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PlayStation 2

Makai Kingdom: Chronicles of the Sacred Tome

02/08/2005

da Redação
Os jogadores ocidentais que são fãs de RPG com estratégia devem agradecer a Nippon Ichi Software, afinal, a produtora é praticamente a única que investe no gênero - pelo menos no PlayStation 2. Outros games desse tipo ficam confinados no mercado asiático, a exemplo do recente "Berwick Saga".

Da mesma produtora de "La Pucelle: Tactics", "Disgaea: The Hour of Darkness" e "Phantom Brave", "Makai Kingdom" é uma espécie de "edição revisada e ampliada", contendo quase todos os elementos que fizeram sucesso nos antecessores, além de novas funcionalidades, fato este que não impede a extinção de alguns defeitos, oriundos da complexidade e liberdade do sistema de jogo.

Estratégia na cabeça

Os RPG com batalhas por turnos são bastante apreciados no Japão e alguns viraram clássicos, como "Shining Force", "Fire Emblem" e "Final Fantasy Tactics". A complexidade varia conforme o título e os que ocupam as posições mais altas nessa escala tendem a ser bastante extensos, mas geralmente o tempo usado se traduz em personagens bem desenvolvidos e moldados de acordo com a vontade do jogador.

"Makai Kingdom", assim como alguns de seus antecessores, leva essa filosofia um passo à frente. Para começar, seus guerreiros podem ser elevados até o nível 9.999 e ainda ser desmaterializados e reencarnados em novos corpos, transferindo as habilidades de sua existência passada. Some-se a isso diversas classes de personagens, desenvoltura com armas e outros parâmetros para desenvolver seus soldados.

O protagonista é lorde Zetta, um poderoso senhor do universo - chamados genericamente de overlords - que, por força das circunstâncias, é obrigado a se confinar num livro sagrado, gato que se torna motivo de chacota entre os outros overlords e obriga Zetta a "começar por baixo". Bem por baixo: seu castelo é uma humilhante casinha de cachorro.

Depois, ele cria os primeiros personagens, confinando almas em objetos como pedras e árvores. Cada um desses seres inanimados possui características diferentes; uma pedra, por exemplo, dá origem a soldados com maior defesa, e, sendo assim, um guerreiro seria uma opção adequada; as flores geram peças com melhor inteligência; magos e curandeiros rendem mais a partir desse objeto. Os mapas incluem novos objetos, que podem gerar novos soldados.

Reino da complicação

O sistema básico de combate é, no geral, similar ao de outros games de estratégia por turnos. O jogador, na sua vez, pode mexer seus soldados, isto é, fazer um deslocamento e uma ação, como atacar e usar itens, por exemplo. Mas as semelhanças param por aqui. "Makai Kingdom" fornece muito mais liberdade, um sistema quase anárquico.

Diferente de outros títulos, não há uma divisão no mapa - games desse gênero demarcam o campo de batalha por quadrados ou, mais raramente, por hexágonos, e em cada divisão é permitida apenas uma unidade. No presente título, vários personagens podem ocupar uma área pequena ou, até mesmo, em determinadas condições, ficar um em cima do outro, permitindo deslocar a torre humana sem prejuízo aos pontos de movimentos de quem está por cima.

Quer dizer, é possível, num único turno, mover os personagens a grandes distâncias, usando os guerreiros como veículos. Existem veículos "de verdade", mas não deixa de ser uma tática importante dentro do certos contextos. Itens e inimigos podem ser carregados pelos seus soldados, desde que não estejam equipados com armas. Bem que a produtora poderia ter tirado essa limitação, já que é enfadonho ter de retirar sua arma para carregar os objetos, e, depois, se equipar novamente.

A liberdade também se traduz na completa dissociação entre o deslocamento e as ações. Em outros games de estratégia, é um paradigma não poder se deslocar depois de uma ação. "Makai Kingdom" retira essa limitação: o jogador pode andar antes e depois de um ataque, por exemplo, sendo limitado apenas pela quantidade de passos que pode dar por turno.

Outro diferencial está no fato de as ações não serem executadas na hora; existe um comando especial para esse fim. Tal sistema permite que seus soldados possam fazer ataques seqüenciais, isto é, quando dois ou mais aliados atacam o mesmo alvo, a soma dos danos é superior ao que se obteria se os golpes fossem desferidos isoladamente. Assim, até mesmo unidades mais fracas podem participar com eficiência do combate. Naturalmente, os inimigos também usam desse expediente.

O sistema de alvo não distingue aliados e inimigos: quem estiver no raio de ação do golpe ou magia será afetado por seus efeitos. É um mecanismo que pode causar estranheza a alguns usuários e provocar algumas situações bizarras se não for bem planejado, como, por exemplo, usar uma magia de cura e, por distração, deslocar o ferido para um local onde possa atacar seu alvo. Conclusão: a magia de cura é solta no vazio.

