Direto da E3: "Zelda" para DS é homenagem e reinvenção da série - E3 - 14/07/2007 - UOL Jogos
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Direto da E3: "Zelda" para DS é homenagem e reinvenção da série

AKIRA SUZUKI
Colaboração para o UOL

A franquia "The Legend of Zelda" ganhou a fama que tem por sua capacidade de proporcionar diversão, numa mistura primorosa de ação com quebra-cabeça. Mas o que o torna lendário é sua capacidade quase única de inovar, de antecipar tendências. O primeiro "Zelda" para Nintendo DS, revive o passado, mas também traz idéias novas, graças às funcionalidades únicas do portátil de duas telas. Para começar, praticamente todos os controles são feitos através da caneta.

Isso já foi tentado antes, mas nunca com a mesma precisão, fluidez e intuitividade de "Phantom Hourglass". O protagonista Link tem uma liberdade de movimento como nunca visto, e é difícil imaginar que o direcional - até mesmo um analógico, se existisse no DS - trouxesse a mesma facilidade.

A visão é em 2D, apesar dos gráficos em 3D. Parece uma homenagem do produtor Eiji Aonuma ao game que mais preza: "The Legend of Zelda: A Link to the Past", para Super Nintendo. O grafismo cel-shading (que imita desenho animado) que chocou em "Wind Waker" encontrou seu lugar no Nintendo DS. Os personagens são graciosos e Link mostra sua faceta de comediante.

A idéia mais genial, no entanto, é a que permite escrever no mapa. Há muitos quebra-cabeças que exigem anotações (a localização de um tesouro ou a ordem de acionar interruptores, por exemplo), mas o recurso vai além. Às vezes, é preciso fazer seu próprio mapa e quando você se dá conta, surge uma revelação. Essas surpresas são típicas da série.

Os itens também ganharam mais vida e liberdade. O jogador pode definir a trajetória do bumerangue, ou definir o local em que a bomba será arremessada. Basta desenhar o traçado ou tocar no local desejado. Simples e eficiente.

O mesmo pode ser dito para as lutas. Ao cutucar os inimigos, Link parte para cima deles, enquanto se arrastar a caneta, é dado um golpe para essa direção. O golpe giratório é feito desenhando um círculo, mas repetindo o movimento três vezes seguido o personagem fica tonto. O único movimento mais difícil de executar é o de rolar no chão, no qual você precisa fazer um círculo tocando numa das extremidades da tela.

O item que dá nome ao jogo tem a função de impedir que a energia do personagem seja sugada numa caverna amaldiçoada. Enquanto houver areia na Phantom Hourglass, o contador diminui. Passado o tempo-limite, a energia começa a decrescer.

O game também melhora as cenas de navegação, consertando as falhas de "Wind Waker". O jogador desenha a rota com a caneta e durante o trajeto pode atirar com o canhão contra inimigos e obstáculos. Nessas cenas também se pode procurar tesouros e ilhas desconhecidas, que não aparecem inicialmente no mapa.

Enfim, Aonuma tem razão quando pedem que as pessoas vejam esse "Zelda" com outros olhos. É como se a série voltasse as origens, mas trazendo um frescor que tanto os novatos como os fãs antigos devem se divertir.