UOL Jogos - Tudo sobre games e Jogos onlineUOL Jogos - Tudo sobre games e Jogos online
UOL BUSCA

PlayStation 3

20/11/2008 - 12h49

Pesquisa extensa aborda violência nos games

Fabio Pancheri
Em Montreal (Canadá)*

Divulgação

Roubo de carros não aumentou após "GTA", diz pesquisa

Roubo de carros não aumentou após "GTA", diz pesquisa

"Os corruptores estimulam os jovens ao comportamento criminal e são responsáveis pelo aumento da criminalidade nas nossas cidades em anos recentes". A frase é de campanha durante a corrida eleitoral norte-americana, de 1886, mas aplicável aos jogos eletrônicos atuais. Na época, a preocupação era a infuência dos livros populares, os "paperback novels", sobre o público adolescente. Lawrence Kutner e Cheryl K. Olson, co-diretores do Centro de Saúde Mental e Mídia, do Hospital de Massachusetts, nos EUA, dividiram com o púbico da Internacional Gaming Summit parte dos resultados da extensa pesquisa sobre games e violência.

Trata-se de um estudo que começou em 2004, financiado pelo Departamento de Justiça norte-americano, e que culminou no livro "Grand Theft Childhood". Diferente de outros estudos, Kutner e Olson optaram por estudar crianças, entre 12 a 14 anos e famílias em situações reais.

"Da campanha presidencial de 1886 ao lançamento do polêmico 'Mortal Kombat' em 1990, e além, a influência do entretenimento tem servido de trampolim para aumentar a visibilidade dos políticos e a tiragem de tablóides nos EUA", afirmou Kutner. "Em 1930, foram os filmes de gangsteres, logo depois a preocupação que filmes pudessem ensinar jovens a explodir trens com dinamites. Já nas décadas de 40 e 50 os alvos eram os HQs de terror, que perderam espaço para a TV, em 70, com suas séries violentas. Atualmente, nos games, a tecnologia possibilita uma realidade maior em expressões de sexualização e comportamentos politicamente incorretos", explicou.

Sem entrar no mérito se os jogos são maléficos ou apenas lazer, Kutner afirma que os pais devem tomar um cuidado com a percepção de violência e não criar conceitos através de casos isolados cobertos pela mídia. Na realidade, não há um perfil generalizado: estudo do FBI mostra que entre as chacinas promovidas por atiradores em escolas norte-americanas, apenas uma entre oito autores da barbárie tinha interesse em jogos violentos. Outro dado curioso é que o roubo de carros não aumentou com lançamento de "Grand Theft Auto" - caiu 47% nos EUA nos últimos 20 anos. Em contrapartida, no mesmo período a incidência de delitos menores aumentou 290% entre o público feminino e 106% entre os meninos.

Entre os 1254 jovens que participaram da pesquisa nos EUA, apenas 17 nunca tiveram acesso a algum tipo de jogo. Apesar de os games atingirem quase a totalidade dos jovens norte-americanos, o apelo é maior entre os meninos - 42% jogam entre 6 horas por dia, entre as mulheres cai para 12%. Mesmo sendo classificada para maiores de 17, a série "Grand Theft Auto" foi jogada por 44% do público masculino. Outras séries populares são "Madden Football" (34%) e "Halo" (28%). Entre as meninas, "The Sims" e jogos como "Mario Bros" são mais populares, mas "Grand Theft Auto" também aparece entre os preferidos.

Por que jogar?

Divertimento, motivação, competição, criar próprios mundos e aprender foram algumas das respostas espontâneas dos entrevistados. Seja qual for o motivo, 62% das crianças acreditam que os jogos ajudam a relaxar e 25% jogam para esquecer problemas.Seja para soltar a raiva ou para não se sentirem sozinhos, os jogos também funcionam como um refugo emocional, diz a pesquisa. Os jogos causam sensações de poder, fama e respeito, mas as crianças demonstraram saber distinguir a ficção da realidade. "Para os entrevistados, a sensação de ver uma morte em um game é bem diferente de ver uma no mundo real", enfatizou Cheryl K. Olson.

Reprodução
O futebol americano da série "Madden NFL",...
Reprodução
...as navegações e lições de história de "Age of Empires",...
Reprodução
...e a política internacional de "Tropico", são exemplos positivos.
Seja entre as crianças ou entre os pais, a classificação da Entertainment Software Rating Board (ESRB), órgão norte-americano que define a faixa etária dos games nos EUA, tem pouco efeito no que as crianças jogam. Quase 70% dos meninos e 30% das meninas entre 12 a 14 anos preferem os jogos classificados como "M" (Mature), que são para maiores de 17 anos. A pesquisa mostra que casos de agressões entre crianças são comuns nos grupos que jogam títulos classificados como "M", mas a estatística não mostra se o jogo é a causa. Se avançam o sinal na violência, o que as crianças norte-americanas entendem por sexualidade é diferente do que os pais imaginam: entre os meninos, beijos entre "The Sims" deviam estar além do "T" (Teen), para jogadores com mais 13 anos - 14 ou 15 seria o ideal, acreditam os entrevistados.

A pesquisa também levanta as influências positivas dos jogos eletrônicos como a socialização e inspiração. Crianças que tiveram acesso a jogos como "Age of Empires" e "Tropico" passaram a ter maior interesse pela política e relações internacionais. Ambos os títulos são classificados como "T", acima da idade dos entrevistados. Crianças com desordem da hiperatividade do déficit de atenção também são beneficiadas com jogos. Entre os pais, a pesquisa mostra que eles não se preocupam com o fato de a criança jogar games, mas sim com os objetivos e conteúdo de cada título.

"Games não afetam as crianças de uma mesma maneira", explica Kutner. É preciso entender quais são as mais suscetíveis e que risco cada jogo pode oferecer. Os pesquisadores também acreditam que, no futuro, os jogos serão menos violentos já que a tecnologia abre espaço para novas formas de interação.

*O jornalista Fabio Pancheri viajou a convite do governo do Canadá

Compartilhe:

    Receba Notícias

    JOGOS ONLINE

    Shopping UOL

    UOL Jogos no TwitterMais twitters do UOL
    Foots - Jogo social online para Orkut
    Hospedagem: UOL Host