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Análises
Blue Dragon
Xbox 360
"...um dos melhores RPGs japoneses lançados nos últimos anos..."


29/06/2007
da Redação

Existem certos tipos de jogos que não podem faltar num determinado mercado. Se os americanos não prescindem de títulos jogos de ação e de tiro em primeira ou terceira pessoa, os japoneses não vivem sem um RPG. Sem títulos dessas categorias, dificilmente um videogame faz sucesso. Isso explica, em parte, o fracasso do primeiro Xbox no Japão.

Agora, com o Xbox 360, a Microsoft buscou mudar a situação, firmando parcerias com grandes nomes da indústria nipônica. Se Tetsuya Mizuguchi e Yoshiki Okamoto ainda não mostraram a que vieram - eles são responsáveis respectivamente pelo mediano "Ninety Nine Nights" e pelo pífio "EveryParty" -, Hironobu Sakaguchi, o "pai" de "Final Fantasy", fez todo jus a sua fama com "Blue Dragon".

Na verdade, o RPG é a reunião de talento de um "dream team". Além de Sakaguchi, o título ainda tem personagens de Akira Toriyama ("Dragon Ball Z" e "Dragon Quest") e músicas de Nobuo Uematsu, principal compositor da série "Final Fantasy". Na última vez que o trio trabalhou junto, deu origem ao lendário "Chrono Trigger", considerado um dos melhores jogos para Super Nintendo.

É difícil acreditar que "Blue Dragon" venha a ter a mesma aura de jogo histórico, mas se trata de um RPG tipicamente japonês - estilo que Sakaguchi ajudou a formatar - seguindo fielmente a cartilha de um bom título do gênero: uma história vibrante, animações cinematográficas e cenas de exploração e batalhas que cativam.

O mérito maior não é inovar, mas de exacerbar as características do gênero. Desde 1997, o estilo ganhou uma produção mais cinematográfica, com "Final Fantasy VII" - mais uma vez, Sakaguchi estava no comando dessa transformação. "Blue Dragon" leva esse RPG-espetáculo a novos níveis, trazendo uma quantidade impressionante de cenas não-interativas. Não é à toa que o game venha em três DVDs.

Sombras superpoderosas

A história narra as aventuras do garoto Shu, que vive num planeta onde uma antiga civilização foi extinta. Todo ano, uma criatura terrível traz destruição para a vila do rapaz. Junto com seus companheiros Jiro e Kluke, decidem enfrentar a fera, e acabam numa saga em que conseguem poderes de controlar seres míticos que se incorporam nas sombras. Trata-se de uma aventura juvenil que tão bem combina com o estilo de Toriyama.

No começo, os acontecimentos se desenrolam mais com as cenas não-interativas do que com o jogo em si. O título entrega o controle para o jogador aos poucos, aproveitando para ensinar a sua mecânica, que pouco difere de um RPG tradicional japonês. No começo, as batalhas são simples - até demais -, mas é por que o jogo só começa de verdade depois de conseguir o poder das sombras.

Os inimigos aparecem visíveis no mapa e, portanto, a iniciativa do combate, geralmente, parte do jogador. A maneira mais comum de iniciar uma peleja é atacando o oponente, ainda na tela de mapa. Isso garante uma leve vantagem na hora de iniciar a luta de fato. Essa observação vale para os adversários, se eles acertarem o jogador.

Rivalidade

Há outras maneiras de obter supremacia. Uma delas se faz atacando os monstros sem que você seja detectado. Mas, novamente, isso também vale para o jogador, que, se for pego por trás, sua vez no combate é retardada, e ainda fica desarrumado em sua formação. O interessante é que nem sempre os inimigos vêm de encontro ao jogador. Se você estiver bem mais forte, eles fogem. Existem habilidades em que você pode eliminar os monstros apenas tocando neles na tela de mapa.

O toque de novidade fica por conta de um sistema em que você pode lutar contra mais de um grupo de inimigos por vez. Isso se faz apertando o botão RT, que ativa um anel. Com isso, todos os oponentes que estiverem dentro do perímetro se envolvem na batalha. Isso quase sempre resulta em vantagem para o jogador. É que, dependendo dos grupos arrolados, pode acontecer uma batalha entre monstros.

Geralmente, o que acontece é um grupo matar o outro, mas eles também podem se anular. É o caso do encontro de um lobo de gelo e outro de fogo. Em outra situação, um cavaleiro com uma espessa armadura perdeu a proteção ao ser derretida por uma outra criatura. Enfim, esse recurso garante um elemento estratégico, antes mesmo de o combate começar. Usando-o bem, oponentes duros podem ser facilmente eliminados. Quando não acontece uma batalha de monstros, os inimigos aparecem em seqüência, e o jogador ganha um "power-up" aleatório entre uma luta e outra.

Lute com o corpo e a mente

Os combates são por turnos, sendo que a agilidade de cada personagem determina a "vez" para realizar uma ação. As habilidades dependem da "profissão" que as sombras estiverem assumindo no momento. Há cerca de dez arquétipos - como guerreiro, guardião, assassino e diversas categorias de mago -, sendo que cada um deles pode ser evoluído. Na medida em que se eleva o nível de prática, novas habilidades são destravadas.

