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PlayStation 2

Samurai Champloo: Sidetracked

24/05/2006

AKIRA SUZUKI
Colaboração para o UOL
"Samurai Chmaploo" é o mais recente desenho do diretor Shinichiro Watanabe, que ficou famoso com "Cowboy Bebop", uma aventura de ficção científica ao som de jazz e blues. O novo trabalho aposta novamente na mistura de um estilo musical com um assunto que num primeiro momento se imagina incompatível: hip-hop e samurais.

Mas a química deu certo e acabou se tornando um grande sucesso por onde foi exibido. Naturalmente não demorou muito para a idéia virar um videogame e a produtora Grasshopper, responsável pelo tresloucado "Killer 7", adicionou ainda mais estilo e esquisitice na já bombástica mistura. Mas isso não foi suficiente para superar a monotonia dos combates.

Mistura fina

"Samurai Champloo: Sidetracked" é um jogo de ação com combates de espada, como é de supor um game que traz a palavra "samurai" no título. Trata-se de um típico "ande e acerte a espada em quem aparecer pela frente" e, como tantos outros, a ação consiste em "martelar botões", ou seja, mesmo sem muita técnica é possível chegar até o fim.

Assim como o desenho, a aventura conta a história dos espadachins Mugen e Jin, que teve suas vidas salvas pela garota Fuu. A dupla, em retribuição, ajuda a moça a encontrar o misterioso "samurai com cheiro de girassol". "Sidetracked", como o nome diz, trata de um episódio paralelo durante essa busca, e foi escrita especialmente para o game.

Mugen, Jin e Fuu formam um típico trio cômico, sem muito em comum, a não ser pela fixação obsessiva por comida - de fato, essa face também é explorada no game. O jogo conta com duas histórias paralelas no começo - cada uma delas protagonizadas por um dos espadachins -, mas há um terceiro episódio secreto, liberado sob certas condições.

Em termos de estilo de luta, Mugen e Jin são quase antagônicos. O primeiro representa bem a mistura sugerida pelo título, com um estilo caótico que alterna golpes de espada com dança break, com direito a todos aqueles rodopios pelo chão. Já Jin usa um estilo mais tradicional, rápido e mortal, que visa o máximo efeito com movimentos mínimos.

A apresentação em computação gráfica já dá uma idéia do que está por vir, mostrando em ritmo de videoclipe cenas de luta com estilo. Porém, a tentativa de tornar os personagens mais "reais" pode dividir opiniões. Talvez fosse melhor ter usado o desenho original, como no trailer do game.

Mas, felizmente, nas cenas não-interativas, que usa a tecnologia gráfica do próprio game, a construção dos personagens, mesmo sem usar técnicas de cel-shading, está muito próxima da obra original, apesar de carecer de expressões faciais. Essas cenas que contam a história são um dos destaques do game, com diálogos cheios de humor e roteiros bem-editados.

O tilintar das lâminas e a batida do hip-hop

Mas antes de ir para o jogo propriamente dito, é aconselhável visitar uma vez o dojo, onde é possível treinar todas as técnicas que o game oferece. Os ataques básicos são os golpes fracos, mas rápidos, e os fortes. Dependendo da ordem que apertar esses botões, acontecem diversos tipos de seqüência, como descrito no mapa de golpes mostrado na parte central da tela.

O diferencial do game é que não apenas cada um dos personagens possui golpes diferentes, mas podem ter novas seqüências dependendo dos discos que estiverem no deck. Cada um deles traz uma trilha sonora diferente e um mapa de "combos" associado. Novos "bolachões" podem ser comprados na cidade - por mais estranho que isso soe uma loja dessas numa cidade japonesa do século 17 - ou adquiridos de outras formas, e alguns deles também trazem efeitos especiais, como melhorar a defesa ou facilitar o acúmulo da barra de tensão.

As lojas também servem para trocar de discos no deck - que comportam dois álbuns ao mesmo tempo. Ou seja, nas lutas você poderá alternar entre duas trilhas sonoras e, consequentemente, os "combos" que poderá usar. Não que isso represente uma mudança drástica, pois os mapas de golpes não são tão diferentes entre si e, além disso, mesmo as seqüências mais simples são suficientes para dar cabo da maioria dos inimigos.

Além desses golpes básicos, os lutadores contam com diversos outros tipos de ataques e defesas. À medida que acerta os inimigos, um gráfico de tensão é preenchido e quando totalmente cheio faz estender a quantidade de golpes numa seqüência. Além disso, ao acertar um combo cujo último golpe está marcado com um sinal vermelho no mapa, acontece o Hyper Mode.

Nesse modo, a tela fica vermelha e durante um curto período o seu personagem pode aplicar golpes extremamente rápidos. Além disso, o personagem se desloca automaticamente para onde estão os inimigos. Ou seja, cabe ao jogador apenas apertar o botão, e ver os oponentes caírem um a um.

