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Full Spectrum Warrior: Ten Hammers

19/04/2006

AKIRA SUZUKI
Colaboração para o UOL
Há cerca de dois anos, o primeiro "Full Spectrum Warrior" veio com a banca de ter sido baseado num simulador de táticas militares feito em conjunto e para o exército americano. Com essa premissa realista, trouxe um novo olhar sobre jogos de guerra, muito mais calcado nas estratégias, em vez da ação frenética e desesperadora que os tradicionais títulos do gênero costumam lançar mão.

Claro que o satisfatório resultado final também veio à custa de um sistema de jogo equilibrado e coeso, ainda que houvesse aquelas imperfeições típicas de games que lançam um novo subgênero. Ainda hoje, ele é um dos únicos exemplares desse subgrupo e o novo "Ten Hammers" traz os melhoramentos típicos de uma seqüência, como uma amplitude maior de movimentos e um sistema mais profundo, mas também alguns dos mesmos erros do passado.

Soldado universal

"Full Spectrum Warrior: Ten Hammers" é essencialmente igual ao antecessor, ou seja, é um jogo com temática militar em que o sucesso no game depende quase que exclusivamente da estratégia. Na verdade, se assemelha muito a um jogo de xadrez, coma diferença que é tudo em tempo real, e não em turnos. Ou como um título de estratégia em tempo real visto com uma lupa, podendo o usuário interferir na ação de cada soldado.

A primeira vista, o jogo lembra um típico jogo de tiro em terceira pessoa, mas isso é só uma fachada. Como um game de estratégia, você não controla diretamente o esquadrão, mas indica com um cursor para onde eles devem se movimentar e como agir em seguida. A quantidade de opções para comandar os grupos já era imensa no primeiro jogo e isso foi ampliado mais ainda.

Sendo assim, a primeira missão, de treinamento, é uma imprescindível oportunidade para tentar aprender os controles, pois é praticamente impossível lembrar de todos eles em pouco tempo. Basta dizer que cada botão tem ao menos duas funções, sendo que a segunda é acionada quando o mesmo é pressionado por alguns instantes e não raramente traz uma tela com até quatro opções. Naturalmente, essa complexidade faz com que a curva de aprendizado seja bastante lenta.

Pelo estilo de jogo e a complexidade dos controles, dá para perceber que "Full Spectrum Warrior" não é um jogo casual nem de longe. Está principalmente voltado para jogadores entusiastas, os "hardcores" no jargão da indústria, ou fãs de assuntos militares, e para esses, talvez toda essa gama de movimentos e a dificuldade sejam muito bem-vindas.

Usando o direcional, um cursor se movimenta pela tela e ao pressionar um botão específico, o grupo se desloca para o local apontado. Geralmente, o esquadrão faz formações táticas dependendo da localidade: se for uma quina de parede, todos ficam enfileirados, se for um obstáculo menor, a opção é formar um pequeno quadrado, como supostamente manda o manual do militar.

Aliás, estar abrigado é condição primordial para sobreviver no game. Tentar cruzar uma localidade com inimigos, por instantes que seja, é garantia de baixas em seu esquadrão, e não raramente seu grupo inteiro é eliminado. Existe um medidor na tela que indica o grau de ameaça de cada lugar e mesmo numa faixa considerada moderada, com azar, você pode ser baleado.

Em mando, você obedece

O sistema de deslocamento é a primeira barreira que o jogador precisa superar, pois às vezes é difícil mirar para onde você quer mover os soldados, obrigado a fazer algumas paradas para enxergar melhor o cenário. E as ordens demoram alguns instantes para serem compreendidos. Ou seja, não espere um ritmo frenético de jogos de ação; aqui, a cadência está mais para um jogo de xadrez.

Apenas para andar, o jogador possui várias opções, como ser sorrateiro ou ganhar mais velocidade, deixando a sutileza de lado. Os combates também acontecem sob as ordens do jogador e máximo que ele pode fazer é priorizar uma determinada localizada. Quer dizer, era assim no antecessor.

