UOL BUSCA
E3 2007PCNintendoSonyXboxNotíciasTodos os jogosFórumE3 2006PCNintendoSonyXboxNotíciasTodos os jogosFórumE3 2005
Notícias
E3 2004
Notícias
E3 2003
Notícias
E3 2002
Notícias
E3 2001
Notícias
UOL Jogos

RECEBA O BOLETIM
UOL JOGOS

Publicidade


Notícias

23/05/2005 - 16h42
E3 exclusivo: Marc Ecko fala de seu jogo "Getting Up", para PS2

Da Redação

Durante a E3, a Atari ofereceu a oportunidade de conversar com Marc Ecko, o estilista responsável pela grife inspirada na arte dos grafiteiros que serviu de base para o roteiro de "Getting Up: Contents Under Pressure", jogo para PlayStation 2.

O artista falou sobre cultura pop, o futuro dos videogames e a participação de artistas brasileiros no game. Participaram da entrevista Pablo Miyazawa, da EGM Brasil; Théo Azevedo, colunista da Folha de S.Paulo; e Gabriel Morato, da redação de UOL Jogos. Leia a íntegra.

UOL Jogos: Fale-nos um pouco sobre o projeto.

Ecko: Esse é um roteiro que eu escrevi há uns sete anos atrás. Eu voltei a trabalhar nele depois de deixá-lo no gelo por algum tempo, uns três anos e meio, de algo que eu queria fazer como um filme ou animação, até eu ver o primeiro PayStation. Houve um momento vital para o jogador com "Metal Gear Solid", que marcou época em termos de interação e narrativa em um jogo de ação/aventura em terceira pessoa. Nesse ponto, os filmes e animações viraram algo mundano, e os videogames eram algo muito mais interessante. Eu comecei a procurar um produtor interessado, e acabei falando com Bruno Bonnel (presidente da Atari), que foi louco ou corajoso o suficiente para dizer "Ok, garotão, senhor moletom, quer fazer seu roteiro e ser diretor criativo, vá em frente e faça isso". Eu tinha esse conceito da história com um personagem errante, que eu queria transformar em uma experiência de plataforma e que era um reflexo real da cultura de rua. Como o grafite é algo tão reprimido pelo "mainstream" - e as empresas de software têm como alvo jovens do mundo inteiro -, essa era uma chance de mostrar que isso pode ser algo legal. Pensem nos caras que inventaram essa mídia (grafite) trinta anos atrás e nunca ganharam a fama que mereciam. Com isso, juntei cinquenta grafiteiros reais do mundo inteiro, que são personalidades importantes no mundo da cultura pop e design gráfico, e foi assim que começamos.

EGM: Qual era sua relação com jogos antes do PlayStation?

Ecko: Eu já tinha brincado um pouco com videogames, claro. Sabe, você cresceu nos anos 80, os jogos eletrônicos foram parte do seu estilo de vida. Você ia nos fliperamas até que eles eventualmente chegassem na sua casa com consoles como o Intellivision, Nintendo... e nesse aspecto eles apareceram como uma alternativa para os jogos de tabuleiro, que pode ter lhes consagrado um estigma anti-social. Foi com o PlayStation 1 que eu percebi o poder de uma plataforma caseira em uma escala de mercado de massa. Eu sempre fui um jogador de videogame, especialmente de jogos de esportes. Diga um jogo, e eu joguei.

UOL Jogos: Qual seu envolvimento atual com a produção do game?

Ecko: Sou diretor executivo e criativo. Escrevi o roteiro, estou liderando a equipe de artistas, além de gerenciar a produção do estúdio The Collective, e ainda sou o principal artista. Estou indo para Paris na semana que vem para finalizar os modelos 3D de alta definição para os filmes pré-renderizados. Eu também estou dirigindo a captura de movimento... estive bem ocupado (risos). E ainda estou gerenciando minha própria empresa.

UOL Jogos: Tendo experimentado o jogo, dá para perceber que o protagonista tem uma personalidade interessante. Qual foi a inspiração para ele?