As lutas não se limitam a apenas bater e apanhar: há diversos elementos estratégicos. As magias e golpes especiais, por exemplo, podem ser carregadas, e isso faz com que elas fiquem mais eficientes: mais fortes ou com abrangência aumentada. Por outro lado, isso também faz com que demore a ser ativado. Dependendo do caso, é preferível que você solte um golpe, mesmo que fraco, só para ativá-lo antes do inimigo.

A estratégia também passa pelo tipo de golpe. Quase todos os inimigos têm uma sensibilidade a um elemento da natureza. É comum pensar que um monstro de fogo sofra grandes danos com magia de água, mas o sistema de "Blue Dragon" vai além. Por exemplo, o lagarto verde tem sua espada arrancada quando você usa o golpe Wind Sword. Assim, esse inimigo, que tem golpes muito fortes com a arma, fica praticamente inofensivo. Essa mecânica é amplamente explorada nos chefes e muitos deles praticamente só podem ser vencidos com uma estratégia que explore seus pontos fracos. Enfim, nesse jogo, o cérebro conta tanto quanto a evolução dos personagens. O sistema de evolução não é extremamente complexo; aliás, pende para o simples, se comparado aos RPG da atualidade.

No geral, o acesso ao disco na hora de iniciar o combate é rápido, mas, às vezes, pode demorar um pouco. Já a passagem entre uma parte e outra do mapa tem um "loading" mais comprido.

Em cada lugar, algo para verificar

Quase todos os RPGs japoneses têm baús espelhados pelos mapas e partes do cenário onde se escondem itens. "Blue Dragon" leva isso às últimas conseqüências. Há simplesmente mais de 500 caixas de tesouros e milhares de "nothing points". Esses pontos de verificação estão em cada pedra, toco de árvore, detrito, caixa, barril, enfim, é provável que todo lugar que não seja uma parede ou um chão esconda algo. Isso pode ser desde um "nada" até melhoramentos definitivos para os personagens, como dar mais pontos de ataque. De qualquer forma, uma das conquistas da gamerscore passa por aqui. Por falar em desbloqueios, muitos são liberados ao avançar no game.

Durante a aventura, esporadicamente, aparecem minigames, que ajudam variar um pouco o andamento. Esses passatempos podem estar integrados à aventura, mas também são encontrados em missões alternativas. Aliás, o game dosa bem a liberdade e linearidade, sem ser rígido demais em seguir um roteiro, nem deixar o jogador perdido.

Os 'dragons' de Toriyama

O visual de "Blue Dragon" não chega a ser espetacular. Os cenários, por exemplo, pendem mais para o simples, apesar de parecer uma opção estilística, mais próxima de um desenho animado. Porém, quem dá show mesmo são os personagens, numa tradução perfeita do estilo inconfundível de Toriyama. As produtoras Artoon e Mistwalker optaram por um grafismo que lembra o de massas de modelar, decisão parece ser a ideal. As animações e as expressões faciais estão vivazes, como demanda uma aventura juvenil. As cenas de vídeo, que devem totalizar algumas horas, são fantásticas, principalmente quando vistas numa tela de alta resolução.

As piadas típicas do criador de "Dragon Ball Z" aparecem em vários momentos: há muitas brincadeiras com "excrementos", mas sem soar vulgar ou repulsivo. Se "Blue Dragon" vier a ser uma franquia, o monstro-cocô pode vir a ser sua criatura-símbolo, assim como as geléias slimes são para "Dragon Quest".

O clima de superprodução continua na trilha sonora, que é vibrante e intenso. O estilo de Uematsu aparece em várias composições, como na batalha, que lembra o de "Final Fantasy". A luta contra os chefes tem sua tensão aumentada com um hard rock de muita energia. Nem todas as músicas são agradáveis (a da vila do povo da ovelha chega a ser irritante), mas, definitivamente, a maioria tem qualidade, ainda que fique longe dos trabalhos memoráveis que o profissional já fez por "Final Fantasy". As falas da versão em inglês estão irrepreensíveis: cada dublador conseguiu dar uma cor única aos seus personagens, sem cair em exageros. A interpretação é descontraída na hora do humor, mas carrega nas emoções quando a cena demanda.

Primeiro RPG clássico para Xbox 360

"Blue Dragon" prova que Sakaguchi é realmente um profissional de talento, que não fica apenas deitado nas glórias do passado. O game pode não virar uma lenda como suas obras mais famosas, mas se trata de um dos melhores RPGs japoneses lançados nos últimos anos. Não inova, mas superlativa o que já deu certo no gênero - traz conteúdo aos montes -, sem, no entanto, complicar demais. Além disso, traz um sistema de batalha inteligente, difícil de cair na mesmice.

Não é à toa que "Blue Dragon" seja o título de maior sucesso para o Xbox 360 no Japão. Houvesse mais jogos desse nível, certamente o console teria um destino melhor na terra do sol nascente. O game é praticamente única opção de RPG japonês para o console da Microsoft, mas diante dessa obra do "dream team", a concorrência é quase desleal.