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PlayStation 2

Arc the Lad: End of Darkness

20/07/2005

da Redação
Pode não parecer, mas a série "Arc the Lad" já tem mais de dez anos de estrada. Lançado em 30 de junho de 1995, foi um dos primeiros RPGs para o PSOne e encantou os japoneses com uma produção caprichada, como músicas executadas pela Filarmônica Real de Londres, e um sistema de batalhas empolgante, usando elementos de estratégias.

Uma pena os americanos conhecerem a série somente em 2002, com a coletânea "Arc the Lad Collection", que reúne a trilogia lançada para o PSOne. Depois, todo esse legado foi parar no PlayStation 2, em 2003, no inédito "Arc the Lad: Twilight of the Spirits". Agora, "The End of Darkness", para o bem e para o mal, renuncia à fórmula original da série.

Lutar ou não lutar?

Vendo o resultado final, esse é um típico caso em que vale a máxima "não se mexe em time que está vencendo". "Twilight of the Spirits" até dava sinais de cansaço com o tradicional sistema de batalha de exércitos com estratégia baseado em turnos, mas ainda assim, era bastante empolgante.

As batalhas de "End of Darkness" são do tipo "chegue perto e ataque", à la "Baldur's Gate" e outros RPG orientados à ação. O que parece divertido nos primeiros embates, em pouco tempo mostra que não dará sinais de mudanças até o final. E, de fato, os combates do game são monótonos e repetitivos.

Naturalmente, o seu personagem, Edda, ou outros guerreiros secundários, possuem diversos golpes, magias, artefatos e habilidades. Mas todos esses métodos de ataque são prejudicados pelos controles. No caso dos combos, é difícil parar a seqüência na hora desejada, pois não é baseado em ritmo, mas, pura e simplesmente, em quantas vezes pressionou o botão. Assim, não será comum seu personagem ficar dando golpes no vazio, com a defesa aberta para tomar severos contra-ataques. O menu de ataques secundários demora a surgir, originando erros de operação.

Num sistema diferente dos outros RPGs, matar inimigos não confere experiência nem dinheiro. A maioria só deixa alguns itens, na maioria das vezes de pouca importância. Quer dizer, o jogador não é estimulado a batalhar, o que pode ser uma dádiva, pois os combates não são nada divertidos depois de um tempo. Por outro lado, é de se pensar qual seria o papel do usuário no game.

As únicas brigas que valem a pena são contra os chefes, obrigatórios, e inimigos especiais, envoltos com uma névoa negra, mais fortes e agressivos, que, se eliminados com um golpes de exorcismo, conferem pontos espirituais, usados para aumentar o nível dos personagens secundários.

O começo do lado sombrio

As partes de aventura também são diferentes dos antecessores e dos RPG em geral. Edda é um jovem com poderes capazes de exorcizar maus espíritos. Depois de realizar seu sonho em ser um "Hunter" - uma mistura de guarda-costas, detetive, caçador e explorador, um "pau para toda obra", enfim -, o jogador realizará diversos tipos de missões, oferecidas pela guilda da categoria, uma espécie de "Força Sindical" do mundo virtual.

Basicamente são dois os tipos de missões. A primeira, mais simples, estão cadastradas no "banco de dados" das associações - cada cidade tem uma - e estão divididas em cinco categorias de complexidade. Obviamente, quanto mais difícil a missão, maior a recompensa, no caso, dinheiro e experiência, em forma de estrelas. Assim, o jogador será capaz de visitar todo o mundo num piscar de olhos, já que os objetivos o levam a vários cantos do mapa.

Paralelamente, existem um quadro de avisos em cada uma das guildas, com pessoas relatando diversos problemas e cabe a uma alma caridosa resolver as pendengas. Essas missões humanitárias não rendem dinheiro, mas podem ser chamadas de objetivos primários, pois fazem avançar no enredo. Para o jogador não dar um passo maior que as pernas e evitar furos no roteiro, essas missões são limitadas pelo rank do jogador. Tendo sucesso, é dado ao personagem "pontos de dignidade", fator essencial, ao lado da experiência, para fazer os exames de rank.

