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Titanfall

Victor Ferreira

do Gamehall

07/03/2014 12h32

  • Divulgação

    Os fabulosos Titans dão personalidade aos tiroteios de "Titanfall"

Após a inesperada demissão de Jason West e Vince Zampella da Infinity Ward, em março de 2010, a indústria de games esperou ansiosamente pelo que a dupla responsável pela série “Call of Duty” - e sua vertente bilionária, “Modern Warfare” - faria a seguir.

Publicado pela Electronic Arts e exclusivo para PC e consoles da Microsoft, “Titanfall”, desenvolvido pela Respawn Entertainment - estúdio cofundando por West e Zampella, além de empregar antigos funcionários da Infinity Ward - é o resultado desta nova empreitada.

Revelado na E3 de 2013, o jogo passou por uma série de alterações em formato - passando seu foco do Xbox 360 para o Xbox One - e na equipe, incluindo Jason West, que saiu da empresa em 2012 por motivos pessoais. Ainda assim, “Titanfall” impressionou muita gente logo à primeira vista, e a expectativa é de que ele represente não só uma divisão entre a velha e nova geração de consoles, mas também uma mudança no modo de desenvolver jogos de tiro.

Menos é mais

“Titanfall” é um jogo totalmente multiplayer. De acordo com a Respawn, há uma campanha e história que é desenvolvida de certa forma, mas ela será adapta para um contexto que envolva vários jogadores interagindo ao mesmo tempo, sendo “um conto linear fundido com um multiplayer emergente e não linear”, nas místicas palavras do designer Mackey McCandlish para a revista Xbox.

Os desenvolvedores mencionaram que haverá uma diferença entre o multiplayer clássico e o de campanha. O primeiro é para o público que quer uma diversão mais básica, sem explicações sobre o contexto do conflito. O outro já é mais elaborado, com animações mais complexas e explicações maiores sobre as batalhas entre a corporação IMC e a facção rebelde conhecida como Milícia.

“As batalhas terão início com sequências roteirizadas, e haverá bem mais diálogos e personagens, além de contexto para o mundo que você teria com os modos clássicos, mas não é um jogo single player”, diz a gerente de comunidade do estúdio, Abbie Heppe. “Isto não é feito, em geral, porque normalmente a arte, animação e tudo de maior qualidade está sendo salvo para a porção single player do jogo. Nós estamos tentando ter este nível de detalhes, estes momentos grandes e épicos e cinematográficos, mas acontecendo no multiplayer”.

UOL JOGOS DEMONSTRA O BETA DE "TITANFALL"

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Segundo o próprio Zampella, a decisão de tornar “Titanfall” um jogo puramente multiplayer surgiu por tomar muitos recursos desnecessariamente. “Quantas pessoas terminam uma campanha singleplayer? É uma porcentagem pequena”, disse em entrevista.

O número de jogadores também é inusitado: fugindo da visão de ‘quanto mais melhor’ de séries como “Battlefield”, a ação será entre no máximo 12 jogadores, em partidas de 6 contra 6. No total haverá até 48 soldados em campo, com os outros 36 sendo compostos por bots. A razão desta redução em números é pelo ritmo frenético em que os personagens se movimentam em campo.

“Diferente de outros jogos em que você pode ficar parado e guardar a saída, em ‘Titanfall’ o cara pode vir pela janela por trás de você, ou pela esquerda, na sua frente, pela escada ou a porta, entre outros”, disse o designer Justin Henry. “Essencialmente há cinco direções pelas quais você pode ser morto e, quanto maior o número de jogadores, maior é a probabilidade de ser morto pelas costas e mais difícil é manter o controle de seus arredores.”

Com o número reduzido de usuários, as batalhas ganham um aspecto mais estratégico, lidando com os Grunts - os soldados controlados por computador, também chamados de “soldados-pipoca” pelos desenvolvedores - com mais facilidade, enquanto os Pilotos (os próprios jogadores) oferecem um desafio maior - pelo menos enquanto um deles não estiver em um Titan.

Duelo de robôs

Certamente o maior chamativo do jogo, os Titans são os grandes diferenciais do campo de batalha em relação a outros shooters. Mais imponentes do que os mais frágeis Pilotos, Titans também são mais lentos e suscetíveis a ataques de vários inimigos ao mesmo tempo.

Esta diferença dá uma certa dinâmica ‘Davi vs. Golias’ ao combate. Os Titans são obviamente mais poderosos, mas Pilotos ganham em agilidade e podem usar plenamente a verticalidade do cenário a seu favor, chegando a poder pular em cima do Titan e destruir seus sistemas com facilidade.

Há três classes de Titans anunciadas até agora: Atlas, modelo básico e balanceado; Ogre, grande e resistente; eStryder, mais leve e ágil. Cada um dos Titans poderá ser customizável pelo jogador, escolhendo suas armas e acessórios, com o mesmo valendo para os Pilotos do jogador.

A partir do início da partida inicia-se uma contagem regressiva até o jogador poder chamar seu Titan, que pode ter seu tempo reduzido conforme mata outros jogadores. Ao chamar o mech, é possível controlá-lo diretamente ou orderná-lo a fazer certas ações, como seguir o personagem ou defender uma área.

Múltiplos fronts

Três modos de jogo foram revelados, dois deles lugares-comum em termos de jogos de tiro multiplayer: o primeiro é ‘Attrition’, o típico mata-mata em equipes; já ‘Hardpoint Domination’ lembra os modos ‘Domination’ na série “Call of Duty” e ‘Conquest’ em “Battlefield”, sendo centrado na captura e defesa de bases no cenário.

O terceiro modo, ‘Last Titan Standing’ traz uma proposta um pouco diferente: cada jogador já é inicia a partida em seu robô, e a equipe que destruir todos os Titans adversários é a vencedora. Pilotos podem ejetar após a destruição de seus mechs e continuar a destruir as armas rivais, mas todos os jogadores tem apenas uma vida por batalha.

Para auxiliar jogadores durante as partidas, também foram criadas as Burn Cards, cartas de uso único que podem ser utilizadas durante a partida, e que tem duração de uma vida. Cada Burn Card tem um benefício diferente, seja um simples aumento de eficácia de determinada arma até a diminuição de tempo para um novo Titan estar de prontidão.

Burn Cards são entregues a cada partida jogada, mas só podem ser utilizadas a partir do nível 7, com espaço para apenas uma carta, inicialmente, com outros slots sendo abertos conforme a progressão do jogador. Não será possível comprar Burn Cards, e a Respawn já afirmou que não haverá um sistema de microtransações no game.

E o X360?

A Respawn está encarregada das versões de PC e Xbox One de “Titanfall”, mas também haverá uma versão para o console anterior da Microsoft, o Xbox 360. Produzido pela Bluepoint Games - responsável por remakes HD como “The Ico and Shadow of the Colossus Collection” e “Metal Gear Solid HD Collection” -, muito pouco foi revelado sobre como será esta versão do jogo, que também teve sua data de lançamento adiada.

Tanto a EA quanto a própria Respawn prometem uma experiência de qualidade, mas o foco do marketing e eventos foi a versão da nova geração de consoles. Por boa razão, afinal ele é considerado o “killer app” do Xbox One, segundo a mídia.

De qualquer forma, “Titanfall” promete uma nova experiência em termos de shooters multiplayer.

VEJA DEMONSTRAÇÃO DO JOGO NA GAMESCOM 2013

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