UOL BUSCA
E3 2007PCNintendoSonyXboxNotíciasTodos os jogosFórumE3 2006PCNintendoSonyXboxNotíciasTodos os jogosFórumE3 2005
Notícias
E3 2004
Notícias
E3 2003
Notícias
E3 2002
Notícias
E3 2001
Notícias
UOL Jogos

RECEBA O BOLETIM
UOL JOGOS

Publicidade


Notícias

21/05/2005 - 03h39
E3 exclusivo: Microsoft fala sobre Xbox no Brasil e PlayStation 3

Da Redação

J Allard, vice-presidente coorporativo da divisão de games e arquiteto chefe das ferramentas de produção XNA é a mente por de trás do Xbox. O executivo é um dos poucos que está trabalhando no projeto desde a criação do primeiro videogame da Microsoft.

Durante a Electronic Entertainment Expo, J Allard cedeu parte do seu tempo para tirar dúvidas do console nova geração da empresa, o Xbox 360. Numa conversa aberta em roda composta por cinco jornalistas da mídia mexicana e Gabriel Morato, de UOL Jogos, único representante do Brasil, o executivo falou sobre lançamento do videogame no Brasil, preço de jogos e da concorrência com a Sony. Leia a íntegra da mesa redonda:

Allard: Sejam bem-vindos. Como estão?

Jornalista: Bem. Ainda mais um dia inteiro pela frente.

Allard: É, nós ainda temos vários dias até estar [com o Xbox 360] pronto.

J: Alguns sites estão prevendo um lançamento no dia 1º de novembro. Já tem até gente vendendo ele no eBay... e aquelas frentes comemorativas também. Eu vi gente oferecendo-as por 360 dólares.

Allard: (Risos). Infelizmente, ainda não temos uma data de lançamento definida. Os chips estão em produção. Eles não podem saber o que eu não sei.

UOL Jogos: A pergunta difícil: veremos o Xbox 360 no Brasil?

Allard: Nada de novo por enquanto, mas nossa ambição é atingir os territórios que ainda não cobrimos. Na última geracão, sabe, foi muito difícil criar um relacionamento com as revendas. Em alguns casos foi preciso criar um relacionamento com agências governamentais e receber aprovação de certos parceiros na região. Queremos começar essa geração nos nossos territórios atuais, mas depois queremos expandir para esses mercados ainda não explorados. Temos algumas idéias nesse sentido já para 2006.

J: Como faremos para transmitir nossos dados salvos do Xbox atual para o 360?

Allard: Ainda não estamos falando sobre isso por enquanto. Retrocompatibilidade tem varias camadas de funcionamento. Quero deixar claro que você poderá rodar seus jogos atuais. Eu li um relato maluco na Internet dizendo que você teria que recompilar seus games. Você vai colocar seu Halo 2 no 360 e ele vai rodar. O que posso comentar é que você manterá seu gamertag e poderá enfrentar pessoas tanto no 360 quanto no Xbox.

J: Eu tenho uma conta da Live. O que acontece quando pegar o 360.

Allard: Você terá uma conta Gold, automaticamente. A idéia do Silver é oferecer parte da Live e dar isso para todos. No momento, testar a Live é um pouco difícil. Você precisa de um cartão de crédito, fica sem suporte para voz e além disso as pessoas ficam intimidadas. A idéia do Silver é facilitar esse acesso. Você pode comparar seus 'stats' com seus amigos, conversar online, experimentar multiplayer em fins-de-semana sem pagar. Esperamos com isso atingir 50% de consumidores assinando o serviço.

J: O que você pode dizer sobre a decisão de que apenas títulos chave serão retrocompatíveis?

Allard: Isso não é tanto uma decisão quanto um problema tecnológico. Você lembrará que o PS2 nao era 100% retrocompatível com o PSOne. Acho razoável esperar que alguns títulos não funcionem. Mas nossa solucão é através de software e por isso estamos nos concentrando nos games mais populares. Com isso, o aparelho ja sai com suporte aos principais títulos.

UOL Jogos: Você pode nos contar a história de tentar vender o Xbox 360?

Allard: Para quem? Vocês, jogadores, lojas?

UOL Jogos: Mais precisamente aos criadores de jogos.

