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XADREZ ONLINE

O jogo XADREZ é parte integrante do pacote UOL Gametrack.

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O Jogo de Xadrez é parte da coletânea de jogos clássicos de tabuleiro com Damas e Dominó. Entre nesse desafio que requer muita inteligência e estratégia.

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Introdução

Regras do Xadrez ou Leis do Xadrez é o conjunto de regras que é usado no Jodo de Xadrez e competições correlacionadas. Como o xadrez é muito antigo, as regras sofreram várias modificações, sendo que as regras vigentes são ditadas pelo texto aprovado no 75º Congresso da FIDE realizado em Calviá(Mallorca, Espanha) em outubro de 2004, estando em vigor a partir de 1º de Julho de 2005.

Objetivo

O objetivo do jogo é dar xeque-mate ao Rei adversário, ou seja, colocando-o sob ameaça de captura (xeque), sem que ele tenha como escapar. Para isto, cada jogador conta com 16 peças, sendo:

  • 1 Rei
  • 1 Dama
  • 2 Bispos
  • 2 Cavalos
  • 2 Torres
  • 8 Peões

Os movimentos são alternados, sendo que, por convenção, o enxadrista que detém as peças brancas faz o primeiro lance. Não se pode "passar a vez" ou deixar de jogar.

O objetivo secundário do jogo é proteger o próprio Rei, evitando que fique em xeque. É proibido no jogo colocar o próprio Rei em xeque, ou, quando em xeque, fazer outra jogada que não tenha por objetivo tirá-lo de xeque.

Movimento e captura das peças

Estudemos detidamente o movimento de cada uma dos 6 tipos de peças que compõem o jogo de xadrez:

  • Torre;
  • Bispo;
  • Rainha ou Dama;
  • Rei;
  • Peão;
  • Cavalo.

Há também movimentos "extraordinários":

  • Roque;
  • Tomada "en passant".

Todas as peças (com exceção do Cavalo), independente de quantas casas andem, têm seu raio de ação limitado pelas outras peças, amigas ou inimigas. Caso uma peça amiga esteja em seu caminho, ela não poderá parar na casa desta peça amiga, ou em qualquer outra casa que, para chegar nela, deve passar pela casa ocupada. No caso de uma peça inimiga, ainda não é permitido chegar em uma casa passando pela casa ocupada, porém, é possível capturar a peça adversária, removendo-a de jogo e posicionando a peça captora na casa que a peça inimiga ocupava.

Torre

A torre se movimenta nas direções ortogonais, isto é, pelas linhas (horizontais) e colunas (verticais), não podendo se mover pelas diagonais. Ela pode mover quantas casas desejar pelas colunas e linhas, porém, apenas em um sentido em cada jogada.

Bispo

O bispo se movimenta nas diagonais, nunca em ortogonais. É "o contrário da torre". Note-se que na posição inicial há dois bispos para cada jogador, um em casa de cor clara e o outro em casa de cor escura. Eles não modificam isso durante todo o jogo. Eles também podem mover-se quantas casas desejarem, porém, assim como a torre, não podem alterar o sentido do caminho na mesma jogada. É baseado na primitiva influência do papa sobre o Estado. Andar na diagonal, é baseado nas saídas pelos cantos do bispo quando as coisas apertavam. Ele tirava mesmo o "corpo fora", querendo só prestígio de andar com a realeza.

Dama

A Dama pode movimentar-se quantas casas queira, na diagonal, na vertical ou na horizontal.

Rei

Pode se mover em todas as direções, mas limitado a uma só casa. O Rei pode fazer roque com a torre sem que ambas tenham sido movimentados, que não tenha nenhuma peça entre ambas e nenhuma das casas pelas quais o rei irá passar ou ficar está sob ataque, somente assim podendo ser feito o roque. Pode se capturar qualquer peça adversária com exceção do rei adversário.

