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Dragonshard

12/10/2005

da Redação
Um jogo de estratégia em tempo real com elementos de RPG ou um RPG com elementos de jogo de estratégia em tempo real? Seja lá o que for, o que importa é que a idéia deu certo. Não é a primeira vez que se tenta misturar ambos os gêneros (vide "WarCraft III" e "Kingdom Under Fire", para citar apenas dois exemplos), mas "Dragonshard", além de trazer algumas novidades, traz um diferencial de suma importância: "Dungeons & Dragons", claro.

De início, todos as características de um típico RTS estão lá, desde a exploração de recursos naturais (ouro e "dragonshards", uma espécie de minério mágico) até a construção de bases e o alistamento de unidades. Mas, logo na primeira missão, já se percebe que "Dragonshard" segue por um caminho diferente.

As missões ("quests", na verdade) são quase todas típicas de um jogo de interpretação de papéis, envolvendo conversas com NPCs, busca de artefatos escondidos, cumprimento de objetivos secundários etc. Por isso, quando menos se percebe, a impressão que se tem é a de estar jogando "Diablo II".

Mesmo a arrecadação de recursos funciona diferente. Esqueça aquele velho esquema de alistar peões ou qualquer outro tipo de criatura para fazer o trabalho sujo: em "Dragonshard", aos poucos o jogador é agraciado com quantidades de ouro (que também pode ser encontrado em certos locais do cenário) e dragonshards costumam cair dos céus de tempos e tempos.

Mesmo a porção militar tem um funcionamento específico. Em certos pontos do mapa, o tamanho da sua base é limitado em termos de tamanho - embora, via de regra, seja possível construir uma grande em qualquer lugar do cenário. Cada base tem apenas 16 espaços para edifícios, divididos em blocos de quatro. É importante escolher o que lá será colocado, pois isso é o que vai determinar quais unidades você poderá ter em seu exército, bem como o nível máximo que elas podem atingir.

Como não poderia deixar de ser, o jogo aproveita muito bem a franchise "Dungeons & Dragons", dando vida a muitos mitos, monstros e personagens baseados na campanha de Eberron do livro. Além dos heróis, unidades convencionais e outros seres mais potentes que ficam disponíveis em certos momentos do jogo, é possível treinar capitães que auxiliam no comando do exército (algo parecido com "Kohan").

Cada unidade tem seus pontos fortes e fracos - são quatro possíveis para cada. A feiticeira, por exemplo, tem como ataque o fogo, em nível 100; já o "bugbear" tem resistência zero ao fogo. O resultado? Como você pode imaginar, o pobre morre em apenas uma investida da feiticeira. É uma matemática simples e que deve ser amplamente explorada (principalmente no multiplayer), pois pode determinar os rumos de uma partida.

Por baixo da terra

Os mapas costumam ter passagens para áreas subterrâneas, que escondem armadilhas passíveis de se desarmar com determinadas unidades, dentre elas a já citada feiticeira. Normalmente, na superfície joga-se a porção de estratégia em tempo real, enquanto as cavernas e masmorras subterrâneas reservam as missões com mais "cara" de RPG. O jogo explora ambos os aspectos muito bem, o que ajuda a variar ainda mais a jogabilidade que, dificilmente, cai na repetição.

Outra moeda de suma importância é a boa e velha experiência. Sem ela, não se vai a lugar algum. Se o jogador exterminar um bom número de inimigos e cumprir as "quests", será presenteado com pontos para distribuir às suas unidades, de acordo com o layout que escolheu para suas construções - se preferir se dedicar aos bárbaros, alistando um grande número deles, por exemplo, poderá evoluí-los em níveis superiores.

São três raças: Order of the Flame, aliança de humanos, anões e outras raças como halflings, empenhada em combater o mal; Lizardfolk, formada por habitantes nativos da região de Ring of Storms; e os Umbragen, descendentes dos elfos antigos de Xen'drik.

No entanto, só há campanhas para duas das raças, com sete missões para cada. Sim, é pouco. Em compensação, o modo skirmish permite jogar missões individuais com as três raças, o que já é um consolo. O single-player é curto e deixa o jogador com gostinho de "quero mais". O que fazer? Apelar para o multiplayer, claro. Este, pelo menos, permite jogos com até oito participantes, via internet e rede local, sendo decisivo para aumentar a vida útil de "Dragonshard".

ETR + RTS + "Dungeons & Dragons" = Dragonshard

Os gráficos estão muito semelhantes aos de "The Lord of the Rings: War of the Ring", outro jogo de estratégia em tempo real da Liquid Entertainment e que não foi lá muito bem sucedido. Em "Dragonshard", no entanto, o visual agrada, principalmente pelo capricho na modelagem dos personagens e dos cenários, que realmente ajudam a transmitir toda a mística que envolve "Dungeons & Dragons". A movimentação dos personagens, porém ficou um pouco artificial, enquanto os "loading times" entre uma fase e outra demoram mais do que deveriam.

CONSIDERAÇÕES

É claro que "Dragonshard" não pode ser colocado no mesmo nível de "Age of Empires III", mas em um ano que não foi lá dos mais pródigos para os fãs de estratégia em tempo real e de RPG, ele cai como uma luva. Sem revolucionar, dividir águas ou inovar significativamente, o game simplesmente faz uma mistura do que ambos os gêneros oferecem de melhor, com um uso excelente da atmosfera de "Dungeons & Dragons". O resultado final é um jogo divertido, pena que tão curto.

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    Dragonshard (Pc)

    22 imagens

    FICHA TÉCNICA
    Fabricante: Liquid Entertainment
    Lançamento: 19/09/2005
    Distribuidora: Atari
    Suporte: 1-8 jogador, multiplayer online
    Configuração mínima: Win 98SE/ME/2000/XP, P 1GHz, 256MB de RAM, Placa 3D com 64MB
    RecomendadoAvaliação:
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    Tamanho: 370MB

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