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PlayStation 2

Onimusha: Dawn of Dreams

16/02/2006

AKIRA SUZUKI
Colaboração para o UOL
O tamanho da influência de "Resident Evil" é tão grande que até mesmo seus "filhotes" viram sucesso. É o caso de "Devil May Cry" e "Onimusha", duas das séries da Capcom que mais ajudaram no sucesso do PlayStation 2 - o "Onimusha" original foi o primeiro jogo do console a vender mais de um milhão de cópias.

Originalmente, o plano era para ser uma trilogia, ou seja, para terminar na edição "Demon Siege", mas antes mesmo do lançamento do terceiro episódio, "atendendo ao pedido dos fãs", a Capcom anunciou que a série continuaria, porém com um novo direcionamento. No final de "Onimusha 3: Demon Siege" há até um gancho para uma continuação.

De fato, o novo "Onimusha" tem muitas diferenças em relação à primeira trilogia. Agora, está mais orientado à ação, um movimento já delineado no terceiro episódio. Mas não espere encontrar uma revolução como a que aconteceu em "Resident Evil 4", pois a essência de "Dawn of Dreams" continua praticamente igual.

Será que ele morreu?

"Onimusha: Dawn of Dreams" começa onde o terceiro episódio terminou. O vilão da primeira trilogia, Nobunaga Oda, foi finalmente derrotado por Samanosuke Akechi, mas, como se viu no final do game, seu assistente Hideyoshi Toyotomi acaba herdando a ambição de dominar o Japão medieval.

O novo protagonista é Soki, conhecido como o demônio azul, devido à sua força, vindo do sangue dos mitológicos Oni. Ele servia a Toyotomi, mas vendo que ambição lhe transformara, decide impedir as ações de seu ex-senhor. Na verdade, o enredo não é exatamente a melhor parte do novo "Onimusha".

Vendo a abertura, já se nota a primeira diferença. Agora, os personagens não são baseados em atores reais - "Demon Siege", por exemplo, trazia os rostos de Takeshi Kanashiro ("O Clã das Adagas Voadoras") e Jean Reno ("Rios Vermelhos") -, mas os novos rostos foram tão bem-moldados quanto os games anteriores, sem deixar traços de artificialidade.

A apresentação em computação gráfica continua sendo um show, apesar de não ter o mesmo impacto do terceiro episódio. Essas cenas, a Capcom sabe produzir muito bem, trazendo animações fluídas e ângulos de visão bem-trabalhados. Enfim, é aquele tipo de introdução com muita movimentação, que prepara o jogador para o que virá pela frente.

Depois de acionar a opção New Game, mais cenas não-interativas. Logo nas primeiras partes jogáveis, a ação já começa com a adrenalina em alta. A visão está mais próxima do personagem, que ajuda a ver seus furiosos golpes em detalhes. Dependendo do segmento onde estiver, a câmera alterna entre uma posição fixa ou nas costas do protagonista.

Geralmente, nas partes de combate, a preferência é pelo segundo tipo, mais livre. Mas essa posição pode tapar sua visão dos inimigos e isso é especialmente prejudicial em "Onimusha", pois alguns dos contra-ataques precisam ser feitos em sincronia com o movimento dos oponentes. Mas isso pode ser contornado deslocando o personagem. A segunda visão é mais usada nas partes de exploração e quebra-cabeças, com uma visão mais ampla.

Pode não parecer no começo, mas a gama de golpes está mais variada, pois há um tipo de seqüência de golpe para cada espada. Além disso, os famosos golpes críticos poder ser acionados à partir de mais situações, e não apenas depois de uma repulsa (acionar a defesa no momento do impacto do golpe adversário) ou quando aciona o seu ataque pouco antes de o inimigo lhe acertar.

Dupla mais que dinâmica

O jogador começa a aventura sozinho, mas, agora, terá a companhia de quatro outros guerreiros à medida que avançar no game, mas apenas um deles estará com você nas fases. Além disso, outros elementos típicos de um RPG se incorporam a "Dawn of Dreams", como a noção de experiência e Level.

