêlos. Quer dizer, é um esquema muito similar a um "Prince of Persia: The Sands of Time", mas sem aqueles movimentos mirabolantes à la "Matrix". Aliás, a animação do personagem, também impecável por sinal, é até similar a de uma pessoa comum, como uma em que o protagonista fica desequilibrado quando pula para frente.

Sob a sombra dos gigantes

Mas o ponto alto do show são as lutas contra os colossais seres. Alguns nem são tão grandes assim - possuem o porte de um touro -, mas a maioria alcança, no mínimo, dez metros de altura. Alguns chegam ao tamanho de navios. Naturalmente, ataques "normais" podem, no máximo, incomodar esses gigantes, como se uma agulha estivesse espetando sua pele.

É simples descrever como matar os gigantes. Basta cravar com força sua espada em seus pontos fracos, que podem ser verificados usando o mesmo método para encontrá-los. Isto é, nos locais vulneráveis, os feixes se juntam. Eles podem ter mais de um ponto fraco e também podem mudar de lugar, dependendo do Colossus. Mas o problema, claro, é como chegar a esses pontos.

Em situações normais, não há como alcançar esses locais e a maior arma do jogador será sua imaginação, testando diversas possibilidades para que consiga escalar o gigante. Felizmente, depois de algum tempo, a voz celestial traz algumas dicas importantes. É como um quebra-cabeça. Contra o primeiro chefe, por exemplo, a solução é escalar o calcanhar esquerdo, que tem pêlos, e enterrar a espada no local brilhante. Isso fará com que ele se desequilibre, permitindo ao jogador subir em suas costas e, dali, acessar o ponto vulnerável. Essa é apenas uma das opções, pois existem diversas maneiras de fazer o trabalho.

Muitas vezes os cenários desempenham papel fundamental para que os inimigos abram a guarda. Noutras vezes é necessário atirar com a flecha nas partes sensíveis antes de abrir caminho. E alguns protegem suas fraquezas com armaduras. O resultado é que nenhum chefe é igual a outro, mas as batalhas serão sempre épicas. Tenha em mente que, antes de montar a estratégia, é preciso saber as características do ambiente, quais são os pontos vulneráveis dos chefes e em quais locais há pelugem, por onde, basicamente, o jogador escala esses bichos.

Mas, mesmo que consiga se dependurar neles, o usuário ainda terá de lutar contra sua própria resistência, pois há um tempo-limite em que se pode ficar nesta situação. É preciso achar um lugar onde possa ficar em pé e descansar os braços, antes de agarrar-se neles novamente. É claro que o gigante fará de tudo para jogar o protagonista ao chão, mas isso pode ser evitado se ficar agarrado nos pêlos e vãos.

Muitos jogos dizem ter "estilo cinematográfico", mas, depois de "Shadow of the Colossus", o termo precisará ser usado com mais critério. As batalhas são verdadeiros filmes épicos interativos. O ataque dos gigantes, apesar de lento, é uma verdadeira hecatombe, como um meteoro que cai dois passos à frente. O estampido é acompanhado por uma chacoalhada fenomenal de tela, com efeito de velocidade, e uma cortina de terra, areia e pedra para todos os lados, ofuscando sua visão.

Naturalmente, se for pego por esse verdadeiro terremoto, perderá grande parte de sua energia, mas são raros os ataques que debelam toda a sua barra. As criaturas têm vários formatos, como cavalos, pássaros e insetos, mas há muitos humanóides também. O seu projeto parece ter influência da arte pré-Colombiana, como Astecas e Maias, por exemplo. Os gigantes habitam em diversos ambientes, seja no ar, na terra ou na água.

Obra de arte

A magnífica direção de arte de Fumito Ueda sustenta grande parte das emoções do título. Os cenários são belos, detalhados e bastante variados, abraçando diversos ambientes como desertos, planícies, lagos, florestas e ruínas. As texturas tentam se o mais definido possível para um jogo de PlayStation 2 e conseguem reproduzir cenários complexos, com árvores, rios e enormes pontes. E isso também contribui para que taxa de quadros seja bastante instável.

