A série "Castlevania" já tem quase 20 anos - a primeira versão foi lançada em 1986, intitulada "Vampire Killer", para computadores MSX - e é uma das últimas a preservar o 2D, ao lado de alguns títulos de tiro espacial. A saga que tem Drácula como inimigo principal até se lançou no mundo 3D, primeiro no Nintendo 64 e depois no PlayStation 2, mas ainda não alcançou a fama nesse terreno.
O fato é que o time de desenvolvimento de "Castlevania", que tem como líder o produtor Koji Igarashi, ou simplesmente Iga, já tem uma fórmula pronta, que ganhou formato quase definitivo em "Castlevania: Symphony of the Night", considerado um dos melhores títulos do PSOne. Na verdade, essa mistura de ação com exploração começou com "Castlevania II: Simon's Quest" para NES, e, depois, o game ganhou a pirotecnia do lendário "Dracula X", que entra em qualquer lista dos dez melhores jogos do PC Engine.
Além do alho e da cruzDepois do sucesso no PSOne, a Konami levou a fórmula para o Game Boy Advance e produziu três excelentes "Castlevania" para o portátil: "Circle of the Moon", "Harmony of Dissonance" e "Aria of Sorrow". Como faz sugerir o título de estréia da série para o Nintendo DS, "Dawn of Sorrow" é a continuação direta do último episódio para Game Boy Advance.
Sendo assim, novamente, o jogador controlará o jovem Soma Cruz, que carrega o espírito do Drácula em seu interior. E esse fato o torna alvo de mais um grupo ocultista, liderado por Celia Fortner, que quer assassinar o protagonista e empossar um novo rei das trevas. Coadjuvantes de "Aria of Sorrow" também reaparecem, como Mina Hakuba, Yoko Belnades e Genya Arikado - note que o sobrenome desse personagem lembra alguém muito famoso na série. Os Belmonts, a tradicional família de caça-vampiros, são representados por Julius.
Como dito, "Dawn of Sorrow" segue a mesma fórmula dos "Castlevania" para Game Boy Advance. Isso quer dizer que o jogador terá um mapa enorme para percorrer, lutando contra mais de 100 tipos de inimigos e superando diversos obstáculos espalhados pelo cenário, além de, eventualmente, resolver alguns quebra-cabeças. Apesar do mapa aparentemente complicado, o roteiro é praticamente linear, pois quase sempre é necessário matar um chefe para que ele dê uma habilidade para acessar novos lugares.
Essa fórmula, na verdade, veio de outro clássico, "Metroid", da Nintendo. Em ambos, o mapa está quase completo desde o início, mas o acesso depende de habilidades e itens certos. Por exemplo: existem algumas plataformas inalcançáveis no início, que só podem ser atingidas se usado o salto duplo, habilidade obtida com o avançar da aventura.
O ataque básico de Soma são as armas brancas, apesar de ele também poder usar pistolas. São itens como facas, espadas, lanças e machados. Naturalmente, dentro de cada "família" de arma, há diversos modelos e os melhores vão aparecendo conforme a progressão do game - também estão escondidos em salas secretas ou em posse dos inimigos.
Cada uma das armas também tem uma ação diferente. Por exemplo, a faca faz um movimento curto e rápido para frente, enquanto a espada de duas mãos delineia um arco de 180 graus, pegando todos os inimigos em sua trajetória. Existem também movimentos especiais para cada uma delas, que gastam uma quantidade de pontos de magia. O personagem também pode se equipar com armaduras e acessórios.
O que não me mata, me nutreMas a característica principal é o sistema herdado de "Aria of Sorrow", porém expandido. Todos os inimigos possuem almas, que, assim como os itens, são liberadas aleatoriamente ao serem derrotados. Elas conferem diversos tipos de poderes ao personagem e podem ser trocadas a qualquer instante, como as armas e armaduras.