Peão

O peão é a única peça do xadrez que nunca retrocede. Portanto, quando se encontra na segunda fila [a2-h2 das brancas, a7-h7 das pretas] sempre estará para fazer o seu primeiro movimento. Nesse caso ele pode "escolher" entre "andar" uma ou duas casas na mesma coluna. Passou da segunda fila, não mais pode se deslocar duas casas, mesmo que não o tenha feito antes. No entanto, quando vai capturar uma peça, seu movimento é diferente: ele desloca-se na diagonal, andando apenas uma casa, sempre para frente. O peão não pode capturar para trás, e não captura peças que obstruam o seu caminho. Assim, qualquer peça (inclusive um outro peão), pode parar a marcha de um peão.

Uma vez que um peão não anda para trás, caso ele alcance a última fileira do tabuleiro (fileira 8 para as brancas ou 1 para as pretas) o jogador deve promover seu peão, transformando-o em uma rainha ou sub-promover seu peão na proxima jogada transformando-o numa torre, num cavalo ou num bispo. O peão pode se transformar em qualquer das quatro peças, mesmo que haja outras em jogo. É possível, então, possuir duas ou mais damas, três ou mais torres, ou situações semelhantes.

Cavalo

Ele pode andar em "forma de L", ou seja, anda duas casas em linha reta e depois uma casa para o lado. O Cavalo goza de uma liberdade especial em seu movimento, podendo pular qualquer peça, inclusive as do adversário. Captura as peças adversárias que estejam em sua casa de chegada, mas não pode ir para uma casa ocupada por uma peça amiga.

Movimentos extraordinários

Roque

Este é um lance do rei com qualquer das torres de mesma cor situada na mesma fileira e é considerado como um lance de rei apenas.O roque coloca o Rei em segurança e permite jogo à torre companheira. O roque tem suas variantes: o roque longo, também chamada de roque do lado da dama e o roque curto, também chamada de roque do lado do rei. Para se executar ambos move-se o rei duas casas para qualquer lado na horizontal e move-se a torre para a casa imediatamente anterior.
Ao se realizar um roque deve-se observar certas condições que devem ser seguidas para que o movimento seja válido. São elas:

  • Nem rei nem a torre usada no roque podem ter sido mexidos alguma vez antes no jogo.
  • O rei não pode estar em xeque antes do roque ser feito e nem pode ficar em xeque após a realização do mesmo.
  • Nenhuma casa que o rei irá passar para realizar o roque pode estar ameaçada por uma peça adversária.
  • O caminho da torre e do rei devem estar totalmente desobstruídos, seja por peças amigas ou adversárias.

Obs.: como o Roque é um lance do Rei, o mesmo deve ser movido primeiro. Caso o jogador tocar primeiro na torre, deverá fazer um movimento com a mesma, não podendo mais fazer o roque nesse lance e nem mais com essa torre (pois a mesma já terá sido mexida).

Tomada "en passant"

A captura en passant ou na passagem é uma captura especial de peões no jogo de xadrez. O peão pode andar duas casas na primeira vez que se move. Entretanto, os peões adversários podem capturar o peão que anda duas casas como se este tivesse andado apenas uma casa, caracterizando uma captura en passant. Neste caso, a captura deve ser feita imediatamente após o emparelhamento dos peões não podendo ser feita depois. Como todas as outras capturas, a tomada "en passant" é facultativa.

Tirando o Rei de Xeque

Para retirar o Rei de xeque, o jogador deve tentar os três passos abaixo:

  • Movimentar o Rei para uma casa em que ele não esteja em xeque;
  • Colocar uma peça entre o Rei e a peça que está dando o xeque, ou;
  • Capturar a peça que está dando xeque ao Rei.

Quando não há possibilidade de se fazer nenhum desses três passos, caracterizando xeque-mate, a partida acaba.

Vitória

Existem dois modos de vitória durante uma partida de Xadrez:

  • Adversário desistir ou abandonar o jogo.
  • xeque-mate no rei adversário

Embora seja costume de muitos jogadores antigos, o aviso do xeque, diferente de como alguns pensam, não é de forma alguma obrigatória, sendo, em algumas partidas blitz (relâmpago) de campeonato, desaconselhado.