Mas quando o pulo de "frames" é muito grande, o jogo aplica um efeito chamado de "motion blur", que são aquelas imagens borradas que se vê em cenas muito rápidas. O truque ajuda a esconder a lentidão e traz maior dramaticidade às cenas. O recurso é amplamente utilizado nas lutas contra os chefes, principalmente nos momentos de maior tensão.

Os efeitos visuais são uns dos mais belos vistos nos videogames. Se o cavalo corre, as suas passadas fazem espalhar pedrinhas para todos os lados. Os locais em que se pode salvar - note que o formato é o de um cartão de memória - emanam uma luz fraca, em forma de partículas. E um dos mais belos cenários é a região dos gêiseres, uma verdadeira pintura.

Mas nada supera a modelagem dos gigantes. Eles não são apenas extremamente detalhados ou esteticamente magníficos - o efeito de pêlo é espetacular -; parecem ter vida, com um olhar penetrante e animações assombrosas. Enfim, seguindo a filosofia de "Ico", parecem querem comunicar algo. São apenas modelos 3D gerados por computador, mas a expressividade desses seres chegou num outro nível. Os seus movimentos parecem lentos, mas apenas denunciam seu tamanho descomunal.

Nem todos inspiram tanta hostilidade, e algumas vezes até dá pena matar alguns desses fascinantes seres. Quem jogou "Metal Gear Solid 3: Snake Eater" até o fim, sabe como é duro puxar o gatilho na última cena. Ao matá-los, uma substância negra invade o protagonista, fazendo lembrar algumas obras de Hayao Miyazaki, criador do desenho "A Viagem de Chihiro".

Choque de titãs

É preciso ressaltar o trabalho técnico que possibilitou essa mecânica de luta contra gigantes. O maior destaque é o que eles chamam de sistema de colisão disforme. A detecção de colisão é peça fundamental na produção de um game, pois é isso que vai determinar se um objeto "tocou" em outro. A maioria dos jogos tem colisão entre dois objetos de tamanhos similares ou contra um cenário estático.

"Shadow of the Colossus" praticamente inaugura a interação de um personagem com um "cenário" ambulante e que modifica de formato. Como resultado, vê-se o protagonista "dançando", rolando e dando tombos em cima do gigante, ou, se estiver agarrado, as pernas ficarão balançando conforme o movimento. Não se sabe se foi usada uma programação de física ou captura de movimentos, mas o resultado é muito natural.

Além da velocidade, outro problema está na câmera, o que não é exclusividade apenas desse jogo. Em locais mais fechados, a câmera fica travada em lugares quase sempre inapropriados, enquanto a batalha corre solta. Como se trata de inimigos muito grandes, visualizá-los por completo é quase missão impossível. Para melhorar esse aspecto, só compreendendo o funcionamento dos três botões que controlam a câmera, além do direcional analógico direito.

A trilha musical também não é menos que fantástica. Assinada por Kô Ôtani, que trabalhou em diversos filmes e séries de TV no Japão, as composições estão à altura das batalhas épicas contra os Colossi. As músicas são executadas conforme a situação; geralmente, são trocadas quando se consegue agarrar nos gigantes, indo para uma peça ainda mais dramática.

Os efeitos sonoros estão bem feitos, mas não se trata de nenhum trabalho excepcional como a música ou a direção de arte. As narrações também têm pouco papel, visto que os produtores prezam a comunicação não-verbal. Mas existem algumas falas, que, a exemplo de "Ico", são incompreensíveis para o jogador.

Emoção colossal

Entre intermináveis franquias e inovações inócuas, "Shadow of the Colossus" é daquelas raras obras que se destacam pelo espírito empreendedor, sem esquecer de um sistema de jogo bem fundamentado. A equipe poderia ter facilmente usado os dividendos de "Ico" e feito uma continuação, mas preferiram trabalhar mais de quatro anos para criar uma obra-prima do zero. Esse talvez seja um dos títulos de ação com menos inimigos em toda a história dos videogames, mas provavelmente as batalhas contra esses magníficos gigantes ficarão cravadas nos corações dos jogadores. Simplesmente imperdível.
Veja também
Videoanálise de "Shadow of the Colossus" na TV UOL