Allard: Criadores, certo. Foi bem fácil, na verdade. Eles adoram o hardware, adoram o software, adoram o Xbox Live. Se você perguntar qual a plataforma preferida de desenvolvimento, eles vão dizer Xbox. A verdade é que nos não tínhamos a base instalada do PlayStation 2 [no primeiro Xbox]. Nessa nova geração temos o benefício de não começar do zero. Isso foi bastante complicado no Japão, onde nosso desempenho acabou desencorajando criadores da região. Nessa nova geração o suporte japonês está vindo. Temos três grandes produtores japoneses à bordo, além do recente anúncio da Square Enix.

J: Como é a relação de exclusividade com esses criadores?

Allard: Os títulos que anunciamos são exclusivos para nossa plataforma, mesmo que os estúdios não trabalhem só para ela. Nossa política é deixá-los o mais confortáveis possível. Estamos publicando "Gears of War" para a Epic e eles continuam trabalhando no escritório deles. Outro caso de sucesso é nossa parceria com a Bioware. E ainda temos a Rare, que faz parte da empresa, mas continua com toda sua independência em outro país.

J: Vocês anunciaram suporte para som surround 5.1. Por que não 6.1 ou 7.1?

Allard: O que fizemos foi tomar uma rota inovadora. O sistema nos permite aumentar as especificações com o passar do tempo. Não estamos nos comprometendo a fazer isso, apesar de exigir que todos os games suportem som 5.1, mas, se eles quiserem ir além, com suporte 7.1 ou 1080i, nada os impede. Se quiserem usar imagens estereoscópicas, eles podem.

J: Falando em melhorias, o sistema pretende suportar novas tecnologias, como Blu-ray?

Allard: Como um add-on de pia ou add-on de acendedor de cigarro? Eu ainda nao entendo muito bem essa febre de HD-DVD e Blu-ray, eles são apenas especificações. Não existem produtos dessa linha ainda. A produção em massa desses dois nem começaram e nem sabemos como os formatos se estabelecerão no futuro. Eu devo ser uma das pessoas que mais entendem dos formatos em Los Angeles. Os discos serão mais caros, terão mais defeitos de impressão, produção será mais complicada. Você não poderá simplesmente chegar e dizer: "preciso de 200 mil cópias extras de 'Halo 2'". E existem outros problemas. "Tony Hawk" traz uma cidade inteira sem tela de loading, pois já temos drives extremamente rápidos de DVD, algo que ainda não está disponível no Blu-ray. E temos a mesma capacidade de produzir gráficos de alta definição com nosso formato. Temos soluções de compressão que nos permitem oferecer isso. "Halo 2" usava 4GB de áudio, mas conseguimos comprimir tudo isso para apenas um. Eu acho gozado toda essa comoção dos formatos. Há quatro anos atrás tivemos algo parecido entre SACD e DVD-A. Todos acharam estranho que estavamos fazendo um novo console que não suportava esses dois formatos de áudio. Mas não apenas naã existe suporte de software para eles - sem falar no fato que a maioria mal percebe a diferença de qualidade -, mas o consumidor quer poder usar o mesmo disco no tocador em casa, no carro, no discman, na academia. Eles não vão trocar todos os aparelhos. Steve Jobs comentou que o futuro é levar sua música para todo lugar. E agora 90% das pessoas ouvem música de qualidade INFERIOR, para poder colocar mais conteúdo em aparelhos portáteis, ou no rádio. Eu já assisto DVDs na minha TV de 75 polegadas. Eu me pergunto se o salto dos filmes em novas midias justificará a mudança. Quão grande pode ser esse salto? Quero dizer, é claro que as empresas querem a mudança: eles querem revender todas as máquinas e software para você - a Disney fez isso com VHS e DVD. Mas será que o consumidor quer isso? "Branca de Neve" foi feito em 1950 - ele não ficará melhor do que no DVD. Mas levar no seu bolso? Isso interessa ao consumidor.

UOL Jogos: A Sony mostrou capacidade técnicas impressionantes de multimidia para o PS3. O Xbox 360 não oferece algumas dessas capacidades, mas parece adequar melhor as capacidades de uma forma amigável e voltada para o público 'gamer'. Isso é algo que vocês pretendem explorar e expandir no futuro, como uma função de videocassete digital e talvez até permitir que isso interaja com os jogos?