Muito das reclamações são frutos da liberdade: selecionar a sua unidade é tarefa complicada quando esta se encontra muito próxima das outras. E se há gente empilhada, fica pior ainda. Na hora de selecionar o raio de ação, o mesmo problema dificulta o posicionamento do raio de ação no lugar correto. Nenhuma das três visões de mapa, além da função de rotacionar, ajuda muito a sanar o problema.

Subindo na vida

Se já é demorado desenvolver apenas os personagens, que dirá evoluir outros elementos como prédios e veículos. Os prédios, que também podem ser usados pelos oponentes, fornecem certas habilidades especiais aos personagens que neles entrarem. O hospital, por exemplo, faz com que os guerreiros recuperem parte de sua energia a cada turno. As instalações podem ser evocadas já com personagens em seu interior e também guardam itens. Os prédios podem evoluir ao escrever um pedido no livro sagrado, fato que pode custar a existência de quem fez o pedido. Sua alma evoluída tem possibilidade de retornar em outro corpo.

Os veículos também podem ser obtidos através de pedidos e sua evolução ocorre com engenheiros e pesquisadores experientes. Como se não bastasse, essas máquinas de combate requerem materiais especiais, o que aumenta ainda mais o tempo de jogo. Pelo menos, os veículos são bastante eficientes, reunindo alta defesa e deslocamento.

Os mapas parecem pequenos no início, mas à medida que se avança na aventura, eles ficam mais e mais extensos. Muitas vezes, só uma pequena parte é mostrada no início dos combates e as extensões ficam aparentes quando se joga um algo para fora da tela ou ao destruir certos objetos ou inimigos, marcados com a inscrição "Key".

O jogador não precisa matar todos os oponentes para terminar o mapa; basta conseguir uma determinada pontuação e a missão está completa. Naturalmente, quanto mais pontos fizer, maiores serão os bônus. Novamente, o game premia quem dedicar mais tempo. Os objetos podem ser levados para casa se terminar o mapa carregando-os ou arremessando para dentro de suas instalações.

Além dos cenários essenciais para avançar na aventura existe uma série de mapas bônus que servem para conseguir mais experiência e itens. Assim, o game evita que o jogador permaneça fraco demais ante os oponentes mas, provavelmente, esses mapas serão uma ferramenta para criar guerreiros mais e mais potentes.

Humor japonês

Tecnicamente, os gráficos não merecem muito destaque. Os mapas possuem modelagens comuns, com texturas pouco inspiradas, e os personagens, desenhados manualmente, não são lá muito animados. Mas o game ganha vida com a trupe de figuras caricatas, a começar pelo próprio lorde Zetta, que vira um livro. O estilo de desenho é o já conhecido da Nippon Ichi Software e herda o grafismo dos antecessores, como "Disgaea".

Quer dizer, todos os trejeitos, piadas e expressões exageradas, típicas de alguns animes, são representados com muita competência, mesmo num avatar pequeno. A galeria de personagens inclui a oráculo Pram, uma overlord novata, mas já cheia de si, e Valvorga, que a narração define como um "típico chefe final de RPG". Só vendo para crer.

É uma pena que todos esses bons personagens façam parte apenas das cenas não-interativas, pois no jogo em si seu exército será formado por uma legião de guerreiros genéricos, o que dificulta um pouco a imersão na experiência. O lado bom é que fica mais fácil sacrificá-los caso seja necessário. Mesmo assim, vale a pena ver as animações dos golpes especiais, com a máxima expressividade que um avatar pequeno pode oferecer.

O clima fica completo com as competentes dublagens, ainda que haja uma ou outra interpretação dissonante das demais. Para quem preferir, o game também incluiu as falas originais, em japonês. A trilha musical já não se destaca tanto, mas tem qualidade suficiente para somar na experiência geral do título.

Tempo é personagem

CONSIDERAÇÕES

Como muitos RPG com estratégia, "Makai Kingdom" recompensa os que dedicarem tempo para desenvolver os personagens e outros elementos. Apesar de alguns defeitos, a mecânica de jogo está bem maturada, com a experiência adquirida dos games anteriores, como "La Pucelle: Tactics", "Disgaea: The Hour of Darkness" e "Phantom Brave". Quem já jogou esses títulos, terá mais do mesmo, com algumas melhorias. Quem não conhece, terá a oportunidade de experimentar um RPG bem completo, apesar de que, provavelmente, demorará a compreender totalmente o sistema de jogo. De qualquer maneira, é inegavelmente um título de qualidade.

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    GALERIA

    Makai Kingdom: Chronicles of the Sacred Tome (Playstation 2)

    57 imagens

    FICHA TÉCNICA
    Fabricante: Nippon Ichi Soft.
    Lançamento: 25/07/2005
    Distribuidora: Nippon Ichi Soft.
    Suporte: 1 jogador, cartão de memória
    RecomendadoAvaliação:
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