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Evolve

Victor Ferreira

do Gamehall

10/03/2014 11h15

  • Divulgação

    Controlar um monstro enorme é uma das atrações do multiplayer de "Evolve"

Em 2008, a Turtle Rock Studios lançou seu primeiro grande projeto, “Left 4 Dead”. O jogo ganhou a crítica e o público com suas diferentes classes de inimigos, protagonistas carismáticos e, principalmente, o sistema conhecido como ‘AI Director’, que controlava o ritmo da ação dinamicamente, tornando cada experiência.

Após uma breve união com a Valve - incluindo uma dissolução do estúdio original -, a Turtle Rock tornou-se independente, e em fevereiro revelou as primeiras informações sobre seu novo projeto, “Evolve”, que procura trazer as lições que o estúdio aprendeu com sua franquia de zumbis em uma curiosa versão de caça entre gato e rato, em que os papeis podem mudar rapidamente.

Temporada de caça

Como “Left 4 Dead”, o conceito de “Evolved” traz uma equipe de quatro personagens que devem cooperar para cumprir seu objetivo: encontrar e derrotar um monstro. O diferencial, neste caso, é que a criatura é controlada por um quinto jogador, que deve descobrir a melhor maneira de matar todos os caçadores.

“No início, os quatro humanos são os caçadores e agressores” diz Chris Ashton, um dos cabeças do estúdio. “Mas se o monstro se aprimorar, achar comida o suficiente e ficar maior, daí o jogo muda de figura, e ele se torna o caçador”.

Para que ocorra esta evolução, o jogador que controla a besta deve explorar o ambiente e encontrar suas presas iniciais, as criaturas que habitam Shear, o planeta onde se passam as partidas do jogo. Sua jogabilidade, desta forma, é diferente dos humanos, que tem perspectiva de um shooter em primeira pessoa.

“Para o monstro mudamos para perspectiva em terceira pessoa, porque ao controlá-lo você quer ver mais do que as mãos” diz Ashton. “Você quer ver o corpo todo, e vê-lo fazer coisas legais como escalar um morro”.

Novamente, a exemplo de "Left 4 Dead”, a cooperação entre os jogadores que controlam os humanos é chave para, senão uma vitória, ao menos uma partida divertida.

Segundo Ashton, parte desta assimetria entre o número de jogadores para cada equipe serve para agradar tipos diferentes de jogadores. Por exemplo, um usuário excelente em modos deathmatch pode preferir controlar o monstro, “por não ter que depender de outras pessoas”. Ele pode, porém, não ser páreo para um grupo com indivíduos de qualidade mediana, mas que trabalha em incrível sincronia.

MONSTROS E CAÇADORES SE ENFRENTAM EM "EVOLVE"

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Picos e vales

A Turtle Rock gosta de valorizar os momentos tensos e frenéticos de combate com trechos mais calmos, pois, de acordo com Phil Robb, o outro responsável pelo estúdio, “você não consegue apreciar a ação sem a existência da inação”. Esta visão se aplica desde a jogabilidade até o próprio visual do game - como Robb diz, “é bem difícil apreciar uma caverna escura se o resto do nível for escuro”.

Em “Left 4 Dead”, era possível ter experiências completamente diferentes por meio de sistemas como o “AI Director”, que criavam momentos de relativa tranquilidade antes de trazer o horror e tensão por meio de uma onda de inimigos diferentes.

“Evolved” também procura trazer os mesmos princípios para uma dinâmica diferente: uma boa partida, segundo os criadores, deve ter em média quatro ou cinco encontros entre a fera e os caçadores antes de seu término. É bem possível que após apenas um encontro um dos grupos seja o vencedor, mas Robb diz que casos como este “não são o ideal”.

Entre estes encontros há os momentos de relativa calma, quando os humanos estão procurando por pistas sobre o paradeiro da presa enquanto o jogador que controla o monstro procura um lugar para se esconder, animais para devorar ou como emboscar seus caçadores.

