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PlayStation 2

Dragon Quest VIII

02/01/2006

AKIRA SUZUKI
Colaboração para o UOL
Quando se fala em RPGs japoneses, o primeiro nome lembrado no ocidente deve ser "Final Fantasy", com todo o mérito que a obra tem. Mas, no Japão, o posto é, no mínimo, dividido com "Dragon Quest", um verdadeiro fenômeno na ilha oriental. Talvez sejam os dividendos de ter sido o primeiro RPG popular de videogame, há quase 20 anos, para o NES. Até mesmo "Final Fantasy", lançado no ano seguinte, foi influenciado pelo pioneiro.

Chamado até agora de "Dragon Warrior" nos EUA, devido a problemas de marca registrada, a série jamais foi equiparada ao clássico da então Squaresoft, que tem um apelo visual muito maior. O fato de a antiga Enix ter se retirado do mercado americano e deixar de lançar a quinta e sexta versões, ambas para Super Nintendo, também não colaborou na imagem de "Dragon Quest" no ocidente.

Agora, os tempos são outros, e as duas empresas se fundiram. E o primeiro "Dragon Quest" para PlayStation 2 traz todo o peso da tradição da série, com o time de criadores que vem desde o primeiro episódio, aliada à tecnologia e à experiência da Level-5, um exímio produtor de RPGs, tendo feito a série "Dark Cloud" e "Rogue Galaxy" - este ainda não saiu nos EUA.

Vinte anos de tradição

Os três pilares de "Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King" são os mesmos desde o primeiro jogo, de 1986. Um deles é imediatamente identificado por seu estilo de arte peculiar, visto no popularíssimo desenho "Dragon Ball Z". Trata-se de Akira Toriyama, que cuida do design de todos os personagens, desde um simples morador de uma vila até o inimigo final. O segundo é Koichi Sugiyama, famoso compositor japonês, e o terceiro, Yûji Horii, que também escreveu o roteiro de "Chrono Trigger", um dos mais famosos RPGs do Super Nintendo. A eles se junta o diretor Akihiro Hino, da Level-5.

Apesar de o título anterior ter sido feito para PSOne, esta é a primeira vez que a série vira um RPG totalmente em 3D - o antecessor ainda tinha mapa-múndi 2D e personagens desenhados. E a escolha da Level-5 foi muito acertada, pois conseguiu transferir todas as características da série para o ambiente 3D. Isso significa até manter certa simplicidade - talvez seja proposital para destacar os personagens.

Por ser em três dimensões, os jogador tem um mundo muito mais palpável neste oitavo episódio. E, de fato, se uma simples vila já tem um tamanho considerável, as cidades e castelo são ainda maiores, levando um bom tempo para explorar cada uma delas. Felizmente, os lugares maiores dispõem de um mapa, para não perder de vista nenhum ambiente.

Mas nada se compara ao novo mapa-múndi, disparadamente o mais extenso de toda a série. Desde o começo da aventura, o jogador tem a disposição uma área muito grande para explorar e o único empecilho é a periculosidade dos inimigos que habitam esses lugares. Por falar nisso, como um bom RPG japonês da velha guarda, a quantidade de batalhas é bem grande. Pelo menos, os combates são divertidos e bem estimulantes. Felizmente, existem itens que fazem sumir os inimigos mais fracos.

Era uma vez...

Diferentemente dos anteriores, "Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King" não parece fazer parte de uma trilogia, como aconteceu entre a primeira e terceira versões, e da quarta à sexta versão. Tanto "Dragon Quest VII" quanto o "VIII" parecem episódios independentes entre si.

O rei amaldiçoado do título é Trode, transformando numa criatura horrenda por Dolmaghus, um bobo-da-corte dominado por um cetro maligno. Assim como a princesa Medea, transmutada numa égua, e o protagonista, que escapou ileso, foram os únicos sobreviventes da maldição do cetro. A eles se junta o ex-bandido Yangus, que acompanha o grupo depois de ter sua vida salva.

Naturalmente, esse enredo inicial esconde uma trama muito maior no decorrer da aventura. O problema é que o roteiro como um todo é de certa forma previsível, escondendo poucas surpresas. Nenhum dos "Dragon Quest" realmente brilha nesse departamento, mas as pérolas ficam escondidas em pequenos detalhes, às vezes numa única frase. E é essa coleção de preciosidades que fez e ainda faz a fama da série e impulsiona os jogadores a querer continuar na aventura.

Nesse sentido, a adição de diálogos falados, exclusivo da versão americana, trouxe ainda mais satisfação à obra. Além disso, nunca uma opção para conversar com membros de seu grupo foi tão divertida, trazendo algumas das situações mais engraçadas do game. O bandido Yangus e o rei Trode são os grandes responsáveis pela comédia. Enfim, a história do game não deve ser levada a sério e, apesar de momentos mais dramáticos, está recheada de trechos deliciosamente ingênuos e muitas piadas de situação.