Ecko: Sabe, Kweli interpreta o personagem principal, chamado Trane. Ele é uma pessoa realmente sincera e com uma voz profunda, e eu queria me aproveitar disso - essa qualidade nasal que eu adoro. Acho que ele incorpora o "Teen Angst" (angústia/revolta adolescente). Estou com 32 anos, mais careca, mais gordo, com filhos, mas ainda tenho o mesmo "Teen Angst" e cinismo dos 14 anos. Eu queria criar um personagem com isso, com a tensão de precisar ser um herói, mesmo sem ter partido com esse objetivo. O protótipo do anti-herói moderno.

EGM: Alguns dizem que os videogames são o mais importante ícone da cultura pop no momento. O que você acha?

Ecko: Eu discordo. Eu acho que eles serão um dia. Os ícones mais importantes são os mais "mainstream". Apesar de seu tamanho, os games simplesmente não são tão conhecidos quanto cinema. Eu acredito que os produtos mais fáceis de serem consumidos são os mais icônicos. Então os jogos ainda são feitos pensando em nós, jogadores. E existe uma tensão em criar jogos que nos agradem como jogadores "hardcore" e estabelecer essa mídia como algo que possa competir com filmes e televisão. E se fosse realmente um ícone, veriamos muito mais do que apenas "Grand Theft Auto". Olhe para o estande da EA: eles estão mostrando "O Poderoso Chefão", um filme de quase trinta anos. Eu acredito que com esse salto para a nova geração veremos a imersão aumentar, com experiências mais curtas e "serializadas" (nota: ele quer dizer com conteúdo dividido em forma de séries). Toda semana eu paro na noite para ligar a TV e assistir "Família Soprano". Eu e milhares de outras pessoas estão fazendo o mesmo. Eu não posso vê-las, mas sei que estão lá. Talvez um dia eu pare para jogar duas horas de conteúdo programado e estarei esperando ansiosamente para jogar mais daqui a um mês. A mídia precisa mudar o tempo dedicado ao game, sua dificuldade, se livrar aqueles indicadores feios nos cantos da tela - eu não quero jogar uma interface, mas sim o jogo. E para ser realmente intuitivo, eu quero entender só de olhar a ação. Eu acredito que isso vá acontecer, ser a mídia dominante. Eu imagino um futuro onde Hollywood quer lançar uma nova personalidade, onde ao invés de ir ao cinema, será preferido ir jogar videogame. Acho que vai acontecer. É só uma questão de tempo.

Pablo: Quando?

Ecko: Acho que ainda vai levar algum tempo, mas talvez nos próximos três ou quatro anos. Vamos precisar construir esse conteúdo na nova geração. A alta definição vai ajudar muito, pois a beleza será um aspecto vital. Mas outras coisas precisam mudar também. Pense dessa forma: jogos não te levam para a cama com uma mulher (risos). O consumo de coisas icônicas faz isso. Um conversível vermelho, uma camiseta com Scarface... isso te ajuda a levar uma mulher para cama. Uma camiseta com "Halo 2" fará a mulher dizer "tchau". Eu queria atrair uma morena do meu lado no avião, e tentei puxar conversa. Ela viu meu PSP e perguntou o que era. Eu expliquei e ela disse que não entendia dessas coisas, que era algo "para os garotos". E é isso mesmo. Essa indústria pode ser tão grande quanto filmes em uma comparação direta de dólares, mas nem conseguiu pegar o público feminino direito. Ele pode ser "mainstream" porque vende, mas não pela sua divisão demográfica - não senhor, de forma alguma. Leia o relatório Nielsen sobre games: abaixo da média entre negros e latinos, tragicamente abaixo da média com mulheres. A indústria de computadores também rende bilhões de dólares mas não dá para ser chamada de "mainstream". Muitas coisas precisam mudar: o meio de entrega, preço e temas. Filmes são "mainstream" pois eu posso licenciá-los, e dez anos depois ainda consigo ganhar dinheiro com ele. Ofereço ele "on demand" em hotéis, você pode alugar na locadora, comprar o DVD... James Bond aparece em todos os lugares - algum personagem de videogame fez isso? Quando teremos o "Star Wars" dos games na nossa geração? A gente sente que já tem isso em "Halo" e "Grand Theft Auto". "O que você está pensando, Mark? Já temos isso!". Não é bem assim.