Existem quatro tipos de almas. As brancas, do tipo Ability, são pegas com os chefes e não precisam ser equipadas, mas podem ser desligadas no menu, se assim desejar. Essas almas conferem poderes para quebrar cristais ou uma função para trocar entre dois perfis de equipamentos e almas, recurso vindo de "Shaman King: Master of the Spirits 2" para Game Boy Advance, quase um clone de "Castlevania". Assim, o intuito é fazer o jogador não usar tanto a tela de equipamento, visto que as diversas situações requerem diferentes armas ou almas.
O segundo tipo são as almas do tipo Bullet, vermelhas, que, como o nome sugere, fazem com que o personagem empregue diversos tipos de projéteis. Geralmente, seu efeito é instantâneo e gasta pontos de magia; as azuis, conhecidas como Guardian, oferecem diversos tipos de efeitos. A gama de opções inclui ataques mágicos contínuos e a invocação de monstros aliados. Nesse caso o efeito dura conforme a vontade do jogador, mas também tem gasto permanente de magia enquanto estiver usando a alma; já as amarelas, do tipo Enchant, aumentam atributos específicos do personagem ou trazem uma nova habilidade. Assim como as do tipo Ability, não gastam pontos de magia.
Até aqui, o sistema é quase igual a "Aria of Sorrow". Mas "Dawn of Sorrow" expande um pouco mais o uso das almas. Elas podem ser acumuladas e, nesse caso, faz melhorar os efeitos. Elas também servem para se fundir com as armas, resultando em equipamentos mais eficientes.
Os controles são simplesmente perfeitos, com respostas instantâneas a todos os comandos. A velocidade de deslocamento do protagonista, de seu pulo e de todos os ataques possuem uma velocidade equilibrada. Existem algumas fases em que será necessário uma precisão maior para pular de plataforma em plataforma, mas a dificuldade vem do próprio projeto da fase, e não de algum defeito no controle.
O game em si tem uma dificuldade de moderada para fácil. Mesmo se estiver empacado num inimigo específico, basta dar umas voltas para ganhar mais almas e experiência, a fim de fortalecer seu personagem. Mas isso quase nunca é necessário, pois apesar do andamento ser quase linear, como sempre o título não dá pistas de onde se deve ir para avançar. A solução é bater pernas ou anotar previamente todos os lugares que não conseguiu acessar.
Toque do malOs recursos exclusivos do Nintendo DS foram bem utilizados pelo título. Apesar de ser uma solução óbvia, ter sempre o mapa exibido na tela é de grande ajuda, não tendo que interromper o ritmo pausando e consultando a sua posição, como vinha acontecendo no Game Boy Advance ou no PSOne. Além disso, essa tela também pode mostrar as características do inimigo que está enfrentando, com indicações de ponto fraco ou os itens que ele possui.
A tela sensível pode ser usada para navegar pelos menus, mas não chega a ser mais prática que os controles. Mas em algumas situações, como escolher o destino dos pontos de teletransporte, é mais rápido usar o toque.
Mesmo timidamente, a "touch screen" foi empregada no jogo em si. O principal momento da caneta é na luta contra os chefes que, depois de debelada toda sua energia, é necessário desenhar símbolos mágicos, que vão ficando cada vez mais complicados com o passar da aventura. Apesar de ser uma tentativa de inovação, o sistema não traz uma experiência significativa. Pior, como a energia do chefe se recupera caso não tenha sucesso no desenho, morrer nessa situação é bastante frustrante.
Outro problema é conciliar as mãos. Para quem usa a caneta, é bom tê-la por perto nos chefes, pois o tempo para desenhar o símbolo é curto. O UOL Jogos considerou eficaz o uso a ponta da unha do dedo mínimo, que alia praticidade e precisão. Felizmente, os desenhos não requerem uma precisão milimétrica.
Mas, em outros momentos, a tela sensível é usada com inteligência. Ainda nas partes iniciais do jogo, o usuário ganha o poder de destruir blocos de cristais com o toque. Às vezes, eles precisam ser destruídos para liberar a passagem, mas também podem servir como plataformas. Infelizmente, esse tipo de quebra-cabeça aparece muito pouco, só sendo retomado num modo exclusivo de minigames. A caneta também pode indicar aos aliados quais inimigos devem atacar. Mas aqui também é difícil conciliar os controles com a tela sensível.