O mundo aos seus pés

Basicamente, o andamento do game se resume a visitar cidades, ouvir as pessoas e ir desencadeando diversos eventos, como derrotar um monstro ou recuperar um item, o que acontece em lugares recheados de inimigos, como cavernas e torres. Tudo isso espalhado no gigantesco mapa-múndi.

No começo será um pouco penoso transitar pelo mundo a pé, mas, com o decorrer do tempo, o protagonista pode aprender uma magia - dica: desenvolva a habilidade Courage - que lhe permite teletransportar para cidades e vilas já visitadas, além de algumas localidades selecionadas. Lá pela metade da aventura o jogador ganhará um meio de transporte mais rápido, o que vai aliviar, e muito, o trânsito pelos cenários.

Mas tudo isso consome um bom tempo, pois as cidades são bem grandes, e dá um bom trabalho falar com todas as pessoas. Além disso, o jogo tem a noção de noite e dia, e certos eventos são desencadeados somente em um dos períodos. Os bares, por exemplo, ficam mais cheios à noite, enquanto as lojas fecham nesse horário.

Para os exploradores, há uma série de armários para abrir, livros para consultar e vasos e barris para quebrar - aparentemente e como sempre, os moradores não se importam em ter seus pertences roubados e destruídos. Existem também alguns baús, muitos deles trancados a chave.

A quantidade de itens neste episódio é bem grande, incluindo armas de diversos tipos, equipamentos de defesa e acessórios, como um óculos que aumenta o poder mágico de seu usuário. As opções ficam ainda maiores com o sistema de mistura, que permite juntar dois ou três itens específicos em um. Uma das chaves é obtida através desse método.

Geralmente, as "receitas" dessa combinação vêm de conversas com pessoas e, principalmente, lendo os livros, que ganharam essa importante função. Um item muito comum são as minimedalhas, outra tradição de "Dragon Quest". Levando-as para uma colecionadora, serão trocadas por itens exclusivos.

Já as cavernas, torres e outras localidades hostis encantam pelo projeto inteligente das fases em vez de seu tamanho, dosando partes de labirintos e quebra-cabeças. Todos eles também são fontes de bons itens, já que possuem muitos baús. Em um deles está escondido o mapa da fase e são poucos os lugares que não dispõe desse precioso documento.

A espada, a magia e a estratégia

Mas um dos maiores atrativos do game são mesmo as batalhas e um dos fatores que o diferenciam dos outros RPG. O sistema é absolutamente tradicional, e em sua essência, não mudou desde o primeiro "Dragon Quest", isto é, são combates de turnos baseados pura e simplesmente em parâmetros numéricos, com algum fator aleatório.

Mas o segredo está no balanceamento entre a força do jogador e a dos oponentes. Tanto um grupo quanto o outro possuem características bem distintas entre seus membros e saber explorar as vantagens de cada um é essencial para se sair bem nos combates. No começo, a força bruta pode até resolver, mas manter um nível muito mais alto que os oponentes vai ficando cada vez mais dispendioso em termos de tempo.

Em vez disso, o game premia quem combate com inteligência. Explorar os golpes mais eficientes para cada inimigo é bem estimulante, ajudando a transformar cada batalha numa situação quase única. Como os inimigos são relativamente fortes, alguma situação fora de controle, como um ataque que deixa seus companheiros fora de combate por um tempo, pode trazer perigo de morte e tornar a situação mais tensa. Realmente, é preciso avaliar a força dos oponentes antes de partir para uma expedição.

Os monstros em si são deliciosamente charmosos. Mais uma vez, Akira Toriyama acerta a mão e traz uma seleção de inimigos bem variados e característicos, desde um slime, uma geléia que parece uma gota de chuva, até um gigantesco troll, um verdadeiro brutamontes.

Mas são suas ações e animações que lhe dão vida. O já citado slime é um dos bichos mais fracos do game, mas, como dissessem a "união faz a força", se juntam uns aos outros para formar uma geléia muito maior e forte. As batalhas iniciais são uma fonte de oponentes engraçados, como um gato que prefere ficar brincando ou pequenos demônios detentores de magias poderosíssimas, mas sem pontos de mágica suficiente para efetivamente acionar o feitiço.

Mais para frente, as ações passam a ficar mais efetivas e podem realmente levar perigo para seu grupo, como trazer sono e paralisia. Mas os membros de sua equipe não ficam para trás. Além de aprender novas magias com o acúmulo de experiência, cada nível permite atribuir pontos específicos para determinadas características dos personagens.

Cada um deles tem cinco quesitos para melhorar, sendo que três correspondem às armas que podem usar, outro para combate com as mãos e um atributo próprio do personagem. Jessica, por exemplo, pode melhorar seu desempenho com o chicote, cetro e facas. Atribuindo pontos para esses quesitos fazem com que aprenda golpes com cada um destes armamentos, além de ganhar vantagens, como 50 pontos a mais de MP quando estiver em posse de um cetro. Sua habilidade particular é o "sex appeal" e desenvolvendo esse quesito pode fazer com que os inimigos fiquem apaixonados, por exemplo.