Depois de passado um determinado ponto, o jogador poderá controlar o companheiro num toque de botão, ficando o outro personagem a cargo do computador. Como de praxe, é possível instruir o lutador que está com o piloto automático, pedindo para ser mais ou menos ofensivo, ou até mesmo ficar sugando almas, uma das características da série "Onimusha".

Naturalmente, cada um dos guerreiros possui seus próprios golpes e armas, mas o mais importante está em suas características únicas. A baixinha Jubei, por exemplo, pode passar por aberturas estreitas ou pontes frágeis, enquanto o monge Tenkai tem o poder de se comunicar com os mortos. O resultado é que ele consegue itens dos cadáveres.

Muito dos quebra-cabeças requer o uso dessas habilidades e também em alternar os dois personagens. Numa das primeiras partes por exemplo, Soki precisa acionar uma alavanca para Jubei passar. Ademais, espere encontrar muita exploração por chaves e outros itens, bem ao estilo inaugurado em "Resident Evil". Além disso, aqueles baús com pequenos minigames estão de volta. Para variar, os primeiros são fáceis, mas vai complicando gradativamente.

Com cinco personagens, o número de armas multiplicou, o que significa que você terá de escolher bem antes de fortalecê-las com almas vermelhas, que são liberadas pelos inimigos mortos. É verdade que, agora, é possível encontrar inimigos que reaparecem infinitamente, mas, mesmo assim, levará muito tempo se quiser tentar melhorar todas ao máximo (nível 10).

Cada uma delas tem um poder de ataque e providenciam golpes em seqüência diferentes, além de possuírem atributos mágicos, como fogo, luz ou trovão. Quase todas elas têm golpes especiais, cujos segundo e terceiro níveis são liberados quando a arma atingir os level três e cinco, respectivamente. Todas liberam pontos bônus ao chegarem ao grau máximo de evolução, mas algumas raras fazem isso também em estágios menos avançados.

Esse processo de injetar almas vermelhas deve ser feito nas lamparinas, que também servem para salvar o jogo. Mas nem todas possuem essa última função. A novidade agora é que os personagens ganham pontos de habilidade conforme o aumento de nível, e eles reforçam características específicas dos personagens como cada um dos tipos de ataque, contra-ataque, defesa ou sucção de almas. Dependendo dos pontos que alocar, novos golpes podem surgir.

Vai um golpe crítico aí?

Os golpes críticos também foram reformulados de maneira a ficar um pouco mais fácil de acionar. Agora, é possível acionar o movimento depois de um especial ou de uma quebra de defesa (use o chute). O método tradicional, o de acionar depois da repulsa, também funciona, mas o bloqueio parece um pouco mais lento nesta edição. Felizmente, é possível facilitar a repulsa alocando mais pontos para o quesito correspondente.

Novamente, pressionando o botão de ataque no momento em que acertar o golpe crítico, poderá ser estendido para um oponente próximo. Assim, é possível fazer vários desses ataques que congelam a tela em seqüência - depende apenas de acertar o tempo dos botões, da disponibilidade de inimigos por perto e da evolução do personagem. E a novidade agora é que a dupla pode fazer o Critical no mesmo inimigo, bastando acionar o comando de troca de personagem no tempo certo.

Todos os personagens também são capazes de liberar a força do Oni, mas elas se manifestam de maneiras diferentes. Soki se transmuta em sua forma Onimusha, ficando mais forte e com capacidade de regeneração, mas Jubei ganha o poder de frear o fluxo de tempo, deixando o movimento dos oponentes em câmera lenta. Esse poder requer uma barra especial, representado por uma esfera, que aumenta ao sugar almas roxas.

Além de almas, os inimigos agora podem dar dinheiro e itens e isso quer dizer que agora há lojas para comprar itens. Mas o "estabelecimento" tem uma segunda função, que é a de analisar objetos misteriosos, e isso pode significar novas armas. Outro meio para obter itens é combinando materiais básicos, trabalho feito pelos seus companheiros na tela de camping, entre as fases. Eles também podem até criar novas armas, mas só podem fazer o procedimento algumas vezes.

