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Metroid Prime Hunters

10/04/2006

AKIRA SUZUKI
Colaboração para o UOL
"Mario" e "Zelda" já chegaram lá. Agora, é a vez de "Metroid" comemorar 20 anos sucesso. Assim como as citadas grandes franquias da Nintendo, a aventura da heroína Samus Aran começou no NES, passou por quase todos os consoles da Nintendo, cada um à sua maneira, e chegou ao mundo 3D com maestria.

Mas se "Metroid" esteve ausente no Nintendo 64, ganhou uma grande responsabilidade no Nintendo DS. Escalado como um dos principais títulos do portátil, já em maio de 2004, "Metroid Prime Hunters" chega a tempo do aniversário, que acontece em agosto, e se mostra o título mais bem produzido para o DS até agora, usando os seus recursos nativos - a tela sensível ao toque, principalmente - e os que foram incorporados ao longo do tempo, como a conexão online e o cartucho vibratório.

Mirando como um caçador

"Metroid Prime Hunters" é um jogo de tiro em primeira pessoa, que traz, evidentemente, muito combate, mas também muito de exploração e quebra-cabeças no modo para um jogador. Seja qual for a modalidade escolhida - campanha ou multiplayer - o game traz conteúdo robusto e variado.

Como o título denuncia, o game segue a filosofia original da Retro Studios, que até ganhou um agradecimento da Nintendo Software Technology, desenvolvedora de "Hunters". Ou seja, continua o ponto de vista através do visor tecnológico, que também possui o efeito de analisar vários objetos, e a capacidade de se transformar numa esfera, chamada Morph Ball.

Porém, o grande diferencial está no modo de controle e, consequentemente, na mira. Agora, o direcionamento do tiro depende completamente do jogador, ou seja, esqueça a trava automática das versões para GameCube. A configuração inicial usa o direcional para mover o personagem e a caneta para controlar a visão: basta deslizar a ponta na tela sensível.

Ou seja, o controle é bastante similar a um game de tiro em primeira pessoa para PC, que costuma usar teclado e mouse para comandar um personagem. O resultado é um excelente controle, que une rapidez e precisão. A caneta se mostra excelente, seja para mirar ou fazer manobras típicas de um game do gênero, como andar em círculos de forma a manter a mira no oponente ao mesmo tempo em que escapa de seus ataques.

Mas, a não ser que você seja treinado em jogos para PC ou em "Metroid Prime Hunters: First Hunt", a curva de aprendizado é um tanto íngreme, ou seja, demora um pouco para se pegar o jeito. Mas o método de controle com a caneta é, de longe, o mais recomendável, já que envolve apenas os botões que, apesar de bem ajustados, não trazem a mesma fluidez que se tem quando se usa bem a tela sensível.

Mas nem tudo é perfeito. Usando esse método, você tende a cansar, se estiver usando a configuração para destros, sua mão esquerda, já que este fica responsável pelo direcional, pelo botão de tiro e também por segurar o peso do portátil. Usar o dedal resolve parte desses problemas, mas a tendência é que seja menos preciso que a caneta. O jeito é tentar achar um meio confortável para segurar o videogame, ou parar de jogar quando estiver cansado.

Todos em busca dos artefatos

Cronologicamente, o enredo de "Hunters" se passa entre o primeiro e segundo episódios para GameCube. Aqui, a caçadora de recompensas é enviada para um grupo de planetas chamado Alimbic Clusters, lar de uma civilização poderosa que se julga extinta, e sua missão é assegurar que objetos conhecidos como Octoliths não caiam em mãos erradas. Esses oito artefatos são a chave para um poder incomensurável, o que atraiu caçadores e mercenários de toda a galáxia para esse canto do universo.

Ou seja, nesta nova aventura Samus terá de enfrentar, além dos tradicionais inimigos nativos de cada planeta, outros seis caçadores, todos atrás do mesmo objetivo. Eles aparecem em determinadas salas - às vezes, mais de um estão brigando entre si - e funcionam como chefes de fase intermediários. Perder a vida para eles significa também ter um Octolith roubado, caso esteja em posse de um. O que quer dizer você precisará derrotá-los para ter seu objeto de volta.