Contagem de corpos

Outro recurso interessante é o de contra-ataque. Isso acontece quando você e seu inimigo acionam golpes ao mesmo tempo, mas é muito fácil ativar a função, já que o conceito de "mesmo tempo", nesse caso, é bem elástico. Depois uma pequena contagem regressiva, o jogador precisa escolher uma das opções apresentadas para efetivar o contra-ataque. Há como fazer um Hyper Mode durante a contagem-regressiva, mas, nesse caso, o "timing" é bem mais rigoroso.

Por fim, há o Tate Mode. Para acionar esse modo é preciso continuar enchendo a tensão acima do máximo. Feito isso o ícone de dançarino, localizado no canto inferior esquerdo e um dos inimigos ficam com uma estrela na cabeça. Agora, basta acertar esse oponente para que mude o cenário e aconteça uma batalha tête-à-tête.

O modo Tate mostra os dois correndo um ao encontro do outro e a primeira coisa a fazer é apertar o botão mostrado na tela. Depois, é preciso apertar os quatro botões principais o mais rápido que puder, no intuito de acertar o oponente mais de cem vezes antes de o tempo acabar. Se tiver sucesso, o jogador é transportado para um novo minigame; senão, o jogo volta "ao normal", deixando uma grande quantidade de moedas.

No minigame, o visual remete imediatamente para o filme "Kill Bill vol. 1", de Quentin Tarantino. A tela mostra o seu personagem e os inimigos como sombras, num fundo que tem apenas uns quadriculados imitando uma divisória em estilo japonês. O objetivo é matar cem inimigos, com direito a um tesouro se obtiver êxito.

Além dos dois botões de ataque, há também um comando de deslocamento - um supersalto no caso de Mugen e uma cambalhota no chão para Jin - e um de técnica, que serve para desviar os golpes ou acionar um ataque poderoso, em troca de energia. E, naturalmente, eles também podem se defender.

Samurais com estilo

De fato, ajudado pela fartura de opções, os combates são divertidos, com animações vibrantes e seqüências fáceis e poderosas. Mas é uma pena que os inimigos não colaboram. A maioria deles parece sofrer de paralisia cerebral, pois apenas esperam pelo momento de serem atacados. Com exceção de inimigos específicos, como os chefes, as lutas se limitam a um apertar frenético de botões. Ou seja, começa a ficar monótono rapidamente, mesmo por que não há outras mecânicas envolvidas, como quebra-cabeças.

Existem dois minigames na cidade, que antecede as fases propriamente ditas: a batalha de besouros e o concurso de comer um doce feito com gelo raspado. Ambos entretêm com grafismos diferentes, mas também cansam rapidamente.

O andamento do game é bem linear, com poucas oportunidades de exploração. A grande maioria dos cenários é composta por caminhos estreitos, com limitadíssimo número de objetos interativos. Além disso, os ambientes tem um visual medíocre. Outro fator que irrita bastante é o ritmo arrastado do game. O acesso ao disco acontece durante o trânsito entre um cenário e outro, mas alguns desses ambientes são muito pequenos, ou seja, há partes que se gasta mais tempo com a tela de "loading" do que efetivamente jogando.

A câmera é outro ponto de discórdia. Aqui, o ângulo é fixo - o analógico direito serve para trocar o disco -, mas algumas vezes a visão é inadequada e o acompanhamento da câmera causa estranheza dependendo da situação.

É fácil perceber que o game tem o DNA da produtora Grasshopper. O desenho dos menus, o corte entre cenas, o jeito que os inimigos morrem e alguns efeitos sonoros remetem imediatamente a um dos mais renomados games em matéria de estilo visual e de áudio, "Killer 7". Mesmo "diluído" em "Samurai Champloo", isso ajuda a melhorar a experiência gráfica, pois os cenários são bem pobres.

A trilha sonora mantém maior estabilidade na qualidade. A maioria das composições é animada e os combates ganham ares de dança, principalmente com Mugen. Os dubladores, os mesmos do desenho original, já estão acostumados com seus personagens e isso contribui para que os diálogos soem como na série de TV, cheios de humor.

Balanço que dura pouco

CONSIDERAÇÕES

"Samurai Champloo: Sidetracked" traz predicados que o diferenciam de outros títulos, como um sistema de lutas interessante e equilibrado, além de um bom enredo com bastante humor e algumas coisas diferentes - esquisitas, até -, que podem agradar a alguns jogadores. Resta saber se isso é suficiente para encarar repetitivas lutas por tantas horas, usando pouca ou nenhuma estratégia.

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    GALERIA

    Samurai Champloo: Sidetracked (Playstation 2)

    85 imagens

    FICHA TÉCNICA
    Fabricante: Grasshopper Manufacture
    Lançamento: 11/04/2006
    Distribuidora: Bandai
    Suporte: 1 jogador, cartão de memória
    RegularAvaliação:
    Regular

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