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PlayStation 2

Shadow Hearts: From the New World

17/04/2006

AKIRA SUZUKI
Colaboração para o UOL
A série "Shadow Hearts" pode não ser famosa como "Final Fantasy" ou "Kingdom Hearts", mas possui seguidores fiéis, conquistados em uma carreira um tanto conturbada que agora completa três obras - ou quatro, se incluso um antecessor espiritual, "Koudelka". O intuito da franquia era escapar daquela visão juvenil e ingênua que dominava os RPGs de então, no final da década de 90.

De fato, a série traz temas mais adulto, misturando fatos históricos, horror e muitos personagens excêntricos. Não é difícil se desconcertar como a obra transita entre o sério, o bizarro e o humor com a mesma naturalidade que algumas personagens tiram a roupa em "Shadow Hearts: From the New World". Apesar da sempre boa produção, a série só alcançou as graças da crítica com a edição "Covenant", a segunda de "Shadow Hearts".

O estranho mundo de Johnny

Em sua forma, "Shadow Hearts: From the New World" é um RPG de estilo tradicional, que traz cenas de exploração, fases de diálogos e batalhas aleatórias. Mas, esmiuçando o conteúdo, é possível perceber que o sistema de jogo traz elementos muito variados - praticamente cada personagem tem uma mecânica própria e missões particulares. Tomando-os individualmente, nada disso é original, mas, ao menos, o jogador não poderá reclamar de falta do que fazer.

O presente episódio está mais para um capítulo paralelo aos dois games anteriores, ou seja, não é uma continuação direta. O cenário inicial é a Nova York pós-Crise da Bolsa, em 1929. O protagonista é Johnny Garland, um garoto aventureiro de 16 anos que, após a morte trágica de seu pai e da irmã, resolve tentar se virar sozinho em vez de herdar os negócios da família.

Ao longo da aventura, mais personagens passam a integrar a trupe de Garland, como a dupla de origem indígena Shania e Natan. A primeira é capaz de fundir com espíritos da natureza e assumir outras formas, um poder similar ao do protagonista dos "Shadow Hearts" anteriores, Yuri Hyuga. A voluptuosa mulher de pele escura é responsável pelas cenas mais sensuais do game. Já Natan é um grandalhão que se lembra o lutador Thunder Hawk de "Super Street Fighter II" e sua especialidade é o gun-fu, uma arte marcial com pistolas.

Mas esses são as pessoas mais "normais" do game, que começa subir em sua escala de bizarrice. Um dos pontos altos é Frank, um ninja americano que aprendeu a arte oriental com um clã que vive na Amazônia(!). Sua roupa é ainda mais extravagante, que inclui uma vestimenta vermelha, uma grande máscara de demônio que cobre o tronco e uma lâmpada na cabeça. E para completar, seu sotaque é como de um americano que imita um japonês tentando falar inglês - impagável - e tudo que vê ele transforma em espada, como uma placa de ônibus.

Completa o elenco Mao, um gato gigante mestre de suiken, a arte marcial que imita um bêbado, Hilda, uma vampira que muda de forma conforme as calorias que consome, e Ricardo, um mariachi que esconde armas dentro de seu violão, que lembra muito o protagonista de "A Balada do Pistoleiro". Aliás, o jogo também é rico em referências, seja de gibis, filmes ou escritores ocultistas, especialmente H. P. Lovecraft, que, aliás, faz uma aparição em pessoa no game.

Os astros e o juiz

Voltando ao enredo, em sua acanhada agência de detetive, o pequeno pretendente a Sherlock Holmes recebe o que parece ser seu primeiro grande trabalho, encontrar uma pessoa desaparecida. O lado bizarro do game já começa a se manifestar na figura do cliente, um professor e pesquisador da Universidade Arkham, que mais parece o vilão Pingüim, um dos inimigos de Batman.

A procura pelo desaparecido é exatamente a primeira missão de Garland, que, como bom detetive, deve sair pelas ruas para colher informações com as pessoas. À medida que fala com determinados indivíduos, novas localidades ficam disponíveis num mapa geral. Em Nova York, o adolescente poderá percorrer os bairros de Times Square e Chelsea.

