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Rule of Rose
PlayStation 2
"...intriga o jogador pelo enredo e é praticamente a única motivação para avançar no game..."


19/10/2006
da Redação

O lançamento nos EUA de "Rule of Rose" ficou envolto em algumas polêmicas, visto que o game traz alguns temas e imagens sensíveis, como a violência e as sugestões de intimidades entre crianças, tanto que a Sony sugeriu para a Atlus não lançar o jogo na Terra do Tio Sam.

De fato, o game traz cenas dessa natureza, e isso pode incomodar alguns grupos, indubitavelmente, mas a polêmica foi maior do que os fatos e serviu mais como uma propaganda involuntária para o título. No frigir dos ovos, o adventure das produtoras Punchline e Shirogumi traz um enredo instigante e um clima perturbador, mas esqueceram de planejar o jogo propriamente dito, um adventure arrastado e cansativo, com raros momentos de entusiasmo.

Desventuras em série

"Rule of Rose" apela para o terror psicológico, com um formato muito similar a "Silent Hill", clássico da Konami. Ou seja, não se trata de um jogo de "sustos", como "Resident Evil", mas de incômodo ou perturbação mental para o jogador, através de situações macabras e muita violência - e não apenas física. O assunto aqui não é sobre ocultismo, mas a perversidade infantil.

O clima do game imita um livro para crianças, mas totalmente sombrio. O ano é 1930. Era uma vez uma pobre e infeliz garota inglesa chamada Jennifer, órfã de pai e mãe. Sua aventura começa dentro de um ônibus, onde um garoto pede que leia um livro infantil. Quando ela percebe, o garoto desceu e deixou o livro. No afã de devolvê-lo vai atrás dele e o coletivo simplesmente abandona a garota.

Sem alternativas, a pobre menina segue os passos do rapazinho, que leva a um nada convidativo orfanato abandonado. Ou nem tão deserto assim. O que ela vê são crianças com sacos de papel na cabeça distribuindo pauladas num envolto de pano ensangüentado. E isso é apenas o começo das aventuras - ou seria desventuras? - de Jennifer.

Desde o começo, as influências de "Silent Hill" são bastante perceptíveis, o que não é exatamente uma novidade, já que o clássico, e antes dele, "Resident Evil", formataram as bases do gênero. Estão lá os mesmos cenários sombrios e o mesmo tipo de trabalho de câmera, pré-fixada dependendo da posição da personagem no mapa. Como evolução, o game apresenta dois ângulos distintos para a maioria das cenas, para evitar que a visão cubra alguns locais importantes no cenário.

Achados e perdidos

A aventura consiste basicamente em pegar itens - que aparecem brilhando na tela - e usá-los nos locais correspondentes, a fim de acessar novas áreas ou conseguir mais objetos. Como de praxe, há alguns tipos de quebra-cabeças também. Os cenários são bastante expansivos e isso traz problemas para o jogador, pois explorar os ambientes é um tanto complicado devido aos corredores serem muito semelhantes entre si. Não ajuda também o fato da ação ser interrompida para carregar cada sala e cômodo.

O game até ajuda mostrando algumas cenas não-interativas, como pessoas correndo, indicando que o jogador deve ir por aquela direção, mas ainda assim, há uma boa dose de tentativa e erro até achar o local certo para ir. A situação só melhora quando você libera Brown, um cachorro labrador que servirá basicamente para procurar itens.

Funciona da seguinte forma: cada item pode levar a um ou mais pelo seu cheiro. Basta colocar esse item específico na opção "find" para que o cachorro siga os rastros de cheiro até chegar ao local onde ele se encontra. Caso faça isso com objetos que tem a ver com o enredo, o animal geralmente o leva a locais ou a itens que fazem progredir a história. Ainda assim, como as portas abrem e se trancam conforme o tempo, a progressão pode não ser tão sem percalços assim. Mas definitivamente fica menos frustrante, já que você sente que está avançando no game. Por outro lado, toda vez que precisar ficar sem o bichano, o game pode voltar a ser um terror, na pior acepção da palavra. Ter de procurar as coisas sem lenço nem documento num grande mapa é realmente maçante. Ao menos, essas cenas não são lá muito freqüentes.

Os combates são fracos. Primeiro, os controles não são muito precisos e Jennifer é muito devagar para ativar os golpes. E se ela não consegue acertar o ataque, o contragolpe é quase certo. Na maioria das vezes, nem compensa lutar, pois isso apenas toma tempo. É muito mais fácil desviar deles, exceto quando aparecem aos montes num corredor estreito. Esse é um típico caso de mato sem cachorro - quer dizer, você até tem o cão, mas não ajuda muito. O jeito é ter paciência e enfrentar os oponentes de pouco em pouco. Do contrário, se deixar ser rodeado, vai dar um trabalhão para se livrar deles. No começo, a pobre garota tem apenas um garfo - e mesmo assim faz rios de sangue com ele. Com o tempo, novas armas ficam disponíveis. Nem as batalhas contra os chefes ficam empolgantes, pois, apesar de serem até bem elaborados, suas animações podem ser desconexas e não há muitas estratégias envolvidas.

Terror a toda prova

O forte do game é mesmo a produção e o enredo. A história é absolutamente surreal. É difícil saber o que é imaginação e realidade, nem a cronologia dos acontecimentos. Às vezes você está no orfanato, em outras, dentro de um dirigível. Às vezes, ela parece ser a protagonista de um livro infantil, e tratada como uma infeliz garota. Em outra situação, um garoto diz que ela é uma jovem má e que aprontou muito no passado. Além disso, há a relação de hierarquia - e as mazelas que surgem dessa relação sob o ponto de vista infantil - dentro da Aristocracia do Crayon Vermelho, formada por cinco meninas, sendo Jennifer a de classe mais baixa, mas não por muito tempo. A apavorada e gordinha Amanda tem um dos papéis mais desesperadores.

De tempos em tempos, o jogador é brindado com cenas de computação gráfica belamente produzidas. São nesses vídeos que aparecem algumas das cenas mais perturbadoras do jogo, como a troca de carícias entre as meninas da Aristocracia e espancamentos violentos. Há coerência na identidade visual, pois todo o sistema de menu é desenhado como se fossem rabiscos de crianças. Muitos dos ambientes do game também estão cheios de desenhos pueris, mas isso traz ainda mais instabilidade psicológica. As narrações aparecem em texto dentro de quadros, outro ponto que lembra os livros infantis.

Embora preserve o clima de suspense, o visual dentro do jogo é apenas bom. Os ambientes têm certo nível de detalhes, mas não chegam a ser excepcionais. Na verdade, o filtro de ruído e a escuridão, típico dos games de terror, ajudam a esconder um pouco da simplicidade.

A trilha sonora condiz com o clima inglês do game e também há muitas músicas com apenas cordas, que parecem fazer uma homenagem aos filmes de Alfred Hitchcock, o mestre do suspense. Fora isso, a sonoplastia é básica, sem nenhuma característica sobressalente. As dublagens são seguras, apesar de haver alguns atores que não agradam.

A história é o que vale

"Rule of Rose" intriga o jogador pelo enredo e é praticamente a única motivação para avançar no game, pois a exploração e os combates são muito monótonos. Ou seja, tudo depende se você é fisgado por esse conto infantil macabro e as cenas não-interativas, pois não há muito que ver no restante do título.
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Videoanálise de "Rule of Rose" na TV UOL