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Animal Crossing: Wild World

20/01/2006

AKIRA SUZUKI
Colaboração para o UOL
Ele conseguiu novamente. Não há como duvidar da capacidade do criador de "Super Mario 64" e "The Legend of Zelda: Ocarina of Time", ambos para Nintendo 64, dois jogos que são presenças constantes em quaisquer listas sérias com os maiores da história dos videogames. Ele é Shigeru Miyamoto, líder da Nintendo Entertaiment Analisis & Development e um dos designers de games mais respeitados do mundo.

E vem dessa personalidade lendária mais um "Animal Crossing", que teve um nascimento difícil. O título estava programado para aparecer no 64DD, um leitor de discos para o Nintendo 64, mas sem perspectivas de sucesso para o aparelho, foi lançado em cartucho mesmo, no apagar das luzes do console de 64 bits da Nintendo, em abril de 2001, somente no Japão.

Devido às idéias inovadoras - baseado em comunicação e simulação da vida -, que tinham antecedentes apenas em jogos como "The Sims", para PC, ou "Harvest Moon", para Super Nintendo, foram colocados no mercado poucas quantidades do cartucho. Mas a propaganda boca-a-boca fez explodir a procura, e o resultado foi mais sucesso da Nintendo. Numa operação-relâmpago, o jogo foi convertido para o GameCube no mesmo ano e ajudou no sucesso do console no Natal de 2001 - os americanos puderam comprovar tanto fascínio em setembro de 2002.

Agora, no Nintendo DS, "Animal Crossing" parece ter encontrado seu habitat ideal e ambiente propício para a comunicação. Afinal, o portátil de duas telas dispõe de uma conexão sem fio para rede local e, recentemente, ganhou um serviço online. O sucesso foi imediato, tanto que. a versão para DS foi sagrou-se o jogo mais vendido no Japão em 2005, mesmo tendo sido lançada em fins de novembro. Para completar, o game também é muito conceituado nos EUA.

É hora de se comunicar!

"Animal Crossing: Wild World" não difere tanto das versões para GameCube e Nintendo 64. O criador o define como um game de comunicação e, de fato, ela é peça fundamental neste simulador de vida. Quando se usam esses termos, logo vem à cabeça games como "The Sims", um dos maiores sucessos da história e grande difusor do conceito de jogo casual.

O casuísmo também está em "Wild World". Não espere encontrar um "final" neste título, cujo mote é fazer o quer vier à cabeça, sem se preocupar com obrigações. Isto é, quem estiver procurando por "jogo", no sentido restrito da palavra, isto é, com objetivos claros, provavelmente não achará a menor graça. São oferecidas diversas atividades, que naturalmente podem não agradar a todos.

Mas, se não há objetivos macros, qual seria o estímulo para se dedicar ao título? O segredo está na imensa lista de objetos colecionáveis, seja comprando, cavando, capturando insetos ou pescando. Além disso, as ações que se pode realizar também são muito variadas e há uma quantidade absurda de falas, além da interação com outros jogadores, seja por rede local ou pela internet.

Ao criar uma nova cidade, o jogador é colocado dentro de um táxi, dirigido por Kapp'n, que ficará conversando e aproveitando para perguntar trivialidades como seu nome. As suas respostas influenciarão vários aspectos, como o sexo do personagem e características da vila, cujo mapa varia cada vez que é criado.

Vila nova, vida nova!

Chagando ao destino, começa um tutorial no posto de correio local. Depois de aprender os comandos básicos, seu personagem já ganha a liberdade para explorar a vila, que tem um tamanho bem acanhado. O "jeitão" do game lembra alguns RPGs: o personagem passeia pelo cenário, pegando itens em diversas localidades, falando com os moradores e visitando casas e lojas.

Apesar da liberdade desde o início, o game prepara alguns eventos para familiarizar o jogador com suas diversas possibilidades. Depois de apresentar o seu lar, você trabalhará por um tempo como empregado do comerciante Tom Nook, mesmo por que tem que pagar sua casa para ele.

