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Mortal Kombat Armageddon
Nintendo Wii
"...um jeito bacana e original de jogar 'Mortal Kombat'."


08/06/2007
da Redação

Em 2006, "Mortal Kombat Armageddon" encerrou a carreira da sangrenta franquia de luta na geração de consoles passada, com versões para PlayStation 2 e Xbox. Agora, o jogo retorna no Wii, com controles devidamente adaptados para o console da Nintendo.

A palavra Armageddon se refere ao local das batalhas decisivas nos tempos antigos e, por extensão de sentido, aos confrontos dos fins dos tempos. É exatamente esse o clima de "Mortal Kombat: Armageddon", que reúne quase todos os seus lutadores do passado e presente para uma batalha definitiva.

Cada um por si e os deuses contra todos

"Mortal Kombat Armageddon" é um jogo de luta clássico em 3D que sucede a edição "Deception", de 2004, e a supera em muitos aspectos, mas também há características que pioraram.

A história é bem simples (na verdade, já está tão bagunçada que a produtora nem colocou a biografia dos personagens, já que alguns tinham morrido). Com o crescente número de lutadores poderosos que surgiram no mundo terreno e no infernal Outworld - o que poderia levar ao apocalipse -, os deuses anciões criaram uma pirâmide e trouxeram um guardião dos elementos, Blaze, para tentar acabar com o maior número de "kombatentes" possíveis. A apresentação mostra esse clima de caos, com todos os lutadores se digladiando para chegar a tal pirâmide.

O estilo mortal de "kombate"

O enredo é apenas um mero detalhe, pois os fãs de série querem mesmo saber das lutas e dos golpes violentos característicos, com direito a alguns inéditos, como o "parry", que consiste em "aparar" o golpe do oponente, fazendo-o mostrar suas costas e ficando indefeso por alguns segundos, tempo suficiente para um ataque bem dolorido. Além disso, todos os personagens ganharam boas opções de combos no ar.

Mesmo tendo mais de 60 lutadores para escolher, o problema é que não há muita distinção entre eles. Todos têm controles um tanto semelhantes, com exceção de alguns poucos, devido aos seus especiais. E nem adianta trocar o estilo de luta, que agora foi reduzido a um para mãos vazias e outra com armas - alguns "monstros" nem isso têm.

"Armageddon" até tem mais profundidade que os antecessores, graças ao acréscimo do "parry" e dos combos aéreos, mas a falta de movimentos únicos e as seqüências pré-programadas fazem com que não chegam nem perto de um "Soul Calibur III", por exemplo, em que as possibilidades de atacar e contra-atacar parecem inesgotáveis. Ainda assim, é possível ter lutas de alto nível no game.

Mil maneiras de fazer picadinho

A interação com o cenário está ótima, como sempre, e proporcionam bons momentos. Você pode jogar os inimigos para a linha do metrô, em ventiladores gigantes ou direto num sino, no novo cenário de "Armageddon". Além de garantir mais danos, novas partes dos cenários podem ser reveladas. Na hora do "stage fatality", há várias opções para usar o cenário e terminar com o oponente. Em um deles, o perdedor ficou espetado em estalagmites, sangrando e desmembrado.

O sistema de "fatalities" foi mudado, mas não deverá ser unanimidade. Agora, eles não são comandos específicos para cada personagem que geram finalizações únicas, mas uma série de movimentos iniciais, transitórios e de encerramento, como um combo. Assim, o jogador tem a liberdade de "montar" como quiser seu "fatality", mas, em contrapartida, o sistema é bem mais complexo, ainda que seja possível começar com um movimento de encerramento.

O modo "Kombat" é bem simples, sendo subdividido em "Arcade", uma luta contra oito oponentes e Blaze, "Versus", para dois jogadores locais, e "Practice", para treinar contra um inimigo parado. O game ainda tem outros tipos de conteúdo, mas opções mais ricas poderiam valorizar mais o produto, como a produtora Namco faz muito bem, colocando toneladas de modalidades. O final de cada lutador é simples também, mostrando apenas um texto e o lutador fazendo movimentos coreografados típicos de escolas de artes marciais - chamado "kata", na língua japonesa.

A modalidade que "konquista"

O modo "Konquest" é a maior evolução do game. Agora, ele virou um jogo de ação e aventura nos moldes de "Shaolin Monks" e está muito mais divertido que a modalidade homônima inclusa em "Deception". Ele traz uma história própria, centrada em Taven, um personagem original. Ele e Daegon, filhos do deus Argus, foram acordados de seu sono profundo para encontrarem as armas sagradas e se prepararem para enfrentar Blaze. O vencedor será o protetor de Edenia, o reino de Argus.

No caminho, basicamente linear, há muitos baús e outros tesouros, alguns bem escondidos, que conferem dinheiro e extras, como novas roupas, acessórios para personagens, músicas e outras mídias. Uma idéia excelente foi simplificar o "sistema monetário" do game, pois, agora, em vez de seis moedas, há apenas uma. Como sempre, elas servem para comprar golpes e outros recursos.

