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The Legend of Zelda: Phantom Hourglass

05/10/2007

AKIRA SUZUKI
Colaboração para o UOL
A série "The Legend of Zelda" tem tradição em construir novos paradigmas, ou seja, de realizar inovações tão grandes que podem influenciar todos aqueles que vêm depois. Veja o caso do primeiro game, lançado para o NES em 1986. Até então, os games tinham tela fixa ou rolagem automática, mas o que fez a obra-prima de Shigeru Miyamoto? Trouxe um mapa grande, em que o jogador podia explorá-lo livremente. O.k., existiram títulos mais ou menos assim, como é o caso de "Adventure" (1978) do Atari 2600, mas não com o mesmo acabamento. Assim, "Zelda" inventou (ou reinventou, dependendo do ponto de vista), o gênero "action adventure", que mistura ação e exploração.

E continuou fazendo revoluções, como foi o caso de "Ocarina of Time", para Nintendo 64, um habitué em qualquer lista séria contendo os dez melhores jogos da história. Nessa primeira incursão do personagem Link no mundo 3D, chama a atenção a dimensão e completude dos ambientes, mas, mais que isso, como os controles foram adaptados para essa nova dimensão. Será coincidência que quase todos os jogos de ação em 3D que vieram depois tiveram um sistema de mira automática, com a câmera sempre focalizando o alvo? Mais uma vez, "Zelda" pode não ter sido pioneiro, mas foi o mais influente.

Agora, parece ser a vez de "The Legend of Zelda: Phantom Hourglass" ditar as regras sobre alguns conceitos que cercam os títulos para Nintendo DS. A missão do game parece ser tripla: inovar mostrando maneiras criativas de usar a tela sensível e os demais recursos do portátil; relembrar o passado da série (principalmente da época do NES e do Super NES); e, de certa forma, se redimir de "Wind Waker". Não que se ponha dúvidas sobre a qualidade do título para GameCube, mas estava longe de ser unanimidade. Se bem que "Phantom" tem lá suas polêmicas.

O game, aliás, é uma continuação direta de "Wind Waker". Depois dos eventos da edição para GameCube, Link e Tetra estão novamente se aventurando nos mares, procurando um misterioso navio fantasma, que guardaria um grande tesouro. Eis que a embarcação aparece, mas o resultado é trágico e Tetra acaba em apuros. Link tenta salvá-la, mas acaba caindo no mar. Tempos depois, é encontrado numa praia por uma fada chamada Ciela. Junto com o ganancioso marinheiro Lineback, partem numa jornada de encontro ao misterioso navio.

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Quando foi anunciado que os controles de "Phantom Hourglass" seriam essencialmente feitos com a caneta, grande parte dos fãs, principalmente os mais tradicionais, deve ter ficado preocupada. É compreensível, pois nenhum título conseguira tal façanha. Experimentos foram feitos em título como "Animal Crossing", mas o direcional se mostrou bem mais prático.

Esse é o paradigma que o novo "Zelda" manda para o espaço. Para mover o personagem, basta arrastar a caneta pela tela: é como se Link tentasse perseguir a ponta da caneta (e Ciela atua como um cursor). Quanto mais longe está a stylus, mais rápido ele se movimenta. O resultado é tão bom e fluente que as chances são de você esquecer que queria controlar o personagem com o direcional. Aliás, nem existe essa opção. Essa "imposição" pode chatear alguns jogadores mais conservadores, mas está claro que os benefícios superam, de longe, os eventuais contratempos.

A melhor parte é que quase todos os controles são intuitivos. Deu um toque numa pedra? Link vai lá pegar. Mais um cutucão e o loirinho arremessa o que tem na mão. Os combates funcionam da mesma forma: um toque para atacar o alvo e um risco para passar a espada num lugar específico. Desenhando um círculo envolvendo o protagonista resulta numa espadada giratória. E, por fim, ao fazer um pequeno círculo tocando a borda da tela, Link rola pelo chão.