Empate

Uma partida é considerada empatada, quando:

  • O jogador ativo não puder realizar nenhuma jogada legal. Esse empate é conhecido como pat, pelos franceses, ahogado, em espanhol, ou simplesmente, empate por afogamento, rei afogado.
  • Um dos jogadores propuser e o outro aceitar o empate.
    • Em campeonatos, a regra é um pouco mais restrita: um jogador deve propor enquanto seu tempo estiver correndo o empate, e acionar o relógio. O outro jogador deve anunciar que aceita o empate, recusar, ou simplesmente fazer a sua jogada, sinal que recusou o pedido, e não poderá mais tarde (se a situação do tabuleiro mudar) "aceitar" o empate. Após essa recusa, apenas o jogador que recusou o empate pode fazer outra proposta, para evitar que um jogador fique constantemente pedindo empate, incomodando o adversário.
    • Esse modo de propor o empate é o correto, e não o visto no filme Lances Inocentes, onde o protagonista estende a mão declarando empate, aguardando o seu oponente apertá-la como sinal de que aceita.
  • Nenhum dos jogadores contar com material suficiente para dar xeque-mate no adversário. É considerado material insuficiente o rei e um bispo, o rei e um cavalo ou o rei e dois cavalos contra um rei sozinho. Isso não significa, portanto, que não é possível dar um mate apenas com um cavalo. Mas só é possível se houver outras peças inimigas impedindo o caminho do rei inimigo. O mate com dois cavalos e rei contra rei só ocorre se o oponente errar ao fugir com o rei, portanto dois cavalos são considerados como material insuficiente para dar mate. Por causa da promoção, um peão sempre é considerado "material" suficiente para mate, embora ele como peão não possa sozinho (ou com ajuda do rei) dar xeque-mate.
  • Ocorrer um xeque-perpétuo, em que um jogador pode ficar permanentemente colocando o rei do outro em xeque, não importa o que o outro faça, sem que o jogador manifeste intenção de jogar diferentemente.
  • São efetuados 50 lances sem captura de peças e sem movimento de peões.
  • Uma dada posição ocorrer três vezes durante uma partida. Note que se um simples peão for avançado uma casa, a posição já não é mais a mesma e a contagem recomeça.

Lances irregulares

Mover uma peça de forma que não siga os movimentos válidos para a mesma. Por exemplo, um bispo só pode mover-se na diagonal. Se o bispo for movido na vertical, será um lance irregular, devendo o mesmo retornar ao seu lugar e o jogador fazer uma jogada legal com o bispo, caso houver essa possibilidade, senão poderá mover outra peça.

  • O rei estando em xeque, o jogador faz um movimento cujo resultado ainda mantenha em xeque o rei. Nesse caso, o lance deverá voltar e o jogador deverá movimentar a mesma peça para uma posição que tire o rei do xeque, caso possível, senão poderá fazer qualquer outro lance que tire o rei do xeque.
  • Fazer um lance que coloque o seu reiem xeque. Novamente o lance deverá ser desfeito e deverá ser feito outro lance com a mesma peça, desde que haja algum lance válido para a mesma.
  • Dar xeque no adversário com o seu próprio Rei.

OBSERVAÇÕES SOBRE O RANKING DO XADREZ


Para nivelar o ranking de pontos do Xadrez e Damas com as fórmulas utilizadas mundialmente, estes jogos possuem excepcionalmente regras de pontuação diferentes da utilizadas nos demais jogos do Gametrack. Veja abaixo as diferenças:

  1. A pontuação inicial de cada jogador é de 1600 pontos.
  2. Em caso de empate, o jogador com menor ranking ganha
    VAR = (ranking_maior - ranking_menor)/100.
  3. Existe o limite de ganho de pontos por partidas repetidas.
  4. A divisão de níveis de ranking é conforme a tabela abaixo.

Tabela de Ranking - Xadrez Online