Em "Ten Hammers" o jogador tem a opção de controlar diretamente a mira de um dos soldados, que, dependendo de seu "cargo", pode ser um rifle de precisão, metralhadora ou lançador de granadas. Esse é um dos únicos momentos em que o título se assemelha a um jogo de ação, mas mesmo aqui as coisas são um pouco travadas.

Primeiro, a preparação da mira é ruim. Geralmente, quando se usa uma arma de precisão, a primeira coisa a fazer é olhar para a direção do alvo, para depois entrar no modo de visor e fazer o ajuste fino. O problema é que às vezes a câmera não se fixa na direção desejada. E, segundo, mesmo que consiga mirar direito, o tiro não sai na hora, como se fosse o cérebro de um dinossauro.

É possível se acostumar com essas particularidades, e quando isso acontece, a eficiência do seu grupo será muito maior. O jogador também pode escolher comandar o atirador de rifle automático, geralmente usado para fins de supressão, ou seja, deixar o oponente entocado. Além disso, também é possível usar o lança-granadas, que pode matar vários inimigos de uma vez e destruir instalações.

Mas o soldado em posse da M203 não é muito esperto. Muitas vezes você acha que o tiro vai superar o obstáculo na qual o grupo está abrigado, mas isso não acontece. Resultado: todos morrem na explosão, numa situação das mais ridículas. Na hora de usar granadas de mão também acontece alguns desastres desse tipo, como ricochetear na arma de um companheiro e o grupo todo ir para o beleléu.

Além dessas ações, também é possível resgatar um companheiro ferido e, levando para um posto médico, ele fica curado como se nada tivesse acontecido. Além disso, no campo de batalha existem alguns depósitos de munição, os únicos lugares em que o grupo poderá conseguir mais munição e armamentos.

Dicionário militar

"Full Spectrum Warrior" é um jogo essencialmente estratégico e você comanda pelo menos duas unidades no game. Mas, em "Ten Hammers", não é preciso escolher a tropa que quer controlar. É possível indicar para o segundo esquadrão onde eles devem se posicionar. Com isso, as táticas de flanqueio, muito úteis, se tornam mais fáceis de realizar. Isso também ajuda a dinamizar um pouco mais o fluxo da ação, já que um passo é cortado, além de não se perder na troca de visões.

Mas a continuação traz ainda mais possibilidades. Agora é possível subdividir seu grupo em duas duplas, controlando cada uma como se fossem times separados. Também se pode enviar um único soldado para vasculhar o caminho: caso ele encontre um inimigo, retorna imediatamente, se não, o grupo se junta a ele. Já viu que as opções de estratégias são muito amplas mesmo.

Como se isso não fosse suficiente, o jogador também pode controlar mais duas unidades que aparecem conforme o andamento da missão, somando, no total, quatro grupos. Eles geralmente têm capacidades especiais, caso de alguns nativos, ou são veículos, como tanques Bradley. Aliás, o controle dessas unidades é um dos poucos momentos em que o jogador pode relaxar um pouco, pois ele fica praticamente invencível. Praticamente, mas não totalmente, pois, existem oponentes com lança-foguetes que pode acabar com a festa.

Agora também é possível usar locais mais altos para ter uma suposta vantagem sobre os inimigos. Atirar do alto de uma janela deveria ser um privilégio, mas seus companheiros ficam menos participativos nessa hora e o resultado é que o personagem que você controla acaba se expondo mais.

A inteligência artificial dos inimigos mudou de natureza. Isso remediou alguns problemas mas trouxe outros. No antecessor, os oponentes seguiam um script, mas agora eles estão mais livres para pensar. O resultado é algo inconsistente: às vezes, os combates são parelhos, mas acontece também de o oponente ficar bem-protegido, o que arrasta a batalha, ou simplesmente fazer algum movimento totalmente ilógico, e ser abatido por nada, praticamente se suicidando. Inferno mesmo é quando acontecem confrontos de curta distância. Como as ordens não são rápidas, o resultado é desastroso.

