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King of Fighters XIII

RODRIGO GUERRA

da Redação

29/11/2011 08h00

“The King of Fighters XIII” quase chegou lá. É um jogo de luta que coloca o ponto final na saga de Ash e também mostra que a SNK Playmore está de olho nas reclamações dos jogadores, adicionando novos modos de jogo, um pelotão de 30 lutadores para serem selecionados e mais cenários para os embates.

Mas nem pense em passar perto  do modo online, que é tão ruim quanto o de seu antecessor, com atrasos de resposta insuportáveis. Este game é recomendado para quem já conhece a série e está com saudade da época em que jogo de luta se jogava de verdade no fliperama.

Introdução

Houve um dia uma rivalidade entre Capcom e SNK. As duas produtoras brigavam para ver quem mandava nos jogos de luta. Foi uma época dourada, entre os anos de 1994 e 1999. Desde a virada do milênio, no entanto, a SNK passou por dificuldades financeiras e acabou incorporada pela coreana Eolith. Desde então seus games não foram muito bem das pernas, perderam em criatividade e também em qualidade.

Depois de alguns anos os poderes dos jogos voltaram para os donos da SNK, mas é notável como a empresa ainda sofre com as consequências desse passado atribulado, e somente agora as coisas estão entrando nos trilhos com “The King of Fighters XIII”.

Este é o jogo que fecha a saga de Ash Crimson, iniciada em “KoF 2003”. A continuação da história veio em “KoF XI”, mas o game seguinte foi um ‘teaser’ para mostrar o que nos aguardava um verdadeiro “King of Fighters” na nova geração de consoles – e acabou decepcionando.

Pontos Positivos

Lutas das antigas

Veteranos de "King of Fighters" se sentirão em casa, pois o esquema de lutas de trios que consagrarou a série continua o mesmo: você escolhe um time com três lutadores e antes de cada combate, é preciso selecionar a ordem de entrada de cada um. Derrotando um, entra o próximo no ringue e isso se segue até três combatentes do mesmo time sejam derrotados.

Não existem “manhas” como ajuda de parceiros ou troca no meio do combate. O esquema parece simples e sem variações, mas é aí que mora o perigo. De certa forma, este título foi o que mais evoluiu desde “KOF XI”, com um timing bem diferente do que é costume nos games da empresa. A cadência está muito mais próxima de “BlazBlue” do que um “KoF”, com combos que funcionam somente quando o comando é realizado no momento exato e coisas do tipo.

Mas também é possível fazer combinações antigas que ligam um golpe especial em outro e, quem sabe, finalizar com um Desperation Move (um golpe 'secreto', daqueles que consomem uma barra de especial). No final das contas, as lutas são bonitas de se ver e são emocionantes, dão até uma saudade de 1998.

Gráficos caprichados

Não dá pra negar: os gráficos, mesmo usando pixel art, são fabulosos. Ainda dá pra ver um serrilhado aqui, outro ali, mas inegavelmente todas as artes são lindas. As animações são tão bem feitas que dá pra ver os personagens respirando e os cabelos se mexendo. Os golpes são primorosamente desenhados, com efeitos de luz e sombra muito bacanas.

Os cenários chamam atenção mpor misturar técnicas de desenho e imagens em 3D, como na época do Dreamcast. É uma surpresa ver que nisso a equipe da SNK continua mandando bem e que felizmente eles tiveram a magnífica ideia de tirar o zoom in e zoom out de “KoF XII”, que estragavam as imagens e não adicionavam nada à jogabilidade.

Golpes especiais fantásticos

A maior queixa de muitos jogadores de “KoF XII” era o diminuto número de golpes especiais e secretos de alguns personagens. Mas isso é passado. Agora, todos os lutadores têm ao menos três superpoderes que podem ser ativados e todos eles podem ser usados em combos, inclusive ligando um secreto em outro, o chamado Neo Max.

Esse último, é mais bacana, pois deve ser usado quando a barra de Hyper Max estiver ativada e ainda consome duas barras de especial. Ou seja, o jogador deve calcular direitinho para não desperdiçar o golpe em vão, dando mais espaço para estratégias na hora do vamos ver.

Diversos modos de jogo

Outra coisa que decepcionou em “KoF XII” foi a diminuta lista de modalidades de jogo. aqui existe mais variedade, como os clássicos Time Attack e Survival, um modo de história, para aqueles que estão com saudade do enredo mirabolante da saga de Ash e ainda o modo arcade. Fechando a lista, foi incluído o modo de missões, no qual os jogadores devem fazer combinações de golpes determinadas pelos produtores.

O pecado aqui é o modo online que não funciona bem – e que você lê mais sobre o assunto adiante.

Pontos Negativos

Modo online precário

O modo online, que atualmente é o mais importante para um jogo de luta, tem um dedo podre. A SNK não conseguiu acertar a mão e ele continua tão ruim quanto o de “KoF XII”. Existe um lag tão significativo que dificulta qualquer partida, e não importa se o oponente está aqui no Brasil ou no Japão, pois a demora é tão sensível que torna os embates pela internet impraticáveis.

Ao que parece nada foi mexido e nem ao menos houve um teste beta com essa ferramenta, pois existe lentidão inclusive para escolher os personagens. A resposta dos comandos no modo online é igual a zero. Você faz o comando e vai vê-lo na tela dois segundos depois. Qualquer partida com esse modo é tão frustrante que é melhor passar batido e imaginar que é um game de PlayStation 2 e só lutar com amigos em casa.

Modo de história pobre

A história do jogo por si só é muito pobre. Ver o desfecho da saga de Ash acaba sendo até uma alegria, pois de todas as três sagas da série, esta é a menos inspirada. Um dos desafios do final, Saiki, não passa de um chefe patético, ele é tão fácil quanto Orochi ou Rugal - e tão andrógeno quanto Ash. Ele até tem uns truques sujos que vão pegá-lo de surpresa nas primeiras rodadas, mas depois é facilmente derrotado como um estágio bônus.

Nota: 8 (Ótimo)