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Final Fantasy V

07/11/2006

AKIRA SUZUKI
Colaboração para o UOL
Na longa tradição da franquia "Final Fantasy", que já tem quase 20 anos, o episódio de número 5 não está entre as mais conhecidas, talvez por estar entre duas edições proeminentes: "Final Fantasy IV", que trouxe uma história elaborada e inaugurou um sistema de combate bastante dinâmico, e "Final Fantasy VI", o canto do cisne da série no Super Nintendo, uma despedida com um dos melhores gráficos já produzidos para o console de 16 bits da Nintendo.

De fato, o quinto episódio, que foi o último dirigido pelo criador da franquia, Hironobu Sakaguchi - depois, ele passaria a supervisionar a série -, não tem qualidades que saltam a vista como seu antecessor ou o sucessor direto. Ao contrário, seu verdadeiro valor vai surgindo pouco a pouco, na medida em que se aprofunda nos mistérios de suas cavernas e do sistema de arquétipos, uma evolução da funcionalidade introduzida em "Final Fantasy III".

"Final Fantasy V" é menos um "Final Fantasy" para assistir a histórias e mais para quem gosta de desenvolver personagens, pois são muitas as opções para acrescentar habilidades aos guerreiros, que somam, basicamente, cinco personagens até o fim do game. Essa faceta está ainda mais desenvolvida nesse re-relançamento para o Game Boy Advance - o original é para Super Nintendo (só no Japão), de 1992, e depois saiu para PSOne, como parte do pacote "Anthology", em 1999 -, pois há novas "profissões" e mais cavernas para explorar.

A tradição do RPG número 5

A estrutura básica de "Final Fantasy V" é bastante similar ao seu antecessor direto, o primeiro a ser lançado para o 16 bits da Nintendo, um típico RPG japonês, que a própria franquia "Final Fantasy" ajudou a moldar. Ou seja, estão ali os passeios por um mapa-múndi extenso, colheita de informação em vilas e cidades, e exploração e batalhas em diversas cavernas e outros lugares nada convidativos, como torres ou navios abandonados.

A história do game gira em torno de quatro personagens principais, que, como sempre, parecem estranhos entre si, mas estão unidos pelo destino. Bartz é um aventureiro que percorre o mundo junto com seu companheiro inseparável, um Chocobo. Lenna é a princesa do reino de Tycoon, que protege o cristal do vento. Quando o vento do mundo subitamente pára, o rei suspeita que algo aconteceu com o objeto místico e parte para investigar. É quando encontra um senhor misterioso, Galuf, ao lado de um meteoro que acabara de cair. Por fim, o pirata Faris se junta ao grupo.

O enredo está ligado com acontecimentos de mais de mil anos atrás, quando um poderoso mago foi derrotado pela força de 12 armas mitológicas, e o mundo foi partido em três para aprisionar uma entidade conhecida como o nulo absoluto. Esta dimensão está entre dois mundos, cada um deles protegidas por dois cristais. Agora, o universo está novamente ameaçado pelo mago, na encarnação conhecida como Exdeath, que já havia sido derrotada há trinta anos por quatro guerreiros lendários.

Tinha um combate no meio do caminho

Como dito, o roteiro da aventura é bem tradicional. Nas cidades, o jogador conversa com as pessoas, podendo obter informações úteis (ou não), e tem diversos serviços à disposição, como lojas e hotéis. Além disso, vasos, barris e caixas podem esconder itens - alguns raros - ou dinheiro, e há passagens secretas, que, desta vez, podem ser descobertas usando uma determinada "profissão".

As cidades, vilas e as cavernas são ligadas por um grande mapa-múndi, com direito a diversos meios de transporte, seja por terra (como, por exemplo, um Chocobo), mar (navio) e ar (dragões e aeronaves). Nas cavernas, as estruturas são como labirintos, mas, no final, os caminhos são sempre lineares. Entretanto, também como de praxe, as rotas "erradas" levam a itens melhores do que se encontra no meio do caminho.

As batalhas são do tipo encontro aleatório, ou seja, pode acontecer a qualquer momento no mapa-múndi ou nas cavernas. O sistema é exatamente igual a "Final Fantasy IV", que é basicamente por turnos, mas há elementos de ação em tempo real. Aqui, cada personagem - aliado ou inimigos - demora um tempo para que possa entrar em ação, determinado por seu parâmetro de agilidade, que pode ser aumentado ou diminuído com magias ou itens.

Ainda como no antecessor, há duas opções para os combates: o Wait e o Active. No primeiro, o tempo pára quando você está escolhendo uma magia ou item, por exemplo; no segundo, o relógio continua andando mesmo com o menu aberto, que dá mais dinamismo e emoção, mas fica bem mais difícil. A quantidade de lutas pode irritar aqueles que já se acostumaram com RPGs mais atuais, que, em geral, tem menos combates.