Allard: Sabe, temos cerca de 3600 kits de desenvolvimento espalhados, e cerca de 200 deles estão na própria Microsoft. O que decidimos incorporar é aquilo que achamos atraente para nossos consumidores. Ninguém disse que gostaria de ouvir as suas próprias músicas nos seus jogos, mas achamos que eles gostariam, e fizemos isso. A parte que eu mais gosto é quando você começa a misturar coisas. As câmeras digitais permitem que você faça um slideshow na TV - por que colocar isso no Xbox 360? Nele você pode misturar isso com uma trilha sonora. Eu poderia integrar isso nos jogos e trocar as propagandas de um jogo de corrida por imagens da minha familia ou de viagens. Nossa idéia não é copiar algo que outros aparelhos já fazem bem. Podíamos ter colocado um navegador web. Quem precisa de um navegador? Você precisa de um? Se sim, me avise pois eu sei onde arranjar.

J: Voce está confiante com o objetivo de um bilhão [de usuários do Xbox Live]?

Allard: Ah, o bilhão. Não, não estou confiante. Aliás, estou bastante assustado (risos). É sério! Nossa indústria, vista de um ponto de vista de negócios - que as pessoas fazem muito - está crescendo mais rápido que a de filmes, música e TV. Mas nossos preços são altos e ficamos obsoletos muito rápido. Então eu me pergunto o que podemos fazer para diminuir o preço dos produtos? O que podemos fazer para aumentar a criatividade? Quero dizer, todas as tendências estão indo para o lado certo, então está tudo bem, certo? Não! Eu acho que estamos andando para uma armadilha. Então lancei um desafio. Existe um bilhão de pessoas que lêem livros, assistem filmes, vêem TV, mas o mesmo não vale para jogos. Eu quero ver isso acontecer. Com o que fizemos com o hardware, com a tecnologia, com o conteúdo... não existe mais desculpas para isso. Queremos poder atingir a todos. Não estamos sozinhos: os portáteis precisam seguir adiante, o software precisa seguir adiante, a parte online precisa seguir adiante. Precisamos de jogos grátis! Não precisamos de jogos de 70 dólares. Vamos encontrar uma forma de oferecer patrocínio na forma de comerciais. O jogador vai dizer que não gosta da idéia de propaganda, mas aposto que ele gosta do preço zero. Eles terão de entender que nem todos podem pagar 50 dólares. E queremos eles online também. Nao estou confiante. Por isso mesmo falamos isso (risos). Acho que ainda estamos longe da distribuição digital. As revendas são parte importante da equação, e ainda acho que as lojas [de jogos] sobreviverão por muito tempo. As pessoas gostam de ter algo físico e dar presentes palpavéis. Elas querem abrir a embalagem e ler o manual. Eu tenho Netflix [sistema de transferir filmes online nos EUA] em casa há seis anos e continuo comprando DVDs e indo a Blockbuster constantemente.

J: Qual é seu jogo favorito do 360?

Allard: Todos (risos). Eu teria de dizer que é "Perfect Dark Zero". Quer dizer, ele será o meu MENOS favorito quando lançar, pois eu vou tomar um couro sem tamanho (risos). Gosto muito dos jogos de corrida e teremos três no lançamento: "Full Auto", que é bem diferente; "Need for Speed", que está fantástico. A demo [da E3 2005] pode ser curta, mas dá uma ótima sensação do produto; e, é claro, "Project Gotham "3.

J: Um dos pontos fortes do Xbox era ser um console mais poderoso que o PS2. Isso será um problema agora que a Sony mostrou um PS3 mais potente que o 360? O que você acha?

Allard: Eu acho que será difícil para eles cumprirem suas promessas (risos). Eu posso comparar nosso produto com os números deles qualquer hora. Eles falam de todos aqueles Teraflops teóricos. Olhe para um jogo: 20% de um game é cálculo de ponto flutuante. Eles têm 512MB de memória - estamos empatados -, mas eles decidiram para o desenvolvedor como usar isso. Metade PRECISA ser para gráficos. Nós deixamos o criador decidir. E eles ignoram nossos 10MB de memória incorporada ao chip gráfico para efeitos de 'shaders'. Nós criamos um sistema para jogos, eles fizeram um sistema para uma feira de ciências (risos). Nós ganharemos os melhores jogos e eles as melhores feiras científicas. Não estou preocupado. Nós prometemos não mostrar nada que não possamos oferecer. Tudo que prometemos na geração passada foi feito. Vocês sabem que em alguns casos as câmeras das demos são de 'replays' e em alguns aspectos mudados, pois estamos com kits com apenas um terço do poder. Mas pretendemos entregar tudo que prometemos. Não podemos ser críticos com eles [Sony] por estarem tão atrás da gente no desenvolvimento.