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Prince of Persia: The Two Thrones

02/12/2005

da Redação
O "Prince of Persia" original, de 1989, é um dos mais conhecidos jogos de PC de todos os tempos, tendo revolucionado a animação dos games de computador - videogames incluídos. Além disso, a mecânica de jogo inventada por Jordan Mechner virou referência para inúmeros títulos, inclusive na era dos games 3D, como "Tomb Raider".

Em 2003, "Prince of Persia: The Sands of Time", produzido pela francesa Ubisoft, também causou uma pequena revolução, quando deu ao príncipe movimentos dignos de personagens do filme "Matrix", além da capacidade de controlar o tempo. O jogo não foi o primeiro a ter esses elementos, mas um dos maiores influenciadores dos jogos de ação em 3D.

Agora, "The Two Thrones" conclui a trilogia iniciada em "Sands of Time" de forma magistral, ainda que com menos frescor que o primeiro, mas, com certeza, redimindo alguns dos deslizes cometidos - com a personalidade do protagonista, por exemplo - em "Warrior Within", o segundo na ordem de lançamento. Ao mesmo tempo em que mantém a fórmula vencedora da série, o novo episódio inclui elementos que agregam valor à franquia.

O poder da areia do tempo...

A quem já jogou um dos dois episódios passados, basta dizer que, essencialmente, o funcionamento do game é o mesmo. Quer dizer, o príncipe protagonista deverá percorrer diversos ambientes usando suas habilidades acrobáticas. Cada local é como um quebra-cabeça que, para ser ultrapassado, exige que se usem movimentos específicos para subir em vãos, pilares e plataformas. Além disso, há diversos combates, mas desta vez com novidades.

As fases iniciais, como de praxe, funcionam como um tutorial para conhecer os movimentos do personagem, que não são poucos: correr, pular, agarrar em vãos, correr pelas paredes estão entre as habilidades básicas do guerreiro, que também dispõe de truques mais ao estilo "ninja", como pular com o auxílio da parede, usar a faca como apoio em superfícies verticais ou girar em barras como se fosse um ginasta olímpico para, depois, usar o impulso com o intuito de saltar mais longe.

Todos esses movimentos, e mais alguns, são usados para avançar pelas fases, compostas por plataformas, barras, andaimes, vãos e um sem-números de objetos e armadilhas. Quanto mais se avança, mais complicados ficam os ambientes, exigindo boa destreza manual para fazer os movimentos de forma rápida e precisa.

Basicamente, um movimento em falso significa a morte do herói, fazendo com o que o jogador recomece de pontos pré-estabelecidos. Isso muda um pouco depois que você adquire as areias do tempo, que lhe permite voltar no tempo em caso de erros. A progressão do game é linear, mas há espaços para explorações, com segredos escondidos em passagens paralelas, por exemplo.

Apesar desses "quebra-cabeças ambientais" serem muito bem feitos, como sempre eles exigem doses equilibradas de imaginação e habilidade manual, mecânica de tentativa e erro que pode irritar os menos pacientes. Mas, no geral, os desafios providenciam boa satisfação, ainda mais porque estão integrados às batalhas, permitindo que se mate os inimigos silenciosamente, assunto que será abordado mais tarde.

... o segredo do guerreiro interior ...

Por falar em combates, estes foram herdados diretamente de "Warrior Within". Quer dizer, o príncipe conta com uma faca e uma segunda arma opcional, que pode ser pega dos inimigos derrotados ou em locais específicos nas fases. A variedade de movimentos de luta também é grande e inclui uma vasta gama de golpes, além de arremessos e um salto para pegar as costas dos oponentes.

O golpe acionado depende da situação: se o adversário estiver de costas, por exemplo, o ataque pode ser uma degola. Porém, mais importante que o ataque, é a defesa, pois é bastante difícil desviar dos ataques dos oponentes. Em sua forma humana, o protagonista praticamente vive de contra-ataques. O problema é que a defesa não é 100% garantida, seja por opção da produtora ou um erro de programação, o que aumenta ainda mais a necessidade da matança silenciosa mencionada anteriormente.

Mesmo quando você for derrubado, é preciso esperar pela oportunidade de se levantar, sob o risco de tomar mais golpes enquanto faz o movimento, período no qual não é permitido se defender.

Mais ou menos como o antecessor, o personagem principal tem uma segunda personalidade, bem mais sombria. Nesse estado demoníaco, a energia decresce com o tempo, sendo necessário lutar ou quebrar caixas para juntar as areias do tempo. Em compensação, você conta com ataques mais devastadores, protagonizados por uma nova arma que parece uma corrente feita de lâminas.

Nessa forma sombria, o personagem ganha habilidades acrobáticas, que permitem, por exemplo, puxar determinadas manivelas com a corrente ou usá-la para alcançar barras mais distantes. Como demônio, o tempo e, conseqüentemente, as partes acrobáticas se tornam seu principal inimigo. A tensão é constante.