Como mencionado, agora, é possível pegar experiência e alma vermelha indefinidamente, bastando apenas dedicar tempo para enfrentar mais e mais inimigos. Também é possível voltar para as fases anteriores e explorá-las com outros personagens, a fim de acessar novas áreas.

Durante a aventura, podem surgir pequenas missões, como derrotar todo mundo em menos de um minuto, e dependendo do desempenho, os prêmios mudam. Se não conseguir a medalha de ouro, basta entrar numa porta e voltar para o local, onde aparecerá um ícone brilhante, que aciona novamente o desafio.

A Capcom orgulhosamente apresenta...

Os comandos funcionam com precisão e é bem satisfatório enfrentar os diversos inimigos, muitos deles vindos de outros games da série "Onimusha". A escala aumenta nos chefes, que são duros na queda e realmente gigantescos - muitos deles nem cabe inteiro na tela. Um dos poucos problemas do game está na câmera, que pode limitar o ângulo de visão e ser confuso na ligação entre as áreas.

"Onimusha" sempre foi um game muito bem produzido e isso não é diferente nesta quarta aventura. Mas há alguns detalhes que mancham um pouco o verniz do jogo. A tela de mapa, por exemplo, é simples demais e a demarcação dos locais visitados, que aparecem mais claros, são pouco refinados e ficam parecendo uma imagem JPG de baixa qualidade.

Os modelos dos personagens são de alta qualidade, mas não mexem a boca nas cenas de camping, o que dá uma impressão de desleixo. Os cenários dispõem de muitos objetos, mas apenas alguns deles podem ser quebrados. É meio frustrante ficar usando a espada aqui e lá só para descobrir que é mais um objeto indestrutível.

O destaque visual fica mesmo para a construção dos personagens, que, mesmo não sendo baseado em pessoas reais, mantém uma feição natural. Os modelos são detalhados e as animações, fluentes. Até o mais raso dos inimigos foi projetado com cuidado, ainda que muitos tenham sido reaproveitados dos antecessores.

Os cenários também contam com bastante variedade, construções complicadas e inspiradas. As texturas têm definição, ajudando a dar impressão de solidez na tela. Quando a tela flui, o mecanismo gráfico aplica um efeito de borrão de movimento, ou, pelo menos, uma versão bem simples dele. Trata-se de um resultado que deverá dividir opiniões. Ao que parece, tudo foi pensado para manter a taxa de quadros em altíssimos 60 por segundo.

A superprodução também está na caprichada trilha sonora de "Dawn of Dreams", que mistura temas tradicionais japoneses com música contemporânea. É uma mistura que já deu certo várias vezes e a equipe de "Onimusha" sabe trabalhar muito bem o conjunto. Para a abertura e fechamento, foram escolhidas composições que ficaram famosas na voz da cantora pop japonesa Ayumi Hamasaki.

Além disso, espere ouvir muitos gritos, grunhidos e o barulho das espadas se encontrando ou cortando a carne com uma pureza grande, ainda mais se usado um home theater compatível com Dolby Pro-Logic II. As dublagens também estão ótimas, principalmente as em japonês. Não chegam ao nível de dramaticidade de um "God of War", mas são extremamente competentes.

Mais personagens, mais golpes...

Apesar de a Capcom clamar que "Onimusha: Dawn of Dreams" é um recomeço para a série, pouca coisa mudou em sua essência. Mas o nível de interesse pela série continua em alta devido aos novos recursos do game, como jogar com dois personagens e ter uma variedade maior de golpes. Quem gosta de explorar tudo que um game tem, vai gostar ainda mais da série, e os fãs antigos continuarão se divertindo com a fórmula vencedora.

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    Onimusha: Dawn of Dreams (Playstation 2)

    66 imagens

    FICHA TÉCNICA
    Fabricante: Capcom
    Lançamento: 14/03/2006
    Distribuidora: Capcom
    Suporte: Cartão de memória
    ImperdívelAvaliação:
    Imperdível

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