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Tales of Phantasia

14/03/2006

AKIRA SUZUKI
Colaboração para o UOL
A franquia "Tales of", da Namco, é uma das maiores séries de RPG da atualidade e já tem mais de dez anos de estrada. A linha nasceu na era de ouro da Super Nintendo, no mesmo ano em que saíram jogos como "Tactics Ogre", "Dragon Quest VI" e a unanimidade "Chrono Trigger" - só para citar os principais concorrentes -, antecipou tendências e estabeleceu inovações, que são a marca da saga e inspiraram muitas outras obras.

Mas nem tudo foram flores para "Tales of Phantasia": seu lançamento, em dezembro de 1995, foi abafado pelo supracitado "Dragon Quest VI", da série de RPG que é uma verdadeira sumidade no Japão, ao lado de "Final Fantasy", e houve muitas brigas entre a distribuidora, a Namco, e a produtora Wolf Team, time de desenvolvimento da Japan Telenet.

A razão dos confrontos estava nos "pitacos" da Namco e no tamanho do projeto, que acabou se tornando muito maior que o esperado, resultando num cartucho gigante para época, o primeiro do Super Nintendo com 48 megabits de tamanho, além da narração com voz e tema de abertura cantado, algo considerado quase impossível para uma mídia do gênero, que limita o estoque de dados. O resultado é que os descontentes fundaram a Tri-Ace, hoje uma conceituada produtora de RPG, criadora de jogos como "Star Ocean", "Valkyrie Profile" e "Radiata Stories". Não por acaso, há semelhanças entre "Star Ocean" e "Tales of Phantasia".

A reedição para o Game Boy Advance mescla elementos do jogo original para Super NES e do remake para o PSOne, e se trata da estréia oficial da obra nos EUA - comunidades chegaram a traduzir a versão original para o inglês e até para o português. Tudo que era inovação à época já não surpreende hoje, mas, ainda assim, trazer falas para um cartucho de GBA ainda é digno de palmas.

O clássico e o inovador

"Tales of Phantasia" é um RPG bem ao estilo tradicional japonês e as partes de mapa lembram o clássico "Final Fantasy IV", que também tem versões para Super NES, PSOne e Game Boy Advance. Ou seja, são mapas 2D dentro de cavernas e cidades, e em pseudo-3D no mapa-múndi. Não é um 3D completo porque as montanhas e outros elementos que deveriam ter altura ficam achatados num plano, uma técnica nativa do GBA.

O diferencial do game está mesmo nas batalhas, que lembram a dos jogos de luta, com os personagens alinhados num plano e vistos de lado, fazendo diversos golpes para acabar com os inimigos. Naturalmente, os comandos não são complicados como um "Street Fighter II", mas oferecem bastante variedade. Mas é preciso se acostumar com algumas características próprias desta primeira versão.

Infelizmente, grande parte dos elementos que fizeram de "Tales of Phantasia" quase uma lenda foram cortados da edição americana. A apresentação e o tema cantado se foram, sem falar na ampla redução dos diálogos falados. Ficaram apenas alguns pequenos trechos, como na citação de Edward Morrison e nos golpes dos personagens.

A premissa não é das mais originais: você controla o jovem espadachim Cress Albane, que, junto com seu amigo Chester Barklight, é o único sobrevivente de um ataque de cavaleiros sombrios à sua vila natal. No massacre, todos os parentes da dupla foram dizimados. O episódio tem ligação com o feiticeiro maligno Dhaos, que fora selado numa batalha ocorrida há dez anos.

Porém, a construção dos personagens, que é o forte da franquia como um todo, já marcava presença desde o primeiro episódio. À medida que avançar no enredo, o jogador conhecerá novas facetas, algumas até inusitadas, de Cress, Chester e de outros guerreiros que se juntarão ao grupo.

O funcionamento do game é parecido com vários outros RPGs lineares. Existe uma seqüência de ações para poder avançar no enredo, como falar com determinadas pessoas, pegar itens, matar chefes etc. Porém, os mapas são abertos, ou seja, é possível visitar vários locais que não se relacionam com a atual missão: eles podem ser eventos paralelos ou lugares que você só precisaria ir mais à frente.

Naturalmente, os personagens-chave dizem o que é preciso fazer para continuar a aventura, mas se por acaso você perder o diálogo, dificilmente eles voltam a repeti-lo. Ou seja, combinando com as características abertas do mapa, é garantia de andar como baratas tontas à procura do próximo destino. Então, esteja atento às falas mais importantes - a era do RPG amigável ao extremo ainda não tinha chegado.

Dois dos sistemas interessantes de "Tales of Phantasia" são o de cozinhar e os títulos. O primeiro permite criar diversos tipos de comida a partir de ingredientes primários. Os pratos têm diversos efeitos e são muito mais úteis que os simples itens de recuperação de energia. Os títulos são conferidos a cada um dos guerreiros, dependendo de seu desenvolvimento, e podem adicionar novas habilidades ou maior capacidade para o seu portador. Ambos viraram tradição na série.

