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BURACO ONLINE

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Introdução

O Buraco de Duplas é um tradicional jogo de cartas para 4 jogadores. Ele é composto por uma ou mais partidas. Cada partida é composta por várias rodadas onde cada jogador joga em turnos cíclicos, um de cada vez. Uma batida acontece quando um jogador fica sem cartas na mão por tê-las posto na mesa, formando combinações válidas.

A partida termina quando uma das duplas bate pela segunda vez ou quando bate e não há mais nenhum morto disponível para pegar. É feita então a contagem de pontos da partida. Estes são somados aos pontos já ganhos pelas duplas no jogo, nas partidas anteriores. Vence o jogo a dupla que primeiro chegar ao limite de pontos estabelecido. Se as duas passarem deste limite juntas, vence quem tiver acumulado a maior quantidade de pontos. Se mesmo assim empatar, continuam a jogar novas partidas até o placar desempatar.

Assim, em resumo, um jogo de buraco é composto por uma ou mais partidas. Cada partida é composta por uma ou mais rodadas. Cada rodada é composta por uma jogada de cada um dos quatro participantes. É importante você entender estes termos antes de prosseguir.

Montagem do jogo

A montagem do jogo é feita da seguinte forma:

  • Usam-se 2 baralhos de 53 cartas (incluindo o curinga).
  • Os jogadores sentam na mesa de tal forma que os parceiros fiquem em lados opostos entre si, sentados à direita e à esquerda de seus dois rivais.
  • A mesa é separada horizontalmente em 2 partes. Na parte inferior ficarão as combinações de cartas da sua dupla e na superior os jogos da outra dupla.
  • São separados 2 grupos de 11 cartas viradas, um para cada dupla, chamados de morto.
  • Antes da primeira rodada cada jogador recebe 11 cartas.
  • As demais cartas (40 ao todo), ficam viradas e compõem o chamado baralho da mesa.

Conceitos

  • Lixeira ou Descarte - monte de cartas que é gerado a medida que cada jogador descarta uma carta sua, sinalizando o fim de sua jogada
  • Comprar carta - ocorre sempre no início da jogada de um jogador, no qual ele pega uma carta do baralho da mesa.
  • Comprar o Descarte - Alternativamente à compra de carta do baralho da mesa, o jogador pode iniciar sua jogada pegando o descarte inteiro para si.
  • Morto - é o conjunto de 11 cartas que cada dupla tem de reserva no início de cada partida. Só o primeiro da dupla que bater que pega o morto.
  • Batida Direta - ocorre quando um jogador dispõe de todas as suas cartas da mão na mesa, sem precisar fazer o descarte do fim de sua jogada. Neste caso, o jogador pega o morto e continua a jogar sem precisar comprar outra carta.
  • Batida Indireta - ocorre quando um jogador dispõe de todas as suas cartas da mão na mesa e com o descarte do fim de sua jogada. Neste caso, o jogador pega o morto e passa a vez para o jogador do lado. Ele só volta a jogar na próxima rodada.
  • Curinga - É uma carta que pode ser usada como substituta de qualquer outra nas combinações de cartas da mesa.
  • Curingão - É uma carta com desenho diferente, normalmente um bobo da corte e que funciona como curinga.
  • Curinghinha - São as cartas de numeração 2 quando fazem o papel substitutivo de outra, como o curingão, numa combinação de cartas. Ele não precisa ser do mesmo naipe que o da combinação em que está. Mas respeitar o naipe tem suas vantagens já que permite que o curinguinha seja limpo numa jogada posterior, isto é, que o 2 passe da posição substituiva em que se encontra para seu devido lugar na seqüência.
  • Combinação de cartas - São três ou mais cartas postas na mesa, ordenadas e do mesmo naipe. Para se iniciar uma combinação, deve-se baixar pelo menos 3 cartas ao mesmo tempo. Pode-se em jogadas posteriores se inserir novas cartas numa combinação da sua dupla, aumentado o seu tamanho, desde que se mantenha a ordem e o naipe. Pode-se usar quantos curingas quiser numa mesma combinação. Não se pode tirar nenhuma carta da combinação para usá-la em outra ou voltar para a mão (exceto o curingão). Pode-se fazer combinação só de curinguinhas, de diferentes naipes, assim como combinação só de Ases.
  • Canastra Limpa - São as combinações de cartas na mesa de 7 ou mais cartas em seqüência e do mesmo naipe.
  • Canastra Suja - Similar à canastra limpa, sendo que uma das cartas é o curingão ou curinguinha, ou seja, o 2 fazendo um papel substitutivo de outra carta da seqüência. Se mais de uma carta for curingão ou curinguinha, não vale como canastra.
  • Canastra Limpa de Curinguinhas - Sete ou mais curinguinhas numa mesma combinação de cartas.
  • Canastra Suja de Curinguinhas - Similar à limpa, sendo que há um curingão entre os curinguinhas.
  • Canastra de Mil - É a canastra limpa de Ás a Ás.

