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Strider

Victor Ferreira

do Gamehall

18/02/2014 15h53

“Strider” expande o conceito criado no clássico dos arcades, misturando o combate frenético do original a uma excelente aventura ao estilo “Metroidvania” , com um grande mundo a ser explorado e segredos para descobrir e lutas intensas e divertidas contra chefes interessantes e desafiadores.

Infelizmente, o mundo pode às vezes parecer grande demais com caminhos de menos, o que faz com que a exploração se torne cansativa - e a capacidade de atravessar áreas rapidamente só aparece por volta da metade do jogo.

Ainda assim, “Strider” oferece um bom conjunto para quem tem saudades dos antigos “Metroid” ou mesmo do recente “Shadow Complex”... com o adicional sempre bem-vindo de ninjas futuristas!

Introdução

Após anos na geladeira (tirando pequenas participações na série "Marvel vs. Capcom 3”), Strider Hiryu está de volta ao palco central com uma versão reimaginada do clássico dos arcades de 1989, desenvolvido pelo estúdio Double Helix (o mesmo do recente “Killer Instinct”).

Assim como no original, Hiryu deve matar o misterioso Grão-Mestre Meio, que controla o planeta com mão de ferro. Nesta releitura, porém, a ação se concentra apenas na mega cidade de Kazakh, na qual o ninja terá de desbravar todos os setores, encontrando um ou outro aliado em seu caminho, mas principalmente enfrentado as mais diversas criaturas e inimigos e ganhando novos poderes para vencer o tirano.

 

Pontos Positivos

Controles rápidos e precisos

“Strider” mal tem início e Hiryu  já estará sendo atacado de várias direções por soldados e drones voadores. Sem deixar barato, o ninja pode desviar e despedaçar seus inimigos com relativa facilidade, mas a falta de cuidado e atenção fazem a diferença entre a vida e a morte.

Os controles de Hiryu são simples e precisos e alguns dos melhores momentos de todo o jogo envolvem batalhas simples enquanto você atravessa as áreas, experimentando novos poderes, adaptando essas habilidades ao combate - rebater os tiros de volta para os inimigos no ápice de um pulo duplo é uma sensação e tanto - e em geral se sentindo um 'badass' enquanto corta seu caminho até a próxima sala.

Há também momentos de criatividade que alteram a dinâmica do combate: algumas salas alteram a gravidade do mundo e há diversos pontos em que é preciso escalar estruturas gigantes para chegar ao objetivo. Nestes casos o tempo de reação é chave, do contrário Hiryu pode ter um inesperado e desagradável encontro com o chão.

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Mundo expansivo

Kazakh é uma megalópole futurista composta de diversas regiões, desde esgotos até um super laboratório que toma um setor inteiro da cidade. Todas as áreas tem elementos que as diferenciam umas das outras, seja por sua iluminação, paleta de cores ou tipos de inimigo.

Há muito a ser explorado e, como todo bom “Metroidvania”, há uma série de segredos a serem encontrados, desde imagens de arte conceitual feitas durante o desenvolvimento do jogo, até roupas de outros Striders que falharam na missão de derrotar Meio, que mudam o visual de Hiryu.

Além disso, há portas e caminhos que só podem ser acessados ao receber um certo poder ou habilidade diferente, e voltar para territórios já desbravados pode liberar não só extras como os mencionados acima, mas também upgrades de vida, energia, e armas como o kunai.

Chefes desafiadores

Os chefes de “Strider”, em muitos casos, são novas versões daqueles encontrados no jogo original. Ainda assim, com a mudança em jogabilidade, todos eles oferecem batalhas diferentes e, com exceção de um outro, exigem atenção e habilidade para a vitória.

Além de extremamente resistentes, os chefes são capazes de criar uma série de ataques que fatiam partes significativas da barra de vida de Hiryu. Paciência e estratégia são importantes, e entender quando é a melhor hora de atacar, desviar ou simplesmente se abaixar pode significar a diferença entre a progressão da aventura ou um retorno ao checkpoint mais próximo. O uso de armas secundárias, como o kunai, também deixam as lutas menos frustrantes.

O design destes inimigos e seus golpes são excelentes: desde o mercenário Solo, com sua armadura futurista e armas com tiros mirabolantes, passando por um mech gigante e por um robô-gorila, chegando até o chefe final que, como é de bom tom neste tipo de jogo, tem duas formas bem diferentes.

Pontos Negativos

Poucos atalhos

Apesar de tomar parte em um mundo grande e, na sua maior parte, interessante, é frustrante ter de atravessar caminhos tão longos para retornar a um lugar que já foi visitado. Infelizmente a Double Helix não incluiu muitos atalhos ou caminhos alternativos para chegar a outras áreas, e o backtracking que o jogador deve fazer caso queira encontrar mais coisas pode se tornar tedioso.

A habilidade de atravessar pontos do mundo rapidamente só é adquirida mais ou menos na metade da aventura, e mesmo assim só pode ser utilizada em algumas partes específicas do mapa. Uma pena, pois encontrar armas e upgrades escondidos ajuda muito no combate.

 

Poderes redundantes

Alguns poderes, como os diferentes tipos de plasma que mudam os golpes da espada de Hiryu, são bem implementados, com inimigos com escudos que só podem ser destruídos com determinado tipo, entre outros.

Por outro lado, algumas habilidades, como as Options, acabam perdendo espaço e relevância com a progressão de jogo. Voltadas principalmente para inimigos distantes, elas podem ser facilmente substituídas pelos kunai que, com os upgrades certos, podem limpar a tela de ameaças aéreas - e até algumas em terra.

A Option-B é talvez a mais útil, ao liberar uma pantera que destrói inimigos enfileirados, o que ainda assim, por muitas vezes, não é mais eficaz do que simplesmente cair na porrada com eles. É infelizmente uma marca negativa no que é, de qualquer forma, um excelente design de combate.

Nota: 8 (Ótimo)