Apesar de excelente, o método tem suas falhas. Às vezes, quando se muda repentinamente de direção, Link ataca sem que essa seja a intenção. Também, de vez em quando, os golpes não saem na direção desejada ou hora certa. Se você é destro, tem que fazer malabarismos quando estiver tocando a parte esquerda da tela, para não tapar a visão. Mas, o erro mais desagradável é quando o boneco rola sem querer, e acaba caindo num precipício, por exemplo. São contratempos chatos, mas sem grandes conseqüências, que não maculam os enormes méritos do novo sistema de controle.

Mudando a maneira de jogar

O uso da tela sensível se mostra ainda mais incrível no manejo dos famosos itens do game. Tome-se, por exemplo, o bumerangue. Tente imaginar como aumentou a utilidade desse objeto ao permitir que se pré-determine uma rota, desenhando-a com a caneta. Acredite: há um sem-número de quebra-cabeças e inimigos que exigem esse controle mais livre. O mesmo pode ser dito do bombchu, aquela bomba que anda. A corda com gancho ganha mais funcionalidades. E até objetos como a pá, a bomba e o arco-e-flecha ficam com controles mais simples e intuitivos.

Mas, talvez, a maior revolução de "Phantom Hourglass" sejam os mapas que permitem anotações. Num primeiro momento, pode não parecer grande coisa, mas o fato é que o sistema liberou os designers do game para criar quebra-cabeças e situações que dependam de retomar códigos e charadas passados anteriormente. Sabe aquelas instruções como "cave o local em que duas retas imaginárias que ligam os pontos X e Y se encontram"? São enigmas assim que se tornaram possíveis com o sistema.

No mar...

A progressão da aventura lembra bastante "Wind Waker". No começo, o jogador está confinado numa única ilha, mas depois de terminada a primeira "caverna", Link ganha um barco para poder explorar o mar. Na verdade, 25% dele, pois as outras partes só são reveladas quando se obtém as respectivas cartas oceânicas. Se a navegação era um tormento no GameCube, no DS ganhou praticidade e diversão.

Basta definir a rota que o barco faz o itinerário automaticamente (o jogador tem a opção de parar no lugar ou definir outra trajetória). A diversão está no fato de haver um monte de minigames. Quando se tem o canhão, aparecem vários tipos de inimigos, e até chefes. O controle é simples: basta tocar no ponto que se quer atacar. Além disso, existem outras embarcações no mar, entre comerciantes, amigos e rivais. Mais para frente, tem-se acesso a minigames de buscar tesouros e de pescaria, todos muito bem feitos.

... e na terra

Em chão firme, a aventura lembra os games para NES e Super NES, com visão 2D, apesar de os gráficos serem em 3D. Essa foi a solução encontrada para "casar" com os controles. Para os fãs de longa data de "Zelda", a dificuldade de "Phantom Hourglass" é abaixo do desejável. Aliás, é um título que tenta ampliar o seu público, trazendo controles simples e dificuldade amena, como tem sido prática na Nintendo.

Isso não quer dizer que os quebra-cabeças e inimigos estejam menos engenhosos que antes, pelo contrário, estão mais criativos que nunca. E, de vez em quando, ainda se encontra alguns enigmas difíceis, de embaralhar os miolos, principalmente na segunda metade da aventura. As dicas espalhadas pelos diversos cantos trazem informação na medida para resolver as charadas (os "hardcores", no entanto, deverão achar reveladores demais).

O que não muda é a satisfação ao superar um obstáculo; a equipe de "Zelda" é mestre em fazer achar que o jogador teve todo o mérito na resolução dos enigmas, mas, na verdade, coloca dicas implícitas por todos os lados. Outra coisa que deve desagradar os entusiastas é a estrutura dos labirintos: menores e mais lineares. Não há mais aquelas cavernas enormes e cheios de caminhos que quase não se sabe por onde começar.

Mas nem todas as fases são sem problemas. Acontecem principalmente no tempo de rei dos oceanos, um labirinto especial em que Link precisa retornar de tempos em tempos. É especial porque ele suga a energia de quem adentra seus domínios, mas o objeto-título do game libera essa maldição por alguns minutos. Nesse lugar também se encontram os phantoms, guardiões imortais, e, sendo assim, o melhor jeito é não ser visto por eles. Assim, o game ganha também um toque de ação furtiva. O problema é que há um tempo contado e toda vez que você entra na fase, precisa refazer todos os enigmas novamente. Com certos itens, pode se cortar alguns caminhos, mas ainda assim fica a sensação de se estar perdendo tempo.

