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Análises
Crush
PSP
"A principal característica é um sistema que 'converte' um mundo 3D em 2D..."


19/06/2007
da Redação

Os videogames portáteis sempre foram um porto seguro para os jogos de quebra-cabeça. O próprio PSP possui vários desses, a começar pelo famoso "Lumines", lançado na estréia do aparelho. No entanto, são poucos os games que ostentam originalidade. Esse não é o caso de "Crush", que brinca com a dimensionalidade e, de certa forma, promove o encontro entre duas gerações na história dos games de plataforma.

"Crush" é um jogo de ação de plataformas com elementos de quebra-cabeças. A principal característica é um sistema que "converte" um mundo 3D em 2D e vice-versa, mais ou menos como acontece no RPG "Super Paper Mario", mas aqui a experiência está muito mais integrada ao game. Alias, é elemento-chave.

Onírico

Para justificar um jogo tão maluco, só uma história no mesmo nível. O mundo em que o game acontece é uma espécie de ilusão do insone Danny. Para se curar desse problema, ele recorre ao psicólogo Reubens, que tem um lado de cientista maluco. Ele propõe a utilização de seu invento, o C.R.U.S.H., que permite fazer uma regressão. O intuito é mergulhar na psique do paciente e consertar o que está atrapalhando seu sono. O surpreendente é que o enredo é interessante, de tão bizarro.

Naturalmente, tudo começa com um tutorial. De início, o game lembra um jogo de plataformas em 3D comum, permitindo andar para todos os lados, e pular. Com os direcionais digitais, o jogador pode mudar de visão, inclusivo acionar uma de visão de pássaro. No entanto, em "Crush", isso não serve apenas para visualizar melhor a situação.

As coisas começam a complicar com a introdução do movimento crush, que faz "achatar" o cenário (para voltar ao 3D, basta pressionar o mesmo botão). Ou seja, o game passa a funcionar sob a lógica de um título em 2D. Plataformas que estavam lá no fundo, agora estão ligadas por um mesmo plano. Se houver riscos desenhados nas paredes, eles passam a virar plataformas. Esse é um processo que é mais difícil explicar do que experimentar ao vivo, ou assistindo a um vídeo. Assim, dependendo da visão que estiver usando, a conversão 2D também muda, podendo, ainda, ser em visão lateral ou vertical.

'Lode Runner' interdimensional

As regras são bastante simples: basta coletar uma determinada quantidade de "orbs" para abrir a saída, e chegar até esse lugar. O problema é achar os caminhos. A dificuldade do game é relativamente alta, complicado pelo sistema das duas dimensionalidades. No fim das contas, é preciso muito raciocínio e persistência, testando várias visões e "crushando" em vários lugares.

Novos elementos vão sendo acrescentados aos poucos entre as cerca de 40 fases do game. Existem também objetos móveis, inimigos e vários sinais de néon, que são ativados apenas no modo 2D. A maioria tem a função de liberar um troféu, que abre uma versão "time attack" da fase. Um outro faz o personagem pular mais alto, e há um que não permite voltar para o modo 3D.

O jogo pode ser frustrante, pois as soluções, apesar de serem lógicas, estão longe de serem óbvias. Felizmente há um sistema de dicas, que fornece algumas pistas para o jogador. O jogo também não economiza locais de "checkpoints", pois é fácil "morrer" nesse game (aliás, isso faz parte do processo de tentativa e erro).

"Crush" também se destaca pelo senso artístico. Sendo um jogo de quebra-cabeças, o cenário não tem tantos detalhes, pois, no fim das contas, se trata de plataformas flutuantes feitas com blocos. Mas mesclando com o cenário de fundo, que tem alguma identidade com os quadros surrealistas de um Salvador Dali, por exemplo, o conjunto ganha um clima pouco convencional. Também é pautado por um ar um tanto sombrio, sem deixar de ser cômico, num estilo que parece imitar o de Tim Burton, diretor de filmes como "Noiva Cadáver". A trilha sonora também ter personalidade, trazendo composições que fogem do padrão comum. A música completa a experiência bizarra do game.

Quebrando o convencional

"Crush" traz um artigo que nem sempre se vê hoje em dia, em que os games estão cada vez mais acostumados a fórmulas: originalidade. Não é que a mecânica de brincar entre as dimensões não tivesse sido testada antes, mas nunca foi tão bem aproveitada, e se encaixa com maestria num game de quebra-cabeça.

Os desafios estão bem-bolados e oferecem desafio mesmo para quem está acostumado com o estilo. Se há algum "defeito" aqui, é que existem relativamente poucas fases, principalmente para um jogo de "puzzle". Pode parecer simples, mas há profundidade nesse game que brinca exatamente em transitar entre as dimensões.