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Indigo Prophecy

05/10/2005

da Redação
Nos dias atuais, um dos assuntos recorrentes entre os jogadores é a "crise de criatividade" que atravessa a indústria do entretenimento eletrônico. O excesso de continuações e a falta de ousadia e coragem das produtoras para apostar em títulos originais fazem com que os momentos de surpresa tornem-se cada vez mais raros.

Por isso, é preciso aproveitá-los o máximo possível quando aparecem, caso de "Indigo Prophecy", idealizado pelo francês David Cage, da Quantic Dream (produtora responsável pelo inusitado "Omikron"). A grosso modo, trata-se de um adventure 3D, mas reduzi-lo apenas a isso seria, no mínimo, injusto; o jogo, na verdade, é uma espécie de "filme interativo", sem um enredo exatamente definido.

Tá difícil de entender? Ok, então vamos tentar começar do início: um crime cercado de mistério acontece em um bar de Nova York, e o pior é que foi cometido por você - ou melhor, pelo personagem sob seu controle. Sem muito tempo para pensar, é preciso encontrar uma maneira de fugir do local deixando o mínimo possível de pistas.

O assassino é Lucas Kane que, alvo de estranhas alucinações, cometeu o crime durante uma espécie de transe e agora precisa descobrir exatamente o que está acontecendo, enquanto foge das autoridades - são dois os investigadores na cola de Kane: a sensual Carla Valenti e seu parceiro Tyler Miles. O mais interessante é que, de maneira alternada, você comanda os três personagens e mais o padre Marcus Kane, irmão de Lucas, na tentativa de montar o bizarro quebra-cabeças por trás de "Indigo Prophecy".

Sem estresse

O que torna "Indigo Prophecy" ainda mais singular e diferente da maioria dos adventures é a utilização de uma série de seqüências de comando para superar as mais variadas cenas de ação, desde escapar de um perigo iminente até simplesmente fazer Lucas tocar bossa-nova no seu apartamento, ajudando a relaxá-lo.

Sim, relaxar. A tensão não apenas é um fator freqüente no jogo como também influencia de maneira decisiva o estado mental dos personagens. As escolhas morais que você faz ao longo do jogo podem deixá-los mais ansiosos ou depressivos e, se tais estados chegarem a níveis insustentáveis, fim da história. O jogo simplesmente acaba.

Mesmo ações simples como tomar um pouco d'água, por exemplo, atuam na saúde mental do personagem. As seqüências de comandos, por sua vez, realmente decidem os rumos da trama: o tempo todo será preciso pressionar as teclas correspondentes aos sinais exibidos na tela no tempo e ordem corretos para dar andamento ao jogo. É importante ressaltar que, em alguns casos, errá-las não significa necessariamente "game over". Por muitas vezes, o jogo oferece diferentes alternativas para cumprir um mesmo objetivo; então, se você falhar em uma das seqüências, terá que executar algum outro tipo de ação para compensar.

É difícil - e até mesmo inadequado - quebrar um momento de concentração para, segundos depois, encarar uma seqüência de comandos, até porque algumas delas são um bocado complexas. Porém, o fato é que essa união de intelecto e reflexo cria um jeito distinto de jogar, em que não apenas a inteligência e o raciocínio lógico do jogador contam, mas também a destreza manual.

Mais do que isso, essa mistura mantém um clima de tensão permanente, afinal, um erro pode colocar tudo a perder. Por exemplo: em games como "Day of the Tentacle" ou "Grim Fandango", os jogadores tinham a segurança da impossibilidade de ver "game over" estampado na tela; em "Indigo Prophecy", isso pode acontecer. Como os progressos são salvos automaticamente em pontos pré-determinados, muitas vezes é preciso repetir tudo de novo até acertar.

Outro aspecto diferencial é a atenção dedicada aos detalhes. Antes de sair de casa, por exemplo, é preciso ir ao armário, abri-lo, vestir alguma coisa, apanhar as chaves na mesa da sala, fechar as janelas e, quem sabe, dar uma passadinha no banheiro para "tirar a água do joelho". Tudo isso é devidamente comandado pelo jogador, com o mouse e algumas teclas.

Por isso, a sensação de imersão e envolvimento com a trama, cuja narrativa "thriller" a lá Hitchcock já é suficiente para atrair, simplesmente vicia, transformando "Indigo Prophecy" em um daqueles jogos que não dá sossego ao jogador.

Contribuindo para a atmosfera de suspense, muitas vezes a tela se divide em três quadros, exibindo perspectivas diferentes de uma mesma cena ou mesmo de acontecimentos diferentes. Durante alguns diálogos, é preciso escolher a fala certa dentro de um tempo-limite para dar continuidade à conversa. É preciso estar pronto para o inesperado.

A perspectiva de visão, basicamente, é em terceira pessoa, mas com alguns cliques do mouse é possível alternar para tomadas mais cinematográficas das cenas, capturando a imagem dos personagens de frente ou de lado, por exemplo. Os gráficos não são revolucionários, mas estão na medida certa para o jogo, com destaque para montagem das paisagens e para a fluidez da movimentação dos personagens.

Pense rápido!

Talvez para os fãs mais puristas do gênero adventure, ver seqüências de comando representando cenas de ação seja um pecado grave. Realmente "Indigo Prophecy" poderia ter caprichado um pouco mais nesse aspecto, mas a verdade é que a criatividade aqui supera qualquer problema.

Seria possível gastar muito mais linhas para falar de "Indigo Prophecy", mas o melhor a fazer é experimentar por si próprio as possibilidades desta que é, certamente, uma das mais gratas surpresas do ano. Embora a aventura (infelizmente) termine em algumas horas, ainda sim vale a pena tentar jogá-la novamente só para tentar fazer tudo diferente.

"Indigo Prophecy" está disponível para PC, PlayStation 2 e Xbox.

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    Indigo Prophecy (Pc)

    43 imagens

    FICHA TÉCNICA
    Fabricante: Quantic Dream
    Lançamento: 20/09/2005
    Distribuidora: Atari
    Suporte: 1 jogador
    Configuração mínima: Win 98SE/ME/2000/XP, PIII 800MHz, 256MB de RAM, Placa 3D
    ImperdívelAvaliação:
    Imperdível
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    Tamanho: 304MB

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