Mas um problema bem mais sério é que "Ten Hammers" não traz sensação de progresso. Da primeira a última missão, o funcionamento do game praticamente não muda: é sempre uma intercalação entre deslocamento e combates, e apenas os cenários variam um pouco. Nesse ponto, o de construção das fases, a continuação supera o antecessor, mas é pouco para compensar a monotonia. Para um jogo que preza a estratégia, poderia ter fases que permitissem táticas mais amplas, mas a realidade é que quase sempre o mesmo truque básico funciona. Basta ter paciência. O enredo fraco também não ajuda.

Companheiros de guerra

Além de 12 fases divididas em quatro missões, há também modos multiplayer, seja via rede local (exceto PlayStation 2) ou online. Dois jogadores podem dividir uma partida no modo cooperativo, que pode trazer um pouco mais de dinamismo para os combates, ou até oito (no Xbox) em modalidades competitivas, que opõe dois grupos distintos: o exército americano ou a milícia.

O primeiro traz as vantagens de ser organizado e ter grande poder de fogo, enquanto as forças oposicionistas são mais "leves" - rápidos e sorrateiros - e numerosos, mas também são menos aparelhados. Os estilos de combate são essencialmente diferentes, pois os nativos precisam usar mais os deslocamentos para ludibriar os oponentes. Em ambos os modos, os confrontos tendem a ficar mais animados, ainda mais com o chat de voz, e prolongam um pouco mais a vida útil do jogo. Porém, isso não é suficiente para superar os mesmos problemas do modo para um jogador.

Os gráficos de "Ten Hammers" são competentes, mas não houve muito avanço em relação ao antecessor. Para os padrões de hoje, falta um pouco de polimento. O melhor visual está no PC, seguido pelo Xbox. O destaque do visual são mesmo as animações, que são variadas e parecem autênticas. Os soldados andando dão impressão de ter peso, diferente de games que parecem ter bonecos de papel. As cenas não-interativas são piores que as do jogo e trazem personagens caricatos - parece desenho animado -, o que é estranho para um título que preza o realismo e a seriedade.

Sendo um jogo de guerra, os efeitos sonoros são os destaques do áudio. Além do som seco dos tiroteios de perto, o clima é completo por barulhos abafados, fazendo lembrar que combates estão ocorrendo em todos os lugares. A trilha musical é quase imperceptível e os diálogos parecem forçados. Além disso, a repetição das falas a cada ordem cansa.

Maior, mais difícil, mas não melhor

"Full Spectrum Warrior: Ten Hammers" é daquelas continuações que apenas expandem moderadamente o que já existia. Traz novos movimentos, que aumentam as possibilidades de estratégia, e o desafio é mais duro, mas quase não há variedade. Os modos multiplayer garantem um pouco mais longevidade, mas é muito pouco. O primeiro jogo foi uma novidade à época, mas ver o truque novamente já não soa tão vicejante como antes.

CONSIDERAÇÕES

Quem gostou do primeiro, provavelmente também se simpatizará com a seqüência, assim como os fãs de games de estratégia militar. Trata-se de um jogo para um nicho específico, e para esse público-alvo, as qualidades do game devem agradar em cheio. Já a grande maioria dos jogadores deve achar o sistema pouco atrativo.

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    Full Spectrum Warrior: Ten Hammers (Pc)

    37 imagens

    FICHA TÉCNICA
    Fabricante: Pandemic Studios
    Lançamento: 28/03/2006
    Distribuidora: THQ
    Suporte: 1-6 jogadores, multiplayer online
    Configuração mínima: Pentium III 1.5GHz ou AMD Athlon XP 1.5GHz; 256MB de RAM; CD-ROM 24x; placa de vídeo GeForce 3, ATI Radeon 8500 ou superior; Windows 2000 ou XP
    Outras plataformas: PS2 XB
    RegularAvaliação:
    Regular
    DOWNLOADS
    Tamanho: 418MB

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