A aventura principal atende a todos os públicos, com uma dificuldade camarada, mas para quem quiser explorar à exaustão, há um mapa enorme e diversos enigmas para resolver, além de ter três finais diferentes. Terminado o game, ainda há diversos modos como o Boss Rush, em que se enfrenta todos os chefes em seqüência, ou a modalidade de minigames.
Além disso, há também uma opção para jogar o mapa principal com outros personagens - clássicos, por sinal -, mas, nesse caso, os fatores de RPG desaparecem, e, conseqüentemente, a habilidade do jogador será a única arma contra os inimigos. Trata-se de uma modalidade para usuários experientes e, de fato, a dificuldade é muito mais alta que a aventura "normal".
Existem modalidades para dois jogadores, como uma que permite popular um mapa com as almas dos inimigos que tiver e competir quem consegue passar pelas fases em menos tempo. Além disso, é possível trocar as almas. Não são opções muito profundas, mas é melhor que nada.
Relembrando o passadoO visual de "Dawn of Sorrow" alia o melhor do trabalho artesanal de produzir gráficos 2D com as capacidades 3D do portátil de duas telas. Os cenários foram desenhados com grande detalhe, com um tema próprio para cada região, como de costume. O jogador verá cenários tradicionais como a torre do relógio ou as masmorras do castelo de Drácula. E, no fundo, há efeitos 3D para dar melhor sensação de profundidade, mesmo recurso empregado em "Symphony of the Night".
Seguindo a tradição de "Castlevania" pós-Super Nintendo, as animações são minuciosamente detalhadas. O movimento de Cruz flui suave como seda, beleza potencializada pelas "sombras" que o acompanham, tal e qual como Alucard em "Symphony of the Night". Além disso, em locais frios, o vapor da respiração do protagonista fica condensado, parecendo fumaça.
Muitos dos inimigos vêm de séries anteriores e, mais uma vez, todos eles têm animações diferentes na hora de morrer. Nenhum inimigo perece de forma igual a outro. Alguns monstros são meio genéricos, como os famosos esqueletos, mas alguns de destacam pelo humor. Por exemplo, as primeiras feiticeiras são aprendizes e, por isso, não sabem voar na vassoura direito. O resultado são tombos homéricos. Há também um esqueleto-garçom, que joga comida e se espatifa na parede. Às vezes, dá até pena matá-los.
Quem era fã do design de personagens e do estilo de Ayami Kojima, que assinou as artes das versões de PSOne e Game Boy Advance, vai ficar um pouco decepcionado com "Dawn of Sorrow". Todo aquele traço sedutor foi substituído por um grafismo de animê genérico. Não que sejam feios, mas perdem muito em personalidade.
"Castlevania" sempre teve excelentes trilhas musicais e o presente título não é exceção. As composições da franquia são tão reconhecíveis que podem ser consideradas um gênero à parte, sempre com um pé no macabro. As músicas abusam de instrumentos como órgão acústico ou sinos, fazendo sempre referências à igreja.
Os efeitos sonoros também são competentes, ajudando a compor o clima e até ajudando a localizar os inimigos. Quase não há falas, como se poderia esperar de um jogo de Nintendo DS, mas alguns inimigos soltam gritos e o protagonista, de vez em quando, fala alguma coisa, sabe lá porque, em japonês.
Mais do mesmo, mas ótimo"Castlevania: Dawn of Sorrow" fica confortável no paradigma estabelecido pela Konami. A fórmula de continuações pode cansar o público, mas traz garantias mínimas de qualidade. Nesse caso, herda a diversão que nunca falhou nas obras em 2D e tudo que foi acrescentado ajuda a manter o nível alto da franquia.
CONSIDERAÇÕES
Talvez, a série já tenha atingido a sua forma final, não havendo muitos espaços para revoluções. As novas funcionalidades do Nintendo DS trazem praticidade em alguns quesitos, mas pouco adicionam na experiência. Pode-se levar em conta que o portátil ainda tem menos de um ano de vida e, quem sabe, numa próxima oportunidade, a Konami possa usar melhor as funcionalidades do aparelho.