Os exames são compostos de três tarefas, entre extermínio e captura, e ficam cada vez mais difíceis conforme o avançar da categoria, cinco no total. Quanto maior o rank, maior serão sues poderes. Além disso, poderá aceitar mais missões ao mesmo tempo.

Carta fora do baralho

Todos os itens, equipamentos, magias, habilidades e até personagens secundários são cards. Alguns deles são limitados ao rank e é possível criar novas cartas através de combinações. Elas são ensinadas por um estranho ser que mora em buracos similares a toca de ratos, em locais supostamente não tão óbvios.

Os cards mais interessantes são os de personagens secundários, que se materializam nas missões de experiência e no modo online. Cada um deles tem suas características e são personagens vindas de edições passadas, como Elc, Tosh e o próprio Arc. Como dito, eles podem ser evoluídos com pontos espirituais.

O modo online conta com deathmatches e missões cooperativas, e os cards obtidos podem ser levados par o jogo principal. O game ganha um pouco mais animação nessa categoria, mas também não oferece muito tempo de diversão devido às poucas opções.

Um dos grandes problemas do modo de exploração é o enredo pouco inspirado e os longos diálogos, com textos tão interessantes quanto as de uma CPI. Os avatares usam os próprios modelos 3D do jogo, mas também carecem de expressão e fazem gestos que já seriam ridículos com o apoio de diálogos falados, e apenas piora com o silêncio dos longos textos trocados entre os personagens.

O visual do jogo é irregular. Algumas cidades são bem construídas, cheias de detalhes e objetos que criam um clima todo característico. Mas a maioria dos cenários são campos abertos e muito repetitivos. O modelo dos personagens também não se salva. Muitas texturas e composição de matérias parecem inadequadas, que fazem com que alguns humanos pareçam ser feitos de borracha ou madeira. Além do mais, as animações são, na maioria das vezes, desengonçadas. Em seu favor, o game possui alguns bons inimigos.

Grande parte da trilha sonora vem do competente antecessor, mas algumas músicas não caíram bem em "End of Darkness". O silêncio constrange em algumas cenas e a qualidade não lembra em nada o estupendo fundo musical da trilogia para PSOne, feito por uma tradicional orquestra internacional. Os efeitos sonoros são apenas medianos e o valor de produção diminui ainda mais sem diálogos falados. As únicas palavras surgem durante os combates, que, depois de um certo tempo só passam a irritar como um disco com defeito.

Ovelha negra

"Arc the Lad: End of Darkness" tentou escapar da fórmula vencedora dos antecessores. Mas como nem toda mudança dá certo, o game não conseguiu capturar as qualidades de um bom RPG de ação, nem conseguir fazer um sistema totalmente novo. Os combates são desgastantes e não oferecem recompensas estimulantes, sendo, muitas vezes apenas uma operação estafante que se torna obrigatória para o sucesso da missão.

O jogo como um todo é curto para um RPG, e muito do tempo será gasto com diálogos e bate-pernas a procura dos objetivos. O modo online até diverte por algum tempo, mas logo cai na mesmice. Enfim, é uma pena que um dos primeiros RPG do PSOne tenha chegado a esse ponto. Fica uma esperança para o próximo episódio, quem sabe na nova geração.

CONSIDERAÇÕES

"Arc the Lad: End of Darkness" é exclusivo para PlayStation 2.

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    GALERIA

    Arc the Lad: End of Darkness (Playstation 2)

    72 imagens

    FICHA TÉCNICA
    Fabricante: Cattle Call
    Lançamento: 14/06/2005
    Distribuidora: Namco
    Suporte: 1-8 jogadores, cartão de memória, multiplayer online
    DispensávelAvaliação:
    Dispensável

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