Claro que nessa andança inicial, o título aproveita para explicar o funcionamento dos sistemas, que, como mencionado, não são poucos. Na verdade, novos elementos vão sendo acrescentados durante boa parte da aventura, afinal, cada personagem possui características únicas. Duas das principais qualidades distintivas do game estão no sistema de magias e no disco de julgamento.

Cada personagem do game, com exceção de uma, pode ter um signo do zodíaco associado. Eles têm o formato de suas respectivas constelações e nas partes que correspondem as estrelas, os vértices, pode-se colocar peças especiais que fornece magias, seja de ataque, suporte ou cura.

Cada signo varia em quantidades de vértices, quanto maior, melhor, é claro. As peças que se pode inserir dependem característica dos nódulos, mas isso pode ser modificado através de uma dupla de motoqueiros gays que estão em quase todos os lugares que o jogador visita. Eles também servem como loja e vendem diversos tipos de itens, como suprimentos e armas.

Já o disco de julgamento está presente em diversas facetas do game, como por exemplo, na loteria, para conseguir descontos nas lojas e principalmente nas batalhas. Apesar do nome, o resultado depende exclusivamente de habilidade. Sempre que surgir esse círculo, que traz algumas áreas demarcadas e um ponteiro como de um relógio, é requerido que o jogador pressione o botão quando a agulha estiver sobre esses locais diferenciados.

Dependendo da situação, pode ser necessário apertar o botão em vários pontos do disco, como quando o personagem possui golpes duplos ou quando se usa magias. Além disso, as áreas possuem uma pequena faixa vermelha, que, caso consiga parar o ponteiro nela, faz com que os ataques ou os efeitos do movimento sejam melhorados. De maneira geral, quanto mais próximo dessa faixa final, melhor, mas, em compensação, o risco é maior, pois se sair da área demarcada, anula-se a vez.

Claro que existem itens que ajudam nessa tarefa, como alguns que diminuem a velocidade do giro, mas também é possível configurar o disco de quatro maneiras diferentes, com variados níveis de dificuldades, e naturalmente quanto mais complicado, maior o efeito. Mas alguns ataques dos oponentes incluem desarranjar o funcionamento normal do sistema, como, por exemplo, o tornando menor ou escondendo as áreas de acerto.

Combates com o corpo e a mente

Enfim, as batalhas ganham esse componente técnico, que ainda contam com sistema de combos, ou seja, vários guerreiros que se sucedem numa seqüência de ataque ininterrupta (mas pode ser quebrada pelos próprios erros do personagem), e de ataques duplos, que consiste em fazer dois comandos num único turno, mas isso faz atrasar a sua próxima vez de mexer.

Em ambos os casos, se gasta uma barra especial, que se acumula com o tempo. Os inimigos também podem usar dos mesmos artifícios, mas existem ataques marcados com uma seta dupla que repelem essa energia, mas o próprio golpe também usa uma porção da mesma barra.

Para deixar as coisas um pouco mais difíceis, existe o conceito de posicionamento vertical, parecido com que se vê nos jogos de luta. Os personagens podem ou estar flutuando, ou em pé ou deitados no chão, e os golpes especiais - magias incluídas - específicos precisam ser acionados em cada ocasião. Existem quatro categorias de golpes normais, e dois deles faz com que posicionamento mude.

Isso faz que as estratégias ganhem um novo vetor, já que ainda existe o tradicional conceito de elementos, ou seja, cada inimigo pertence a uma das categorias da natureza - fogo, água, terra, vento, luz e trevas, além do nulo - e isso faz com que tenham resistências ou fraquezas contra determinados ataques.

Essas características, combinadas, aumentam a função dos combos e ataques duplos, com os primeiros golpes funcionando para deixar o oponente na posição desejada para aplicar as magias da quais são mais suscetíveis. Além disso, existe a regra de que quanto maior a cadeia de golpe, mais alto são os danos, em termos proporcionais. Essas seqüências também são importantes para "furar a fila", já que mesmo lutador que só poderia mexer mais tarde pode ser convocado para participar do ataque. Por outro lado, depois do movimento, a sua vez pode demorar um pouco mais que o habitual.

Todos esses componentes fazem com que o jogador precise prestar atenção aos combates e não apenas aperte botões automaticamente. Ainda mais porque muitos personagens precisam coletar coisas específicas para seus fins particulares, como dinheiro-gato de Mao, as fotografias de Garland e as calorias de Hilda.