“Inevitavelmente, eu acho, o mais divertido de se ver são os momentos de ‘F*deu’”, diz Robb. “Em que [os humanos] andam pela trilha e veem uma criatura, sem ter certeza se é o monstro ou não, e simplesmente esvaziam o gatilho e estraçalham o pobre bicho”. De acordo com o designer, a primeira coisa que perguntam após isso é “será que aquele era o monstro?”

As estéticas das batalhas lembra a de um jogo de luta, segundo Ashton, em que é importante saber os ataques, defesas e brechas de cada personagem. A experiência, segundo os produtores, é intensa e estressante. “No fim, pra quem quer que tenha ganho, é sempre uma sensação de terminar com as mãos suadas e um ‘ufa’”, diz Robb.

Onde os fracos não tem vez

Por enquanto, quatro personagens humanos e um monstro foram revelados pela Turtle Rock. A empresa já prometeu que revelará mais classes de caçadores e presas serão reveladas com o passar do tempo, mas os já mostrados indicam parte da filosofia do estúdio no design do jogo.

Os humanos revelados incluem: o grandalhão Markov, correspondente à classe de assalto, é capaz de dar e sofrer danos significativos, e possui um escudo especial que o protege de diversos ataques, tornando-o preferível para jogadores que gostam de uma briga franca. Além disso, suas minas são capazes de dar dano ao inimigo e indicar onde ele está ao resto do grupo.

Já o cara com visual de Crocodilo Dundee é Griffin, responsável pelas armadilhas para a fera, tendo como principal arma um arpão que prende-o a seu inimigo. O monstro é capaz de se libertar, mas para isso terá de se focar no caçador bigodudo, ignorando as outras ameaças. Griffin também tem uma submetralhadora e uma arena móvel, que bloqueia a área para amigos e inimigos por meio de um campo de força, um item extremamente útil, mas que deve ser usado com cuidado, pois é preferível correr a estar preso com um monstro evoluído.

Única mulher anunciada até agora, Val faz o papel de médica do grupo, possuindo uma Medgun, que cura personagens à distância e tem a capacidade dar um boost temporário de energia.

Diferente da classe em outros jogos, porém, Val tem habilidades ofensivas bem perigosas, como seu rifle de precisão que não só causa danos incríveis ao monstro, como indica seus pontos fracos e expostos para o resto do grupo. Em também tem em seu arsenal uma arma de dardos tranquilizantes que, além de diminuir o ritmo da besta, indica sua posição no mapa, caso consiga escapar

Por fim, Hank e sua magnífica barba pertencem à classe de suporte, podendo lançar escudos por sua arma para proteger outros membros do grupo por alguns segundos. Seu cortador a laser também é extremamente poderoso, mas pouco indicado para situações em que não estão enfrentando a fera principal, já que chama atenção demais, e seus bombardeios também causam bastante dano.

O principal diferencial de Hank, porém (além da barba, claro), é sua habilidade de tornar a equipe invisível, o que pode significar a diferença entre a vida e a morte, caso o time esteja sofrendo horrores com o monstro. Com o campo de invisibilidade, é possível se reagrupar e planejar uma nova estratégia.

Contra estas figuras está o aterrorizante Goliath. De acordo com o estúdio, a criatura tem as habilidades mais equilibradas do jogo, podendo arrancar pedras do chão e jogá-las contra seus caçadores, cuspir fogo em sua direção, ou se esgueirar furtivamente pelo ambiente antes de dar um bote devastador.

Jogadores poderão escolher duas de suas quatro habilidades, inicialmente. Ao se alimentar dos animais no mapa, porém, o Goliath pode evoluir por duas vezes, crescendo de 10 para 30 metros, tornando-se uma força apocalíptica para qualquer grupo de caçadores despreparados.

A Turtle Rock promete muitas surpresas até o lançamento de seu novo game, mas só o que foi mostrado indica uma experiência tensa, aterrorizante e extremamente divertida. Segundo o estúdio, “Evolve” estará disponível para PC, PlayStation 4 e Xbox One no terceiro trimestre de 2014.