Round 1. Fight!

Mas a característica mais marcante da série são mesmo as batalhas, realizadas em tempo (quase) real. Lembram os jogos de luta, com seus aliados (até quatro, incluindo seu personagem) e inimigos enfileirados numa única linha. A variedade de golpes é bastante ampla, tendo golpes transversais (chamados de slash) e estocadas (thrust), além de ataques voadores. A edição de GBA herdou diretamente o sistema do PSOne, em que os lutadores podem fazer algumas seqüências de ataques.

À medida que desenvolve o personagem, ele pode aprender golpes especiais, que gastam uma energia chamada TP. Elas são atribuídas ao botão B e tendem a ser mais poderosas que os ataques normais. Existe também uma outra categoria de especial, que combina dois golpes. Mas, nesse caso, é necessário que essas habilidades estejam 100% dominadas.

Marinheiros de primeira viagem podem estranhar o modo de controle, que é chamado de semi-automático e, portanto, dependendo da situação, seu personagem pode agir sem seu consentimento. Geralmente, ele retorna para a "posição de origem", isto é, para perto de seus companheiros. Além disso, se acionar um golpe longe do alvo, ele vai correndo "buscar" seu inimigo. Ao menos, durante essa corrida, é possível cancelar o movimento.

Além disso, as ações não são instantâneas: depois de feito o comando, demora algumas frações de segundos até que o lutador comece realmente a agir. Assim, esqueça as batalhas super dinâmicas dos "Tales of" mais modernos. Aqui, o ritmo é mais lento e picotado. Somando com as poses de vitória no final, você fica com a impressão que as batalhas são um pouco arrastadas. Além disso, a quantidade de confrontos aleatórios pode parecer um pouco acima do desejável, mas isso aqui é um título de 1995. Mesmo assim, com a quantidade de golpes, é possível se divertir.

Se estiver farto, você pode acionar o modo automático num apertar de botão e só assistir de camarote. Mas também fique avisado que, como um RPG mais antigo, os combates são duros e basta uma seqüência de bobeadas ou um pouco de má sorte para que o seu grupo seja dizimado. Quem estiver procurando ainda mais desafios, pode ir à tela de configuração e deixar as lutas ainda mais ferozes.

Além de comandar seu personagem - você pode escolher qualquer um de seu grupo -, é possível dar ordens para os companheiros, controlados pelo computador. Além de estabelecer seu comportamento - se vai ser agressivo, defensivo, economizar especial etc -, você pode ordenar para trocar de posição, permanecer no lugar ou acionar habilidades específicas.

Milagres de 1995

Visualmente, "Tales of Phantasia" tem dois momentos distintos: enquanto as telas de mapa têm um trabalho apenas comum, como que se encontra na maioria dos RPG, as telas de batalha se mostram muito interessantes. A versão de GBA optou pelos gráficos vindos da edição para PSOne, mais baixinhos e cabeçudos, que esbanjam detalhes e é possível enxergar cada expressão facial, bem ao estilo dos desenhos japoneses. É interessante notar que cada arma e escudo influenciam no gráfico dos lutadores.

O estilo de Kousuke Fujishima, responsável pelo design dos personagens, foi aproveitado apenas nos avatares da configuração "display: type 2" e na tela de status, onde mostra os guerreiros quase de corpo inteiro. O desenhista japonês é um dos responsáveis pelas características cativantes dos personagens, completadas por seus atributos psicológicos e história de vida.

A parte sonora também se destaca, tanto artística como tecnicamente. As composições podem não esbanjar originalidade - usa praticamente as mesmas fórmulas dos grandes RPG, com seus temas imitando orquestras, por exemplo -, mas cumprem bem o papel de sustentar as ações.

Mas é mesmo na parte técnica que as composições brilham. É incrível, para um game de Game Boy Advance, esse nível de definição: cada instrumento pode ser ouvido com clareza. É uma pena que a maior realização do game, as narrações, tenha sido amplamente cortada. Como se trata de uma técnica alternativa, as falas soam estranhas e um pouco abafadas. Elas foram mantidas em alguns poucos momentos, como na citação inicial e nas batalhas. Uma pena que a apresentação cantada tenha sido eliminada.

O primeiro passo de uma grande franquia

CONSIDERAÇÕES

Com "Tales of Phantasia" para Game Boy Advance, finalmente os fãs do lado ocidental do globo poderão conferir a tradução oficial do título que originou uma das maiores franquias do RPG na atualidade. Apesar de ter seu charme, os dez anos do game pesam na impressão e a produção americana é mais pobre que a edição japonesa. O título tem atrativos para agradar os fãs de um bom RPG, desde que consigam tolerar os controles característicos, um pouco de dificuldade e a lentidão na progressão do enredo.

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    Tales of Phantasia (Game Boy)

    25 imagens

    FICHA TÉCNICA
    Fabricante: Namco
    Lançamento: 06/03/2006
    Distribuidora: Nintendo
    Suporte: 1 jogador
    Outras plataformas: PSP
    RecomendadoAvaliação:
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