Com exceção dos combates contra os chefes, as partes de luta não são o forte de "The Two Thrones": em sua forma humana, o príncipe tem dificuldade de acertar os oponentes, resultando em combates travados. É verdade que, quando tudo dá certo, a satisfação é alta, mas o sucesso parece não ser uma questão de habilidade por parte do jogador. Mesmo na forma sombria, que conta com ataques mais poderosos, a recompensa não chega nem aos pés de um "God of War" ou "Ninja Gaiden".

... e a vitória do ocupante dos dois tronos

As brigas encontram seu melhor momento quando integradas ao projeto das fases. Como bem sabe a produtora de "Splinter Cell", ação furtiva e canja de galinha não fazem mal a ninguém. No caso de "The Two Thrones", o esquema é um pouco mais automático e bem mais simplificado que o das aventuras de Sam Fisher.

Nos primeiros inimigos, basta chegar por trás sem ser percebido e acionar o movimento, para entrar num evento de ação, que consiste em apertar o botão nos breves momentos em que o tempo parar. Dependendo do inimigo será preciso golpear de uma a cinco vezes. Em caso de falha, a solução é voltar no tempo ou enfrentar o perigo numa batalha em igualdade de condições.

Mas esses "speed kills", como denomina o game, vão ficando cada vez cinematográficos com o passar do tempo. Mais para frente, há oportunidade de aplicar esses ataques-surpresa pulando do alto de um muro, vindo por baixo de uma beirada ou até mesmo correndo numa parede e voando sobre o oponente como um raio. Também é possível eliminar dois inimigos ao mesmo tempo. De toda forma, os "speed kills" são a maneira mais vistosa e eficiente de neutralizar os inimigos, mas para isso, será preciso usar suas habilidades acrobáticas.

As batalhas contra os chefes exigirão toda destreza do jogador, combinando habilidade de luta com domínio do cenário, além do uso das novas "speed kills". O ritmo normal do jogo também é quebrado por eventuais corridas de bigas, que são interessantes, mas potencialmente frustrantes, principalmente se você tiver pouco estoque da areia do tempo.

Há de se destacar o enredo, que fecha de forma brilhante a trilogia. Até existem algumas partes confusas - principalmente para quem não viu o final alternativo de "Warrior Within" - , como na apresentação, quando o príncipe volta à Babilônia com a forma humana de Kaileena. E, felizmente, a Ubisoft devolveu a personalidade cativante do príncipe como era em "The Sands of Time".

Parou no tempo

O mecanismo gráfico é o mesmo do primeiro episódio. Ele já foi tecnologia de ponta quando foi lançado em 2003, mas, numa indústria que avança a passos largos, não é possível deixar de sentir a defasagem, ainda que se mantenha um bom nível em relação à concorrência.

O destaque, novamente, são os ambientes, montados magnificamente, mesclando desafio para o jogador e satisfação visual. Complexos e detalhados, os cenários têm sua beleza reforçada pela luminosidade suave e feixes de luz. O borrão de movimentos também ajuda a suavizar uma movimentação de câmera mais brusca.

Mas os modelos 3D, principalmente dos inimigos "normais", são bastante simplificados. E a falta de uma programação de física faz com que as colisões sejam menos confiáveis. Além disso, quando os inimigos são derrotados, parecem virar estátua, pois é comum ver suas pernas suspensas no ar, como se fossem de pedra.

Os efeitos visuais também são bem feitos, mas não chegam a se destacar. O sangue é contido, mas não é possível negar a violência de "The Two Thrones", que tem animações pouco recomendáveis para crianças. Há cenas de quebra de espinha dorsal, mutilações e outras atrocidades. Não que sejam mais pesados que os outros títulos similares, mas vale deixar registrado num momento em que a violência e sexo nos games são discutidos pela sociedade. E sim, há algumas cenas sensuais, como nos antecessores.

A série também se redimiu na parte sonora. Sai o rock barulhento de "Warrior Within" e entram trilhas que combinam com o clima de Oriente Médio. O destaque também recai para o time de competentes dubladores, como a narradora que faz a voz de Kaileena e a da personalidade demoníaca do príncipe. O ator que dubla a consciência principal do protagonista parece um pouco mais canastrão que o restante da equipe, mas não chega a atrapalhar.

Tríplice coroa

"Prince of Persia: The Two Thrones" fecha com chave de ouro a trilogia. Pode não causar o mesmo impacto da primeira versão, mas supera o segundo episódio. A ação furtiva acrescenta valor à série, ao mesmo tempo em que mantém os já consagrados quebra-cabeças integrados aos ambientes e a habilidade de controlar o tempo. Agora, a franquia pode partir em paz para a nova geração de consoles com a certeza do dever cumprido.

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    Prince of Persia: The Two Thrones (Playstation 2)

    71 imagens

    FICHA TÉCNICA
    Fabricante: Ubisoft Montreal
    Lançamento: 01/12/2005
    Distribuidora: Ubisoft
    Suporte: 1 jogador, cartão de memória
    Outras plataformas: PC GC XB
    ImperdívelAvaliação:
    Imperdível

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