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Análises
Riviera: The Promised Land
PSP
"... a melhoria na produção, a parte que mais poderia avançar no PSP, ficou apenas pela metade."


06/08/2007
da Redação

O portátil Wonder Swan Color, da Bandai, foi mais um que falhou ao competir com o Game Boy, mas deixou ao menos uma série marcante: "Riviera: The Promised Land", de 2002. Dois anos depois, foi a vez do Game Boy Advance ganhar uma conversão de bastante qualidade. E era de se imaginar que isso ficaria ainda melhor no PSP, a julgar por sua capacidade. No entanto, a melhora aconteceu apenas pela metade.

"Riviera: The Promised Land" mistura elementos tradicionais de RPG com outros sistemas não tão comuns, além de tentar inovar no que se refere ao desenvolvimento dos personagens. A trama épica que opõe anjos e demônios é contada com belos gráficos e trilha sonora, com um roteiro minucioso e muitos diálogos.

As primeiras cenas já dão uma mostra do que aguarda o jogador. Desde o início, os personagens falam bastante, e esta será a tônica do game até o fim. Isso pode ser uma vantagem para quem gosta de acompanhar a história, mas para quem quer apenas agilidade, é tudo muito demorado, principalmente porque há a impressão de os textos tratarem do mesmo assunto repetidamente.

Os anjos também brigam

O sistema de batalhas é bastante tradicional, similar ao de "Final Fantasy" ou "Dragon Quest". Isto é, basta escolher uma das opções e assistir ao seu personagem atacar. No entanto, uma das inovações do título é que não existem comandos específicos para ataques ou magias. Aqui, a cada combate o jogador escolhe quatro itens para usar, incluindo armas, armaduras e algum eventual repositório de energia. Os itens são compartilhados por todos os guerreiros. Acontece que os produtores, inteligentemente, preferiram fazer com que cada personagem use-os de maneiras diferentes.

Uma espada longa, por exemplo, funciona muito bem para um guerreiro, mas um mago não consegue tirar bom proveito; um livro mágico, por sua vez, faz com que feiticeiros usem habilidades poderosas, mas quem não tem uma inteligência muito alta vai simplesmente arremessar o item para cima dos oponentes, desperdiçando seu real valor. Se o personagem tem um mínimo de afinidade com o item, poderá aprender habilidades especiais, os overdrives, que são golpes especiais. Ao adquirir esses movimentos, o personagem também fica mais forte, ou seja, acontece o "level up" tradicional.

Apesar de possuir um sistema inteligente de batalhas e de construção de personagens, muitos pontos podem gerar reclamações. O jogador pode carregar apenas 15 itens, então é necessário ficar escolhendo os equipamentos a cada combate. Pior: em capítulos mais avançados, é preciso ainda escolher os personagens que participarão do combate e o tipo de formação. As batalhas tendem a ficar ainda mais lentas pelo fato de os inimigos terem muita energia e o andamento já ser meio devagar, pois cada combatente demora em fazer sua ação. Mais uma vez, praticidade e agilidade não são qualidades de "Riviera".

Exploração sem ação

A parte de exploração é um pouco diferente dos RPGs tradicionais. "Riviera" lembra mais um adventure do estilo "aponte e clique", comum no PC. Mas, ao invés de um cursor, usam-se os direcionais para escolher as opções. Existem dois tipos de ações no modo de exploração: deslocamento ("move") e investigação ("look").

Na opção de deslocamento, aparecem na tela todos os caminhos possíveis, que devem ser acionados pelo direcional. O modo de investigação funciona da mesma maneira: as opções aparecem em forma de texto. Com isso, podem-se verificar baús ou estátuas por exemplo. Dependendo dessas ações novos caminhos podem surgir, ampliando o leque de opções.

Mas muitos dos locais de investigação necessitam de uma pontuação especial chamada Trigger Points, conseguida nas batalhas - quanto melhor a "nota", maior o número de pontos. Terminar a briga com golpes Overdrives, de preferência de níveis superiores, também ajuda a melhorar o rank.

Game de cabeceira

O enredo de "Riviera" é bastante aberto, com cinco finais diferentes. Mesmo durante as fases, há inúmeras decisões a tomar e cada uma delas influencia no roteiro. Minigames também fazem parte do contexto e o sucesso ou o fracasso nesses jogos também pode mudar o destino. Por exemplo, uma simples decisão de abrir um baú é capaz de abrir um leque grande de possibilidades: ele pode conter uma armadilha e um minigame pode decidir se o seu personagem perderá capacidade ou ganhará um item raro.

Também há um componente de relacionamento pessoal entre o protagonista Ein e o seu grupo, formado só por garotas. As decisões tomadas pelo seu avatar podem fazer com que elas fiquem mais ou menos admiradas pelo protagonista. Dependendo do nível de atração, o tom dos diálogos muda e gráficos exclusivos são liberados no decorrer da aventura.

E haja diálogo praticamente a cada troca de cenas há mais e mais falas, o que pode ser bom para uns, mas terrivelmente irritante para outros. Felizmente, há um botão para fazer o texto correr depressa. Outro ponto que pode irritar os jogadores é que, muitas vezes, não há como voltar para as áreas anteriores.

Refinamento na telinha

Se no Game Boy Advance o visual era esplêndido, diante da capacidade limitada do portátil, no PSP a sensação é que poderia ser muito melhor. Se as ilustrações e cenas não-interativas estão com mais definição e cores que nunca, houve desleixo nos avatares e cenários. A impressão é que a produtora apenas pegou o gráfico original e o esticou artificialmente, como se estivesse usando um "filtro" (do mesmo jeito que ocorre com algumas conversões de games antigos).

A parte sonora ficou mais refinada. "Riviera" já tinha boas composições e isso ficou mais evidente agora, mesmo que a qualidade ainda não esteja à altura do que o portátil é capaz. Agora, os textos são falados, e há opção de escolha entre inglês e japonês, mas a interpretação dos atores ficou devendo.

Terra prometida

"Riviera: The Promised Land" tenta mudar alguns dos paradigmas dos RPGs japoneses, com um sistema de combate inteligente, apesar de pecar pela morosidade e pela falta de praticidade. Não custava ter uma maneira de repetir os itens e escalações de batalhas anteriores ou até mesmo poder gravar alguns tipos de formações básicas. A exploração também limita o jogador, que ainda precisa ter paciência para ler muito.

Mas, por outro lado, o título possui um enredo de qualidade, com várias possibilidades, que, para alguns, pode convidar a vários replays. Infelizmente, a melhoria na produção, a parte que mais poderia avançar no PSP, ficou apenas pela metade.