Fluxo de uma jogada

Na vez do jogador, o fluxo de atividades é sempre o seguinte:

  1. Ele primeiro compra uma carta do baralho da mesa ou se preferir, compra o descarte inteiro, se este não estiver vazio.
  2. Opcionalmente coloca cartas de sua mão na mesa, completando as combinações já presentes nela ou criando novas, sempre com no mínimo 3 cartas.
  3. Se ao fazer o passo 2 ele ficar sem nenhuma carta na mão, ele pega o morto da dupla e pode continuar com o passo 2.
  4. Finaliza o fim de sua jogada descartando uma carta de sua mão na lixeira. Se no passo 1 ele comprou o descarte e este tinha apenas uma carta, ele não pode descartá-la agora pois isso seria equivalente e não comprar carta alguma e manter a mesma mão de antes.
  5. Se ao descartar a carta do passo 4 ele ficar sem nenhuma carta na mão, ele pega o morto da dupla e aguarda a sua próxima vez de jogar.
  6. Passa a vez para o jogador à sua direita.

Se o morto da dupla já tiver sido pego e um jogador bater, ficando sem nenhuma carta na mão, a partida é encerrada e passa-se para a contagem de pontos.

Se durante uma partida o monte acabar, um dos mortos vira monte. Se não houver nenhum morto disponível, o jogo não acaba automaticamente. O jogador seguinte tem a opção de comprar o descarte ou acabar o jogo. Se ele comprar o descarte, continua jogando mas não poderá descartar a mesma carta que pegou, se só havia uma no descarte antes.

Detalhes de regra

  • Excepcionalmente na primeira jogada de cada partida, o jogador após comprar a carta pode decidir por descartá-la na Lixeira e então comprar outra carta do baralho da mesa.
  • Mais de um curingão ou curinguinha na combinação de cartas na mesa é válido, mas não vale como Canastra.
  • Ao se limpar um curingão formando uma Canastra de Mil, pode-se retirá-lo da combinação da mesa para se por em outra da dupla ou voltá-lo à mão do jogador da vez.
  • Para se fazer a segunda batida a dupla tem que ter pelo menos uma canastra limpa na mesa.
  • Quando a dupla já soma mais de 1000 pontos no jogo, passa-se a exigir que sua primeira descida de cartas na mesa, em uma ou mais combinações simultâneas, tenha o valor mínimo de 75 pontos.
  • Quando a dupla já soma mais de 2000 pontos no jogo, passa-se a exigir que sua primeira descida de cartas na mesa, em uma ou mais combinações simultâneas, tenha o valor mínimo de 90 pontos.
  • Se um jogador pegar o morto por batida indireta e a dupla adversária terminar a partida antes que chegue sua vez de jogar, ele paga as cartas da mão, ou seja, a pegada do morto valeu.

O primeiro a jogar na primeira partida é escolhido aleatoriamente entre os participantes. Nas partidas seguintes, o primeiro a jogar é sempre o da direita ao que começou a partida anterior.

Contagem de pontos

No fim de uma partida, somam-se os pontos ganhos por cada dupla, considerando-se os valores das combinações feitas na mesa e os valores das cartas que as compõem. Deve-se descontar os valores das cartas que restaram na mão de cada jogador. Os valores estão de acordo com a tabela abaixo.

Descrição Valor
Carta de Três ao Sete 5
Carta de Oito ao Rei 10
Curinguinha 10
Ás 15
Curingão 20
Canastra Suja 100
Canastra Suja de Curiguinhas 100
Canastra Limpa 200
Canastra Limpa de Ás a Rei 500
Canastra Limpa de Curinguinhas 1000
Canastra de Mil 1000
Ter feito a segunda batida 200
Não ter pego o morto -100

Variações de Regras

No jogo do Gametrack existem 3 variações de regras mais comuns no jogo. São elas:

  • Mole: Não há regras que limitem quando e como pegar o descarte.
  • Duro: Só pode pegar o descarte se na jogada usar a carta de cima numa combinação da mesa. As outras só podem ser usadas nas jogadas seguintes. Se não conseguir isto, as cartas voltam ao descarte e o jogador perde a vez.
  • Super-duro: Igual a do buraco duro, mas não existe curingão e só pode usar o curinguinha em sequência de sua cor.