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Final Fantasy XII: Revenant Wings

10/01/2008

AKIRA SUZUKI
Colaboração para o UOL
"Final Fantasy" é um dos RPG mais famosos do mundo, mas já faz algum tempo que a série busca expandir os horizontes. Algumas experiências não foram felizes, caso de "Final Fantasy VII: Dirge of Cerberus", que é, no máximo, um jogo de tiro passável. Outras deram certo, e como: "Final Fantasy Tactics" é tido como um dos melhores jogos de estratégia por turno já feitos até hoje.

Felizmente, "Final Fantasy XII: Revenant Wings" reforça o time dos bons subprodutos da famosa franquia. A experiência que lhe foi aplicada é parecida com a de "Heroes of Mana", também oriunda de uma série de renome e que virou jogo de estratégia em tempo real para Nintendo DS. Porém, a execução foi muito mais feliz, resultando num game dinâmico, divertido e sem complicar demais.

Pirata voador

Um ano depois...
O game continua as aventuras do épico "Final Fantasy XII", lançado para o PlayStation 2. Um ano depois da guerra contra o império de Archadia, Vaan realiza seu sonho de ser um pirata dos ares. Quando Balthier e sua companheira Fran descobrem um tesouro chamado Cache of Globados, um continente flutuante chamado Lemurès é revelado. Lá moram os aegyl, uma raça de humanóides alados, e sua missão será salvá-los dos planos da enigmática Judge of Wings.

Games de estratégia em tempo real têm imagem de títulos com mecânicas complicadas, mas "Revenant Wings" simplifica as coisas, sem, no entanto, ceder na diversão. Além disso, para alívio dos novatos, o tutorial é bastante amigável, introduzindo os elementos em doses homeopáticas. Ao longo dessa fase de treinamento, o jogador aprende a lidar com os fundamentos do gênero.

Normalmente, o jogador controla um grupo de cinco esquadrões, cada um deles composto por um líder (Vaan e Penelo são alguns desses capitães) e criaturas conhecidas por espers. A mecânica é simples: basta tocar com a caneta na unidade e indicar para onde ela deve se deslocar ou quem ela deve atacar. Mas, na prática, usa-se mais os quadros que ficam na parte superior da tela de baixo, que servem para selecionar o esquadrão inteiro, ou usar o botão X, que ativa todas as unidades. Também é possível arrastar a caneta e envolver vários personagens dentro de um quadrado.

Às vezes com força, outras, com jeito

Tutorial de combate
Na primeira metade do jogo, a dificuldade não é muito alta, e muitas das fases podem ser vencidas com ataques em massa, tomando vantagem da superioridade numérica. Mas, para prosseguir até o final, é preciso compreender a relação de forças entre os tipos de unidades. Essa dominação é do tipo pedra-papel-tesoura, no qual os personagens melee (luta corpo-a-corpo) têm vantagens sobre os ranged (ataque de longa distância), que, por sua vez, são predadores naturais das unidades voadoras. Estas, porém, superam as peças melee. A fórmula começa a ficar um pouco mais complicada quando entram os elementos da natureza: cada espécie pode resistir ou ser muito vulnerável ao fogo, água, terra ou eletricidade. Mais para frente, fazer a microgerencimento de cada habilidade se torna cada vez mais necessário.

Geralmente, os espers são convocados no começo da fase (até cinco espécies podem ser escolhidas), mas, quando existem portais na fase, é possível criar mais unidades (ou repor aqueles perdidos). Porém, os líderes do grupo adversário também podem fazer o mesmo, então, esses locais são pontos estratégicos a serem conquistados. No mapa, ainda podem aparecer baús e materiais. Os primeiros geralmente contêm itens prontos, enquanto os do segundo tipo são usados para criar novas armas. No começo, poucos espers estão disponíveis, mas com itens específicos, mais espécies podem ser liberadas.

O luxo de sempre, mas no bolso

Os controles, que usam basicamente a tela sensível ao toque, são simples e funcionais, permitindo o jogador comandar facilmente um grande número de personagens. Só complica quando é preciso escolher uma unidade específica, pois, geralmente, os combates são caóticos, com muitas unidades muito próximas entre si. Além disso, como não é possível girar o mapa, o campo de visão pode ficar encoberto por alguma estrutura.

Seqüências em CG
Há itens para criar, espers para liberar, e os personagens principais vão ganhando habilidades (até mesmo as poderosas quickenings) com o tempo. Há bastante conteúdo: o game conta com dez capítulos, cada um com cerca de cinco missões. Leva cerca de 25 horas para terminar o principal, sem contar as batalhas extras, que liberam mais recompensas.

"Final Fantasy XII: Revenant Wings" tem uma produção luxuosa, com cenários bastante ricos. Há até mesmo cenas de computação gráfica, uma especialidade dos jogos com a marca de Square Enix. Apesar de o fundo ser em 3D, os personagens são desenhados a mão, e a integração entre os dois elementos está excelente. Às vezes, ficam "pixelados" demais, mas foi uma decisão acertada, pois os bonecos, mesmo pequenos, transmitem carisma, ainda mais com os teatros de avatar que fizeram a fama da série na era dos 8 e 16 bits.

A trilha sonora são versões das composições criadas para "Final Fantasy XII" de PlayStation 2, e, por incrível que pareça, não houve perda significativa de qualidade. No campo de batalha, o ritmo depende do estado de tensão: quando há confronto direto, uma música mais agitada e dramática passa a ser ouvida.

CONSIDERAÇÕES

"Final Fantasy XII: Revenant Wings" mostra que um jogo de estratégia em tempo real não precisa ser complicado para divertir. Mesmo com essa simplicidade, traz o principal do gênero, e promove batalhas empolgantes. A dificuldade e a inteligência dos inimigos não são das melhores, mas mesmo assim, é um título que pode despertar o gosto por esse tipo de game.

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    GALERIA

    Final Fantasy XII: Revenant Wings (DS)

    75 imagens

    FICHA TÉCNICA
    Fabricante: Square Enix
    Lançamento: 20/11/2007
    Distribuidora: Square Enix
    Suporte: 1 jogador
    RecomendadoAvaliação:
    Recomendado

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