No caminho, há diversos combates como os de "Shaolin Monks", contra vários oponentes ao mesmo tempo, com direito a vários especiais, como poderes de provocar uma onda sísmica ou parar o tempo. Isso gasta uma energia auxiliar, mas à medida que vai matando os inimigos, itens de recuperação vão aparecendo. É possível fazer decapitações e outras atrocidades em cada um dos inimigos, principalmente se estiver com uma arma.

De tempos em tempos também surgem lutas mano-a-mano, como no modo tradicional. O único problema é que não é possível aplicar os "fatalities" nesses inimigos, vá saber a razão. Eles dizem que os caminhos dos dois ainda irão se cruzar, mas chega ao final do game - que dura cerca de seis horas - e muitos não dão as caras novamente.

Mas se o "Konquest" ficou melhor, o mesmo não se pode dizer do minigame. O quebra-cabeça e o xadrez do título anterior deram lugar a "Motor Kombat", um jogo de kart. Trata-se de um game de corrida simples, com dez personagens estilizados, cada um com seu ataque particular. Há itens como moedas, velocidade e reposição de ataques. O diferencial é que os personagens se espatifam em paredes e caem de precipícios, mas a mecânica simples não segura a atenção por muito tempo, nem sozinho nem com vários jogadores.

"Kontroles" diferentes

Evidentemente, a principal novidade no videogame da Nintendo são os controles adaptados ao Wii-Remote e ao Nunchuk - muito embora o jogo também seja compatível com o controle clássico e com o joystick do GameCube. Para executar os poderes especiais, é preciso fazer vários movimentos com os acessórios, o que torna as lutas bem diferentes que o de costume. E cansativas também.

É necessário algum treino até acostumar-se ao timing dos comandos, mantendo pressionado o botão B e fazendo os movimentos da maneira correta. A questão é que, muitas vezes, simplesmente não dá certo. Ao que parece, o Wii-Remote e o Nunchuk não têm o nível de precisão exigido para uma performance 100%, então muitas vezes os combos e golpes não funcionam. Mas, se não é perfeito, na média o sistema é satisfatório e interessante.

Estranho mesmo é habituar-se a executar os golpes convencionais no direcional, um esquema nada amigável para os combos. Quanto ao Nunchuk, o controle fica limitado a movimentar o lutador, bloquear e mudar o estilo de combate. No final das contas, os "jogadores hardcore" podem acabar preferindo o Classic Controller ou o joystick do GameCube, ambos de confiabilidade mais garantida.

Além de outras pequenas novidades, o Wii traz ainda a lutadora Khameleon em sua primeira aparição, além da combinação Wii-Remote e Nunchuk adaptada às outras modalidades.

Um batalhão pronto e mais para criar

O game já traz mais de 60 lutadores, mas o jogador pode, pela primeira vez, construir seu próprio personagem. Os movimentos básicos são baseados em um dos estilos pré-definidos, como caratê, kick boxing, jiu-jitsu, "vale-tudo" (sic), jeet kune do e uma série de lutas chinesas, apesar de os criadores não entenderem muito as diferenças de cada arte marcial. O jogador também define um estilo com armas. Por fim, há como designar até quatro golpes especiais - um de cada tipo -, uma provocação e um arremesso. Dá até para criar uma história para o personagem, cujo texto aparece no final do modo "Arcade".

O visual de "Mortal Kombat: Armageddon" é semelhante ao visto no PS2 e Xbox. Em relação aos episódios anteriores da série, tem mais efeitos, que ajudam a polir os gráficos. Ao menos, o fluxo de tela é bem suave, com cerca de 60 quadros por segundo. As animações são um pouco duras e a profusão de sangue e desmembramentos é um ponto sensível para alguns, mas são tão exagerados que chegam a ser cômicos (o sangue parece mais uma massa vermelha). De qualquer forma, quem não se sentir confortável pode reduzir o nível de violência.

A trilha sonora é ótima como sempre, alternando aquelas composições sombrias e cheias de clima com o rock pesado. As vozes são típicas, assim como a voz do narrador, uma marca registrada da franquia.

Onde todos os lutadores se encontram

Para aqueles que já conheceram "Mortal Kombat Amageddon" de outros carnavais, a versão para Wii não tem muito a acrescentar, mas para os proprietários do console é uma novidade bem-vinda em meio à ainda escassa variedade de títulos do gênero. O sistema de controle foi reformulado com esforço e criatividade, mas a imprecisão do Wii-Remote e do Nunchuk pode aborrecer os jogadores mais fanáticos e experientes, embora não deixe de ser um jeito bacana e original de jogar "Mortal Kombat".
Veja também
Videoanálise de "Mortal Kombat Armageddon"