A aventura é bastante similar à versão para GameCube, mas o mapa é menor e as fases, mais lineares. Naturalmente, ainda existem aquelas rotas alternativas, que só são abertas depois que se pega uma determinada arma. Por falar nisso, Samus Aran possui três tipos de armas: o primeiro é o canhão normal, que pode ser disparado como uma metralhadora ou como um tiro concentrado; o segundo é um míssil, potente mas contado; e, por fim, uma série de tiros alternativos - seis no total - que possuem diversas características e abrem portas diferentes, geralmente associados à cor dos mesmos - tiro azul abre portal azul, exemplo.

O modo de scan também está de volta. Com isso é possível colher informações de quase todos os objetos que estão nas fases, como terminais, itens e inimigos. O visor também tem função ativa, pois aciona diversos interruptores. Todas as informações coletadas podem ser revistas depois no banco de dados.

Além de andar a pé, Samus também é capaz de se transformar numa esfera e passar por locais mais estreitos. Aqui também existem aquelas famosas cenas de labirinto e alguns fazem uso da bomba para serem ultrapassadas. Os controles não funcionam tão bem quanto se deseja, devido à precisão exigida em algumas partes e também por causa da câmera, que fica mudando o ângulo conforme se avança - durante a Morph Ball, a visão passa a ser em terceira pessoa. Mas, em pé, as partes de plataforma funcionam perfeitamente.

Cadê o mapa que estava aqui?

Nem tudo no controle é perfeito e a interface da tela sensível é fonte de vários contratempos. As trocas de armas e o acionamento da Morph Ball são feitos no painel, mas como a tela toda é usada para controlar a mira, às vezes acontece de acionar esses botões sem querer, podendo trazer efeitos indesejados. Além disso, ter que olhar na tela para trocar de arma pode quebrar um pouco o ritmo, principalmente se estiver numa cena de tiroteio intenso. Outra reclamação é que o mapa só aparece numa tela separada. Não custava nada incluir uma versão simplificada a todo instante, como havia sido feito na demonstração "First Hunt".

A seleção de inimigos é variada como sempre, não apenas em seu aspecto físico, mas nos métodos de ataque e de como derrotá-los. Alguns são suscetíveis apenas a determinadas armas ou quando atacados em partes específicas. Porém, a situação muda nos chefes: basicamente, existem apenas dois tipos desses inimigos gigantes, com algumas pequenas mudanças na forma de atacar. Para um jogo tão bem produzido, essa é uma característica que deixou a desejar.

As cenas de contagem-regressiva são famosas na série, mas, aqui, isso acontece toda vez que obter uma Octolith. E, nesse caso, nem adianta tentar usar os portais. Você precisa chegar à sua nave a tempo fazendo todo o trajeto a pé. Só não fica claro o porquê dessa contagem, pois não há nenhuma razão aparente.

Mesmo um pouco reduzido, o modo de campanha é bastante satisfatório e completo, com diversos tipos de ambientes e desafios, conteúdo que vai além de dez horas para terminar, isso se você não se perder muito nas explorações. A modalidade multiplayer também é igualmente bem produzida, com diversas opções e regras, ainda que traga as limitações que alguns classificam como excesso de zelo da Nintendo.

A arena está montada

As modalidades multiplayer às quais se têm acesso dependem de vários fatores. Jogando offline e com um cartucho, é possível usar apenas a opção Battle, que é o mata-mata tradicional, seja individual ou por times, com opção para mudar tempo-limite e pontos. Além disso, há configuração para desligar radar, ajustar nível de danos ou (des)ligar o fogo amigo, no caso de partidas entre times. Os usuários sem o cartucho jogarão apenas como Samus, enquanto o hóspede tem acesso a todos os personagens disponíveis.

Nas modalidades multiplayer, cada um dos sete guerreiros possui armas e formas alternativas particulares. No caso de Samus, essa habilidade corresponde à Morph Ball, mas o efeito varia de caçador para caçador. Weavel, por exemplo, pode se separar, e deixar a parte inferior como artilharia, enquanto o tronco cuida de perseguir os adversários. A arma, porém, pode ser trocada pegando itens.

Se cada DS possuir o cartucho, todas as outras opções, incluindo mais seis modalidades de jogos, ficam liberadas. São variações de regras tradicionais, como capture-a-bandeira, último sobrevivente e conquista do morro, só que com a nomenclatura e características particulares de "Metroid".