Invista em sua carreira

O principal diferencial de "Final Fantasy V" é o que o game chama de "job change system". Funciona como em "Final Fantasy III", em que os personagens podem trocar de "profissão" a qualquer instante. Cansou de ser um cavaleiro? Tente a carreira de um mago negro. A vida de samurai não agrada? Talvez melhore sendo um dançarino.

Porém, o melhor mesmo é investir nas profissões mais eficientes e trocar somente quando obtiver seu nível máximo ou quando a ocasião solicitar. Por exemplo, quando há um inimigo que não suporta magias de fogo, talvez o combate fique mais fácil se todos forem magos negros.

Além dos pontos de experiência, os inimigos dão "ability points", que servem para aumentar o "level" das profissões. Quando chegam ao máximo, fica marcado com uma estrela. Todas as habilidades liberadas dentro da profissão podem ser colocadas em outra, mas apenas uma por vez. Assim, você pode criar um cavaleiro que usa magias negras avançadas, por exemplo.

As opções de "jobs" são bastante amplas e a versão para Game Boy Advance possui quatro a mais que a original. O gladiador, por exemplo, possui habilidades que permitem atacar todos os inimigos ao mesmo tempo. O canhoneiro atira vários tipos de projéteis, feitos misturando ingredientes. O oráculo faz ataques poderosos, mas que demoram alguns turnos para acontecer. Por fim, o nigromante tem magias fortíssimas, que causam anormalidades como veneno e paralisia, mas essa profissão torna o personagem num zumbi, no qual magias de cura causam danos em vez de aumentar a energia. Mas, para obter cada um desses "jobs", será preciso enfrentar grandes desafios.

Os super-heróis e os super-vilões

A funcionalidade permite criar lutadores poderosos, caso invista tempo. E personagens assim serão necessários para as fases extras do game, que trazem inimigos e chefes fortes, mais complicados que o próprio vilão final. Em "Final Fantasy V" se iniciou a moda de trazer chefes poderosíssimos, que são páreo duro mesmo com o nível máximo. Contra eles, é preciso usar de estratégias específicas, a fim de neutralizar seus ataques - pelo menos a maioria deles. Para os completistas, este quinto episódio é um prato cheio. Aliás, em lugares específicos podem aparecer, sem mais sem menos, oponentes que não condizem com o nível do grupo, e isso é praticamente uma sentença de morte. É frustrante, mas é assim.

O sistema de "jobs" é interessante, pois permite uma grande liberdade para desenvolver os personagens, apesar de, quando estiver eles estiverem evoluídos no máximo, eles acabam ficando todos parecidos. E esse é o outro lado da moeda: a falta de personalidade, pois as características dependem quase exclusivamente das profissões. Assim, a princesa Lenna, que nunca lutou na vida, pode ser uma guerreira melhor que o aventureiro Bartz, caso este esteja usando uma profissão menos voltada para o combate corpo-a-corpo.

Produção modesta

Os gráficos são praticamente iguais aos da versão original, para Super Nintendo. Nesse quesito, o jogo deixa um pouco a desejar, pois evoluiu muito pouco em relação ao antecessor. Mas, mesmo assim, alguns monstros têm desenhos interessantes e cada um dos personagens tem a seu próprio figurino para cada uma das profissões, o que dá mais de 100 avatares diferentes para o seu grupo, que, apesar de pequenos, foram desenhados em minúcias. Tem até aquele simpático "teatro de bonequinhos" que marcou a série nesta época. Alguns efeitos especiais estão um pouco mais bonitos que o original.

Em termos de trilha sonora, "Final Fantasy V" também não é dos mais memoráveis, apesar de ter sido composta por Nobuo Uematsu, que trabalhou em quase todos os games da série. Os melhores momentos vêm das trilhas conhecidas, como a da introdução. Mais que as músicas em si, o pecado maior está na parte tecnológica, que, como no original, conta com instrumentação e efeitos sonoros meio grosseiros, apesar de a produtora afirmar que as músicas foram retrabalhadas para esta edição. Pelo sim e pelo não, o som continua não sendo do mesmo nível de outros episódios.

Outras adições desta versão para Game Boy Advance são o dicionário de monstros, que descreve todas as criaturas que você enfrentou, e o tocador de música, que permite ouvir a trilha sonora inteira do jogo.

Na sombra entre dois gigantes

CONSIDERAÇÕES

"Final Fantasy V", além de não ser um episódio memorável, ficou ofuscado entre dois capítulos de peso, e o resultado final é sua relativa obscuridade. De fato, não é uma história tão marcante como costuma ser os melhores "Final Fantasy", mas o episódio compensa com o conteúdo de jogo propriamente dito, podendo criar personagens poderosos. Mesmo assim, os desafios ainda são grandes, graças às novas cavernas e os antigos super-chefões.

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    GALERIA

    Final Fantasy V (Game Boy)

    65 imagens

    FICHA TÉCNICA
    Fabricante: Square Enix
    Lançamento: 06/11/2006
    Distribuidora: Square Enix
    Suporte: 1 jogador
    RecomendadoAvaliação:
    Recomendado

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