Esses eventos iniciais consistem em conhecer todos da vila - inclusive o prefeito -, plantar árvores, fazer algumas entregas, escrever cartas e recados do mural. Depois disso, o jogador está realmente liberado para viver em comunidade. Devolver o empréstimo de Tom Nook pode ser considerado um dos principais objetivos de "Animal Crossing".

Depois de pagar o primeiro débito, outros virão, em troca de reformas na sua casa. Mas não se trata de nenhuma obrigação. O jogador lhe paga quando bem entender. Ele é um cobrador paciente e gentil e jamais o forçará a pagar o empréstimo. A formas de fazer dinheiro é basicamente vendendo coisas para Tom Nook. E serve qualquer coisa: fruto, peixes, plantas, insetos, fósseis etc.

Os frutos dão em árvores e basta chacoalhá-las e derrubá-los no chão. Já para pegar insetos será necessária uma rede, enquanto os peixes devem ser pescados com a vara. Os fósseis estão enterrados e a localização pode ser percebida por alguns sinais sutis na terra. Tudo isso pode ser vendido ou doado ao museu, que os expõe. Enfim, há uma gama enorme desses seres vivos e fósseis para colecionar.

Outra diversão decorar a casa. Há uma quantidade grande de papel de parede e tapetes para combinar, além de um número assombroso de móveis e objetos de decoração, para dar vazão ao senso artístico do jogador. Se ele quiser, poderá participar de um clube que avalia a estética de seu lar. Esses itens podem ser comprados na loja, que tem uma relação de objetos diferentes para cada dia.

Acerte o seu relógio

E quando se diz cada dia, é um período de 24 horas mesmo, pois o mundo de "Animal Crossing" é sincronizado com o relógio do mundo real, aquele cadastrado no sistema do Nintendo DS. Isto é, se você jogar à noite, o cenário estará escuro, com uma bela lua à mostra. As fases da lua também estão de acordo com o mundo real. O game se esforça para manter variedade. Num dia, o céu pode estar limpo; no outro, nublado. Às vezes há objetos estranhos passando pelo alto: são presentes que podem ser derrubados com um determinado item.

O calendário também tem papel importante. Diversos eventos especiais são liberados em datas específicas, como o Natal, Dia de Ação de Graças e o Halloween, para citar apenas algumas. Além disso, há muitos acontecimentos que dependem do dia da semana para acontecer, como a reciclagem do lixo e o mercado de pulgas.

Pensando em mudar seu visual? São oferecidas diversas estampas de camisetas, bonés e outros acessórios, além penteados. Mas se você não gostou de nenhum modelo, não tem problema, pois é possível criar sua própria arte. Esse recurso já existia no GameCube, mas está muito mais funcional no Nintendo DS, graças à caneta. A precisão não é das mais apuradas, mas é muito melhor que tentar desenhar pelo controle tradicional.

Por falar em controles, "Wild World" aceita tanto a caneta quanto o direcional, mas o esquema tradicional funciona melhor na maioria das situações. A caneta se mostra útil somente na tela de itens - principalmente quando a operação envolve arrastar objetos - ou na hora de escrever textos. Bem que a caneta poderia ser usada para determinar o local para cavar ou o ponto para jogar a isca, por exemplo.

No começo são apenas três moradores, mas com o passar do tempo mais animais passam a morar na vila. Cada um deles possui gostos diferentes - alguns gostam de pescar, outros de moda etc - e muitos itens são obtidos através de escambos, isto é, trocas. Apesar de aumentar a quantidade de itens colecionáveis, é uma pena terem retirado os jogos de NES. Na versão para GameCube havia um item com o formato do videogame e cartuchos colecionáveis, que podiam ser jogados de verdade.

No seu DS ou no meu?

Apesar satisfatório quando jogado sozinho, devido à incrível variedade de opções, é mesmo no modo multiplayer que "Animal Crossing: Wild World" mostra todo o seu potencial, apesar de limitar algumas ações em nome da segurança e livrar o jogador de determinados aborrecimentos. Até quatro jogadores podem estar numa mesma vila. Se a conexão for online, os usuários precisarão ter o Friend Code um do outro, um código numérico de identificação que permite visitar a vila dos amigos.