UOL Jogos: Você acha que a atitude da indústria em procurar pessoas como você é um dos caminhos para entrar no mainstream?

Ecko: Com certeza. Eu me lembro da minha infância, quando assisti um "making of" de "Star Wars" na ABC e lá estava George Lucas em um guindaste com a câmera ao seu lado, um boneco de Yoda na mão de Frank Oz... eu havia olhado por trás da cortina do mágico. A criação de um jogo ainda é um conceito abstrato para quase todo o mundo. O processo inteiro é como um grande efeito especial. Cientistas e engenheiros fazem jogos. Mas um diretor de cinema não sabe necessariamente como operar uma câmera. É preciso desmistificar o processo de criação dos jogos. Um bom designer de jogos não precisa saber programação. Ele não deveria nem saber as restrições do software - as restrições devem ser desafiadas. Quanto mais pessoas de fora forem trazidas para fazer jogos, melhor. Se esse jogo fizer sucesso ou não, eu cruzei a barreira. Se eu consegui, vocês conseguem, qualquer um consegue. E isso precisa acontecer.

EGM: Você se considera um artista alternativo? Agora que entrou no mercado de games, não seria também parte da "mainstream"?

Ecko: Eu diria que eu já sou um cara bem "mainstream". Eu tenho uma companhia "mainstream"; apenas transformei uma sensibilidade alternativa em algo de massa. Eu acho que o mundo está deixando de ter essas divisões: cultura branca, cultura negra - é tudo misturado. Quando eu era criança, era tudo muito mais separado. O maior experimento da América está em processo. Tudo que eu consumo são subprodutos disso. A "mainstream" está mudando sua cara. E a tecnologia está crescendo mais rápido do que podemos sequer compreender. Eles podem fazer mais do que conseguimos entender. Isso chega a assustar.

Théo Azevedo: O que você espera do jogo nos países onde grafite não é popular?

Ecko: Onde o grafite não é popular?

Théo: Em outros países... no Brasil mesmo...

Ecko: Discordo. Eu viajo pelo mundo inteiro e tudo que vejo é grafite. Acredito que o grafite é a linguagem universal do "Teen Angst". A linguagem universal da rebelião, da anti-opressão. Historicamente, o grafite existe desde o império romano! Talvez de um ponto de vista de mercado de massa isso não seja popular, mas existe. Isso não é um simulador de grafitagem, é uma história de um personagem e seu mundo, é a transmissão da sua mensagem. Estamos localizando isso para vários territórios, pois é algo universal.

EGM: Você acha que a cultura de rua se repete igual em todo o mundo?

Ecko: Não, não é bem assim que a coisa funciona. Eu lembro de ter ido à China há 13 anos atrás, e eles não tinham muito de uma cultura de rua. Aliás, era uma colônia britânica, Hong Kong. E os mais transados estavam emulando a cultura pop japonesa. Mas quando a China tomou o poder do lugar, presenciei a emergência de uma cultura de rua local e característica. Não é o mesmo que está acontecendo em Nova York? Não, não necessariamente. Eles estão todos usando Nikes, ouvindo o que consideram sua própria versão de hip-hop. E mesmo que não falem a mesma língua, estão se conectando. Você ia imaginar que eles manteriam sua vontade de ser japoneses, mas não foi o que aconteceu. A liberdade de expressão não pode ser calada.

EGM: Você já foi ao Brasil?

Ecko: Claro.

EGM: O que achou da cultura de rua lá?

Ecko: Eu adorei. Eu recentemente escrevi uma longa matéria sobre o país para uma revista. Estive um bom tempo em São Paulo. Você conhece "Os Gêmeos"? Os grafiteiros? Eles estão no jogo. Encontrei eles pintando em Coney Island semana passada. Eles têm um design gráfico inacreditável.