Combates geniais

Os chefes são um show a parte. Mais uma vez, não adianta atacar a esmo; é preciso "sacar" qual item usar, para depois abrir caminho para o ataque efetivo. Mas as idéias estão mais geniais que nunca, pois cada "boss" é realmente muito diferente um do outro: até o jeito de jogar muda. Contra esses inimigos mais desafiadores, as duas telas são usada. Há, por exemplo, um inimigo invisível. Nesse caso, uma das telas mostra a visão "normal", enquanto a outra traz o olhar em primeira pessoa do oponente. Sensacional.

A aventura toda dura cerca de 15 horas, a não ser que queira completar as coleções (peças de navio e as jóias da força, sabedoria e coragem). Nesse caso, é preciso mais algumas horas para liquidar todos os minigames (há vários deles nas ilhas também) e fazer explorações extras. Há uma modalidade multiplayer, que funciona online, em que um jogador controla Link e o outro guia os phantoms. Alternando-se os turnos, vence quem conseguir levar mais triforces para seu território. É uma opção interessante, mas muito longe em satisfação da aventura principal.

Produção de console grande

No campo visual, "Phantom Hourglass" é, até agora, a maior realização técnica do Nintendo DS. É incrível como o estilo cel-shading de "Wind Waker", que imita desenho animado, foi tão bem transportado para o portátil. É verdade que tem alguns quadriculados, mas essa é uma limitação quase impossível de superar. Mas estão lá todas as expressões faciais vibrantes estilo pode proporcionar. A começar pelo Link com olhos de gato, os personagens esbanjam graciosidade, sem oferecer a resistência da época do GameCube. No Nintendo DS tudo soa muito natural.

A trilha musical não chega a ser tão brilhante, mas cumpre perfeitamente seu papel. Cada cenário tem uma composição específica, de acordo com o clima. Algumas são até memoráveis, como a que toca na luta contra os chefes. Vira e mexe, o game retoma temas famosos, principalmente na abertura. Não há dublagens, mas as inúmeras interjeições são muito bem aproveitadas. Animação é o que não falta.

O game também vale pelos ótimos textos. Não se trata apenas das histórias em si, mas em diálogos que passam longe do enredo. Vale a pena responder "não" às perguntas só para conferir o que os personagens dizem. O humor está em toda parte. Por exemplo, há uma estátua dá uma dica de explodir uma parede que fica entre pilares, e, mais adiante, aparece um lugar parecido. Sua reação? Claro, tenta fazer a mesma coisa para ver o que acontece. No final, há outra estátua que diz: "Não adianta jogar bombas; aqui não tem nada. Siga em frente". Dá para resistir?

CONSIDERAÇÕES

"The Legend of Zelda: Phantom Hourglass" é mais um episódio da série que deve influenciar uma geração. O uso da caneta (e também do microfone) não é nada menos que genial e, apesar de conter pequenas falhas, permitiu criar brincadeiras, quebra-cabeças e lutas contra chefes nunca antes vistos. Apesar de parecer algo nada muito grandioso, a funcionalidade de anotação também abriu um mundo de novos enigmas. Certamente, alguns fãs mais tradicionais não vão engolir as mudanças e a simplificação, mas o mundo de "Zelda" dá boas-vindas para uma legião de jogadores casuais que nunca experimentaram a série, mas sempre tiveram vontade. E "Twilight Princess", para Wii e GameCube, não é exatamente a melhor pedida para esses usuários.

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    Legend of Zelda: Phantom Hourglass (DS)

    59 imagens

    FICHA TÉCNICA
    Fabricante: Nintendo
    Lançamento: 01/10/2007
    Distribuidora: Nintendo
    Suporte: 1-2 jogadores, multiplayer online
    ImperdívelAvaliação:
    Imperdível

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