A partir do momento que dois jogadores estão uma mesma vila, limitações são ativadas. Mesmo que até quatro usuários possam passear pelo exterior, apenas dois deles podem entrar nos prédios ao mesmo tempo e as cartas só podem ser enviadas ao seu destinatário nos correios da própria vila onde ele mora. Além disso, a edição de constelação e de estampas fica desabilitada. E, para um jogo que valoriza a comunicação, a tela de chat é nada mais que básica.

"Animal Crossing: Wild World" ainda se aproveita de sua conexão local e online para espalhar dados de forma viral. Isso faz com que, se as portas de sua vila estiverem abertas, novas constelações apareçam no céu, mais estampas fiquem disponíveis na loja de Sable e Mabel e haja troca de mensagens na garrafa. Tudo feito por outros jogadores, com nome da obra e da pessoa, em diversos lugares do mundo, e passam de DS em DS até chegar ao seu jogo.

Às vezes, pessoas famosas podem mandar cartas para você, como Satoru Iwata, presidente da Nintendo, junto com um presente especial, no caso, uma moeda do Mario. O rosto da gata Blanca também depende da participação dos jogadores, que podem desenhar em sua face. A comunicação também faz aparecer novos moradores controlados pelo computador em sua vila.

Fofura à toda prova

Assim como as versões de GameCube e Nintendo 64, "Wild World" usa gráficos 3D. Mas, como se sabe, a capacidade do portátil em gerar esse tipo de visual é bastante modesta e, portanto não espere uma superprodução. Os modelos de personagens são tecnicamente simples e as texturas grosseiras, além de o fluxo de tela não ser exatamente "suave".

Mas, como se trata de um game com ações "pacatas", a velocidade não é exatamente um fator primordial. E as limitações técnicas são heroicamente superadas com um trabalho artístico magnífico. Cada um dos animais transpira carisma e personalidade, além de aparecerem em quantidade alta e variada.

Os produtores também usaram subterfúgios para criar cenários mais povoados, limitando a profundidade de visão. E a idéia que a Nintendo teve foi fazer um horizonte cilíndrico, em que os elementos do cenário "se põem" no fundo, como na abertura da série "Cidade dos Homens". Trata-se de um estilo interessante, e que combina com o jeito cartunesco do game.

A trilha sonora é colecionável e há bastante variedade de composições. Além do mais, é possível compor melodias simples, que são usadas durante seu passeio na vila. Não existe exatamente uma dublagem, mas uma coleção de fonemas que tenta emular o texto escrito. E o resultado traz uma impressão simpática, mas pode irritar alguns. Felizmente, é possível mudar esse som.

Mas o aspecto mais bacana são os efeitos sonoros, que abusam do estéreo, o que é amplificado por fones de ouvido. Até é possível simular um som surround. "Animal Crossing: Wild World" faz uso inteligente do som, dando diversos avisos ao jogador e fazendo parte da própria mecânica do game.

Mundo pararelo

"Animal Crossing: Wild World" já era uma excelente idéia no Nintendo 64 e GameCube, mas encontrou o ambiente ideal no portátil de duas telas, com seu poder de comunicação, que é a essência da série. Mesmo com as limitações do modo multiplayer, em nome da segurança dos usuários, compartilhar o mesmo mundo é uma experiência gratificante. Mesmo jogando sozinho, há um caminhão de coisas para fazer e, principalmente, de objetos para colecionar.

CONSIDERAÇÕES

Mesmo quem não curte a idéia do simulador de vida, deveria experimentar o game, pois é muito mais despreocupado que alguns de seus famosos concorrentes. Além disso, jogar online no Nintendo DS é extremamente simples e mais um motivo para jogadores casuais não precisarem se preocupar. Embora menos provável, o game também deverá agradar a alguns jogadores "hardcore", que poderão se encantar, dando um tempo em jogos de matar monstros ou atirar em criaturas horrendas.

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    Animal Crossing: Wild World (DS)

    31 imagens

    FICHA TÉCNICA
    Fabricante: Nintendo
    Lançamento: 05/12/2005
    Distribuidora: Nintendo
    Suporte: 1-4 jogadores, conexão sem fio, multiplayer online
    ImperdívelAvaliação:
    Imperdível

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