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Notícias

22/08/2006 - 15h21
Uso do controle do Wii pode ser desgastante, diz criador de "Fable"

Falando em sua conferência para desenvolvedores no evento alemão Games Convetion, Peter Molyneux, criador de "Fable", alertou que as produtoras precisarão ser criativas para usar os controles sensíveis ao movimento, como é o caso do Wii, console de nova geração da Nintendo, principalmente em jogo mais compridos.

O tema da palestra era sobre como tornar o combate, um elemento primordial em games, mais atraente. Começou discorrendo sobre o clássico "Street Fighter II", que, em sua opinião, moldou muito dos jogos de hoje, trazendo elementos como barra de energia e ataques não-realistas. Para Molyneux, a saída é eliminar esses indicadores, ter ataques que matam com apenas um golpe e fazer com que objetos que compõem o ambiente sejam usados como arma.

Quando perguntado se essas idéias funcionariam com o controle d Wii, respondeu: "Se você quer fazer diferença, qual é o melhor lugar para fazer isso? Eu penso que os controles são definitivamente o lugar. Na minha cabeça, não há dúvidas que os controles estão mudando, e muito rapidamente."

Porém, alertou: "Eu tenho percebido que sou incrivelmente preguiçoso quando jogo e fico esparramado no sofá com uma cerveja do lado, na posição mais confortável possível. Quando tenho que me levantar, é doloroso. Faço barulho e começo a resmungar."

Ele diz que, num primeiro momento, poder manejar o controle como uma espada era "brilhante", mas percebeu, quando se olhou no espelho, que estava muito ridículo. "E se eu fizesse isso, mesmo que não tivesse nada em minha mão, eu ficaria cansado muito rapidamente", completou.

"Isso [o controle] virou um grande problema. Eu penso que o sensor de movimento é muito, muito útil, mas o jeito óbvio de usá-lo - a não ser que você esteja lidando com experiências de jogo essencialmente físicas de 15 a 20 minutos - não é onde estão as oportunidades", alertou. "Você não pode fazer isso por 20 horas."

Isso não quer dizer que não haja espaço para a tecnologia de sensor de movimento em jogos. "Como iremos mudar os games não é uma solução óbvia, é claramente mais sutil", diz. "Eu penso que o DS prova isso. O que eu achei realmente fascinante não foi usar a caneta para rabiscar, mas explorando-a de um jeito mais inteligente, inovador", concluiu Molyneux sem citar exemplos.

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