É bom que as batalhas tenham muitos propósitos e sejam satisfatórios em termos estratégicos, principalmente contra os chefes, mas isso também tende a cansar pela concentração que é preciso empregar para matar inimigos comuns. Os embates tendem a ser mais difíceis e durar um pouco mais que os RPGs tradicionais, mas também são um pouco menos numerosos.



A gama de objetivos paralelos é imensa, com itens especiais para cada guerreiro, como a troca de cartas de Garland, a caçada a monstros raros de Natan e as estátuas que melhorar os poderes de Shania, só para citar alguns. Ainda existem prêmios com loterias, com fragmentos de disco de julgamento e até com passos dados durante a aventura.

O diferencial de "Shadow Hearts" sempre foi misturar o horror e o ocultismo a os fatos históricos, criando uma visão de mundo bastante singular. Divide muitos pontos de contato com "Parasite Eve", da Square Enix, como os cortes das cenas, além do fato de usar locações reais com monstros asquerosos.

Ser baseado em localidades, fatos e personagens verídicos traz uma proximidade muito maior com o jogador. A trupe passará por localidades como a Chicago de Al Capone e Eliot Ness, a prisão de Alcatraz, o deserto de Roswell - famosos pelos alienígenas -, além de uma turnê pela América Central e do Sul, inclusiva as cataratas do Iguaçu. Humor não falta, sendo que Frank está em quase todas as cenas engraçadas.

Mas se o enredo é bastante promissor no começo, que trata de misteriosos portais que trazem criaturas horrendas para o mundo dos humanos, o roteiro principal passa a ficar esparso no meio do jogo. É que algumas motivações pessoais passam a tomar conta e fica um bom tempo para retomar o propósito fundamental da aventura.

As explorações, em geral, são boas e envolvem alguns quebra-cabeças (e até desafios matemáticos, digno dos títulos de estimuladores cerebrais), mas também há muitos mapas sem inspiração, com construção simples, além de a maioria ter um tamanho bem modesto. Ao menos, as localidades são variadas, cobrindo vários lugares, principalmente do continente americano. A aventura pode durar cerca de 40 horas, e ainda há uma segunda partida com missões extras e finais múltiplos.

Um passeio pelas Américas

Num primeiro momento, nota-se que os gráficos do game estão sem muito refinamento, seja no ambiente ou nos personagens, principalmente os secundários. Mas isso é compensado pelo trabalho de recriação das localidades, cada um com sua atmosfera única, seja a vivacidade de Nova York, a Chicago das máfias, a imponência do Grand Cânion ou o horizonte parasidíaco do Caribe

Já os personagens principais receberam mais atenção, ainda que ainda falte um pouco de polimento. Todos eles são bem diferentes entre si, mas parece que Shania recebeu tratamento especial dos artistas, já que é a única que possui várias transformações, todas exaltando suas curvas corporais. Isso é particularmente explorado nas cenas em computação gráfica, que, como sempre, estão muito bem-produzidos.

A trilha sonora também é variada e entra no clima dos ambientes. Em Chicago, por exemplo, a composição é um jazz, enquanto no Caribe, o ritmo fica mais animado. Quase todas as canções parecem um exemplo genérico de cada estilo musical, mas ao menos se integram bem aos cenários. Algumas são particularmente esquisitas, como a das batalhas, e isso pode fazer os ouvidos ficarem cansados com alguma facilidade. As dublagens são competentes e reforçam as particularidades de cada um. Alguns atores exageram no tom, mas como o humor é uma das facetas do game, isso não chega a ser um problema.

Um RPG de outro mundo

CONSIDERAÇÕES

"Shadow Hearts: From the New World" é um RPG para quem já conhece bem o gênero e está à procura de elementos diferentes do tradicional. Os fãs de série deverão continuar gostando, já que estende o mundo de "Shadow Hearts", e os que estão em busca de referências históricas e ao mundo dos filmes e jogos, com ocultismo, bizarrice e humor, poderão encontrar fartura no título.

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    GALERIA

    Shadow Hearts: From the New World (Playstation 2)

    32 imagens

    FICHA TÉCNICA
    Fabricante: Sacnoth
    Lançamento: 07/03/2006
    Distribuidora: Aruze Corporation
    Suporte: 1 jogador, cartão de memória
    RecomendadoAvaliação:
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