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PlayStation 2

Made Man

17/04/2007

AKIRA SUZUKI
Colaboração para o UOL
"Made Man" é mais um game sobre gangsteres que chega ao mercado. Apesar de batido, o tema ainda é fascinante, principalmente quando bem explorado. Mas aqui não é o caso: o título da defunta Acclaim talvez não devesse ter sido desenterrado pela Silverback Studios, pois é uma coleção de lugares-comuns e, pior, tem um sistema de tiroteio é desequilibrado e irritante.

"Made Man" é um jogo de tiro em terceira pessoa, de ação pura, com uma mecânica já vista na maioria dos títulos do gênero, como a capacidade do protagonista "grudar" numa parede (ou qualquer coisa que sirva de proteção), o "bullet time" (a ação fica mais lenta) e os ataques de misericórdia. O problema é que quase nada funciona direito.

Como o título diz, o game conta a história da "carreira" de Joey Verola, um ex-combatente da Guerra do Vietnã que agora empresta suas habilidades para um grupo criminoso. O enredo é contado em flashback. Embora não haja nada errado nessa linguagem em si, aqui, o recurso estilístico parece ser usado para justificar as diferentes fases que não guardam conexão entre si: uma hora, você está seqüestrando um caminhão na Carolina do Norte, em outra, se encontra na Guerra do Vietnã. Tudo é memória de Verola e seu companheiro.

Mundo de bonecos

Os problemas começam cedo. Num primeiro momento, os controles parecem normais, só que isso dura até quando você pega uma arma e tenta acertar o alvo. Mas, antes, já se nota um desleixo quando o assunto é animação: simplesmente, todos os personagens parecem manequins. Eles sequer mexem a boca para falar - ok, "Onimusha: Dawn of Dreams" também era assim, mas compensava por ser um grande jogo.

No mundo dos zumbis de "Made Man", as pessoas comuns são invencíveis. Verola dá uma coronhada, mas elas sequer saem do lugar (no máximo, dão uma pequena tremida). Um tiro, talvez? Nenhuma reação. É uma pena que sejam assim, pois a modelagem dos personagens, ainda que não seja nada excepcional, tem alguma qualidade.

Voltando aos controles. Há alguns anos, dizia-se que games de tiro em primeira pessoa (e também os de terceira que seguem o mesmo esquema de controle) eram ruins nos consoles. Ainda que não tenha alcançado o mesmo nível dos PC, o gênero cresceu nos videogames ("Gears of War" é o campeão de vendas no Xbox 360), graças ao esforço das produtoras em programar melhor os joysticks.

Mas a Silverback Studios parece não ter aprendido nada. Simplesmente, é quase impossível mirar em "Made Man". A precisão é precária, e tudo funciona mal e porcamente. Tentar usar o deslocamento natural em vez da mudança de visão? A inércia atrapalha. Para se ter idéia da ruindade, basta dizer que, na transição do modo de mira normal para o de "precisão", a retícula não aponta para o mesmo lugar.

Festival de obviedades

Assim, só resta apelar para o sistema de "grudar" em paredes ou em qualquer obstáculo que possa impedir as balas dos oponentes. A idéia de incluir uma seta para prever em qual lugar você vai colar ao pressionar o botão é boa, mas é o único ponto positivo. Estar escondido não é garantia de segurança: os inimigos são capazes de acertar qualquer cantinho de seu corpo que estiver exposto.

Essa precisão absurda e o horroroso controle são os maiores inimigos do jogador, pois o comportamento dos adversários é quase nulo. Eles ficam parados num lugar e atirando. É como se estivessem zombando do jogador, sabendo o quão hercúlea é a tarefa de colocar a mira sobre eles.

O festival de clichês segue com o "bullet time", que deixa a ação mais lenta, e o tiro de misericórdia ("retort kill"), que mostra uma cena especial: a tela fica dividida em duas, uma com a visão normal e a outra sob o olhar do inimigo. O intuito deveria ser de provocar uma reação dramática, mas tudo que consegue é irritar o jogador com diálogos ridículos. Se isso recuperasse a energia - algo totalmente sem nexo, por sinal -, ninguém iria aplicar o movimento.

Bullet time e falha na Matrix

Como se não bastasse, a distância entre um "checkpoint" (locais onde acontece a retomada da ação quando você morre) é muito grande, e isso faz repetir longos trechos toda vez que perder a vida. E isso acontece muitas vezes, devido a sua alta "dificuldade", como já foi explicado. O jogador ainda tem de acender velas para que um erro fatal não trave o console. O modo de "história" é o único que existe em "Made Man", mas imagina-se o pesadelo que seria um multiplayer com esse controle.

O visual está mais para o ruim. No início, é um pouco melhor, mas há fases em que o nível é de títulos imemoriais do PlayStation 2, daqueles do começo da década. Destaca-se apenas a modelagem dos personagens, que seriam boas não fossem as péssimas animações (ou a falta delas, em alguns casos). O desempenho é instável: basta aparecer muitos inimigos para o fluxo de tela tropeçar feio.

O som também deixa a desejar. Apesar de algumas trilhas de qualidade, a maioria não cativa. A sonoplastia em si é competente, mas tudo é posto a perder por falhas de programação: não é raro os sons ficarem cortados. Há problemas de equilíbrio de volume entre música, efeitos e a dublagem. O ator que faz Verola até se esforça, mas um texto capenga destrói todo seu trabalho.

Gangster feito ou com defeito?

CONSIDERAÇÕES

"Made Man" seria mediano mesmo se os controles funcionassem direito. Como isso não acontece - e ainda tem erros graves de programação - o jeito é ficar longe dele. Se você gosta de um bom tiroteio, a biblioteca do PlayStation 2 oferece boas alternativas: "Grand Theft Auto: San Andreas", "The Godfather" e "Scarface", por exemplo. A sua carreira de gangster agradece.

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    GALERIA

    Made Man (Playstation 2)

    41 imagens

    FICHA TÉCNICA
    Fabricante: Silverback Studios
    Lançamento: 26/03/2007
    Distribuidora: Aspyr
    Suporte: 1 jogador, cartão de memória
    Outras plataformas: PC XB
    DispensávelAvaliação:
    Dispensável

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