Um dos mais agitados é o "Prime Hunter", cujo objetivo é manter esse título pelo maior tempo possível, enquanto os outros tentar matá-lo. O interessante é que quem está com o título tem maior poder, mas sua energia decrescerá gradativamente, e o único jeito de conseguir tentar sobreviver é matando os adversários, na esperança de conseguir energia.

Enfim, há uma variedade ampla de modalidades, mapas e personagens, que trazem uma possibilidade extensa de estratégias. Talvez o número de jogadores - até quatro - não seja o ideal para aquela algazarra que se vê em jogos para PC ou consoles, mas é até impressionante ter tudo isso num portátil. Com quorum reduzido, ao menos, as falhas de comunicação com a Wi-Fi Connection são bastante raras.

As partidas online classificam os adversários em três categorias e dependendo disso, as opções variam. Contra desconhecidos, a única modalidade disponível é novamente a Battle. Mas eles podem se juntar a sua lista de rival, desde que ambos concordem em adicionar um ao outro às respectivas relações. Feito isso, todos os modos de jogo podem ser compartilhados. Também é possível conseguir novos rivais ao acionar a Rival Radar, que procura outros Nintendo DS que estejam usando o mesmo modo.

A função de chat de voz, inédita até agora, só pode ser usada no lobby e entre pessoas que estejam na lista de amigos, cadastrados através das Friend Codes. O recurso funciona muito bem, com uma qualidade de voz bastante satisfatória. E o melhor é que é totalmente prático, pois não é necessário nenhum equipamento adicional.

Superprodução portátil

A biblioteca do Nintendo DS, por ora, é composta basicamente por jogos com gráficos 2D. Os jogos em 3D, até o momento, davam a impressão de que a capacidade do portátil de produzir cenários tridimensionais era bem modesta. "Metroid Prime Hunters" desmente algumas destas constatações.

Os cenários estão surpreendentemente complexos - e amplos, em alguns casos. No momento, o game é o jogo do DS com os gráficos 3D mais bonitos, ainda que tenha alguns defeitos bastante conhecidos, como as texturas "estouradas" quando vistas de perto e objetos que de longe parecem um amontoado de pixels, sem definição. Mas, levando em conta a capacidade do portátil, o resultado está acima das expectativas.

E a velocidade fica, em média, em torno de 30 quadros por segundo, que garante uma transição bastante suave, ainda mais com a tela reduzida do portátil. Naturalmente, quando muita coisa acontece ao mesmo tempo, é possível notar alguma lentidão, mas, em geral, a experiência é muito agradável.

Os cenários são variados e retomam o estilo dos dois "Metroid Prime" do GameCube: tem a fase de lava, outra de gelo, e muita mistura entre o biológico e o mecânico. Apesar de ser um pouco clichê, a direção de arte é fantástica. Quando Samus se transforma em esfera, é possível ver o brilho da armadura.

A produtora também não se furtou em ter cenas não-interativas, como nos consoles. Esses vídeos em computação gráfica estão com um nível de compactação bom para um cartucho - as perdas de detalhe são poucas. A taxa de quadros também não é das melhores, mas é o suficiente para uma audiência agradável. E isso não fica apenas na apresentação: no total, são 26 "movies" - alguns bem curtos, é verdade -, que mostram o esforço da Nintendo.

A trilha musical segue o mesmo alto padrão e a sonoridade da série, que mistura temas típicos de ficção científica com composições que denunciam mistério e suspense. O som dos tiros, explosões e aberturas de portas também são de alta qualidade, se adicionando à experiência do game. As dublagens são esparsas - na verdade são pequenas frases -, mas sempre competentes.

CONSIDERAÇÕES

"Metroid Prime Hunters" é o jogo mais bem produzido no Nintendo DS até agora. Seja no modo de campanha ou no multiplayer, você terá muito a explorar e experimentar, ainda mais se for fã de série ou de jogos de tiro em primeira pessoa. Vale a pena o sacrifício de se acostumar aos controles, interfaces um pouco falhas e a estranheza no modo de a Nintendo lidar com o multiplayer online.

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    Metroid Prime Hunters (DS)

    158 imagens

    FICHA TÉCNICA
    Fabricante: Nintendo Software Technology
    Lançamento: 20/03/2006
    Distribuidora: Nintendo
    Suporte: 1-4 jogadores, rumble pak
    ImperdívelAvaliação:
    Imperdível

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