Para os que querem ver tudo no nível máximo, uma péssima notícia: apenas 350 pontos podem ser conquistados, sendo que são necessários 500 para preencher tudo. Até existe um item que permite ganhar mais pontos, mas é bem difícil de conseguir.

Existe uma farta quantidade de animações e um gráfico exclusivo para cada arma e escudo. Mas armaduras, capacetes e acessórios não influenciam no visual dos lutadores, com exceção de uma série de equipamento feita especialmente para o protagonista. Outra que foge às regras é Jessica, possuidora de cerca de cinco roupas diferentes, até mesmo um traje de coelhinha, daquelas de revista masculina. Isso também é uma tradição de "Dragon Quest".

Uma novidade desta versão é o comando "psyche-up", que faz o personagem acumular forças para desferir um golpe - seja físico ou mágico - mais potente no turno seguinte. O comando pode ser usado até quatro vezes seguido, que faz com o que o ataque fique quase oito vezes mais poderoso. Esse estado de nível 4, que acontece sob determinadas condições, faz com o personagem fique envolto numa aura e, no caso do protagonista, os cabelos ficam brilhantes. Fãs de "Dragon Ball" irão delirar.

Enfim, as batalhas de "Dragon Quest VIII" trazem uma série de possibilidades e o melhor da história é que a inteligência artificial de seus companheiros é bastante eficiente, às vezes, até melhor que a do próprio jogador, pois o computador sabe bem quais inimigos pode matar com o próximo golpe e aciona a magia de cura sempre que precisa. Algumas vezes, a ação pode não ser a mais efetiva, pelo menos na visão do usuário, e nesse caso, só resta controlar seus aliados manualmente, o que acontece em geral contra os chefes.

Uma verdadeira epopéia

A aventura principal já consome cerca de 50 horas de jogo, mas o que não existe no game é falta do que fazer. A quantidade de eventos paralelos é assombrosa e cada um deles premia com itens exclusivos. Como um certo jogo de sucesso da Nintendo, é possível capturar monstros específicos e fazê-los lutar em arenas.

Ainda tem o cassino, o comerciante que procura itens raros, a já mencionada colecionadora de medalhas e um sem-número de missões extras. Depois do final do jogo, ainda tem uma caverna especial e um novo final, mais uma das tradições do game. Enfim, completar o game com 100% de aproveitamento será preciso bem mais que 100 horas.

Como dito, os cenários do game são simples e carecem um pouco de estilo artístico. Mas eles funcionam perfeitamente na proposta do game. Essa simplicidade é superada com um projeto genial dos ambientes, principalmente nos lugares mais hostis. Cada uma das cidades e vilas possui características próprias e esbanjam personalidade. As construções são bem variadas e alegram a vista. Até mesmo cenários bem distantes podem ser enxergados.

Isso pode ser bem percebido no mapa-múndi, que usa muito bem a técnica de nível de detalhes, ou seja, os planos mais longes são mostrados de forma mais simples, e isso também é uma forma de economizar processamento. Até existem alguns objetos que aparecem de repente, mas é bem discreto. Há também algumas quedas nos quadros, principalmente nos momentos de leitura dos dados, mas como é um RPG não chega a comprometer. O ponto negativo do game é realmente a lentidão do acesso ao DVD em determinados momentos.

Mas os cenários simples fazem com que os personagens se destaquem. A Level-5 conseguiu desenvolver uma técnica de cel shading que literalmente transporta os traços de Toriyama num modelo 3D. O resultado é quase um desenho animado interativo. A maioria esbanja personalidade e o desenhista homenageia alguns episódios passados.

A edição americana do game é mais bem produzida, principalmente na parte sonora. A trilha musical é tocada pela Filarmônica de Tóquio, sob regência do compositor Koichi Sugiyama. Além disso, muitas cenas contam com dublagens. Todos os personagens possuem um sotaque específico, desde o tom cordial dos ingleses até um estilo mais largadão como se vê em "Grand Theft Auto", por exemplo. Num jogo mais sério poderia soar muito forçado, mas em "Dragon Quest" contribui para o clima de comédia.

Para quem já conhece a série, notará que há muitas músicas que vêm desde o primeiro "Dragon Quest", como a da apresentação e a do menu principal. Assim como o tema de abertura de "Final Fantasy", já é quase uma instituição.

Clássico imutável

CONSIDERAÇÕES

"Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King" coloca a série nos seus devidos eixos, depois de um episódio não muito bem recebido pela crítica. Tem sucesso em aliar as tradições com a tecnologia, e finalmente o game consegue fazer sua transição para o mundo 3D. Os pontos fortes continuam sendo as excelentes batalhas, além de um enredo, que, mesmo não sendo lá muito original, brilha nos pequenos detalhes. Enfim, mostra todo o charme de um RPG da velha guarda.

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    Dragon Quest VIII (Playstation 2)

    156 imagens

    FICHA TÉCNICA
    Fabricante: Level-5
    Lançamento: 15/11/2005
    Distribuidora: Square Enix
    Suporte: 1 jogador, cartão de memória
    ImperdívelAvaliação:
    Imperdível

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