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Bloodborne

Victor Ferreira

do Gamehall

09/03/2015 15h04

  • Muitos mistérios aguardamos que investigarem a amaldiçoada cidade de Yharnam

Em 2009, a From Software iniciou uma pequena revolução dentro do mundo dos RPGs com “Demon’s Souls”, um exclusivo do PS3 que ganhou a crítica e público por sua atmosfera opressiva e grande dificuldade, em que o jogador poderia morrer facilmente se não aprendesse os perigos do ambiente e padrões dos inimigos.

Dois anos depois, a fórmula foi aperfeiçoada com seu sucessor espiritual, “Dark Souls”, que alcançou uma legião ainda maior de fãs, e tornando-se inspiração para diversos desenvolvedores ao redor do mundo.

Agora, o diretor Hidetaka Miyazaki quer retrabalhar este conceito com “Bloodborne”, grande lançamento de março para o PlayStation 4, que promete misturar a dificuldade extrema da série “Souls” com um combate mais focado em ação do que reação por parte dos jogadores.

Conheça mais sobre o novo projeto da From, em colaboração com a Sony, abaixo.

  • A From Software manteve seu tipo de design único e horripilante em "Bloodborne"

Cidade dos Mortos

“Bloodborne” se passa na cidade de Yharnam, conhecida por um remédio especial e único, tornando-se destino de uma série de viajantes - incluindo o personagem controlado pelo jogador.

Ao chegar na cidade, porém, descobre-se que ela foi completamente devastada por uma doença misteriosa, tornando seus habitantes em criaturas deformadas, e uma série de seres monstruosos e horripilantes espreitam pelas diversas regiões de Yharnam.

Também envolvido neste mistério é o chamado “sangue de Yharnam”, um estranho líquido que é injetado em seu personagem no início do jogo, e que parece estar ligado ao porquê a cidade foi tomada pelo caos.

O game procura manter um visual sombrio similar ao encontrado na série “Souls”. Ao invés da estética medieval vista nos games anteriores, porém, a From decidiu adotar um estilo mais vitoriano, inspirado principalmente em histórias de horror como “Drácula”, com direito a carruagens, chapéus e capas espalhafatosas e, é claro, nevoeiros.

“A cultura e design detalhado da era Vitoriana estão refletidos nos personagens”, diz Ryo Fujimaki, Artista Gráfico Chefe do jogo. “Com um pouco de nossa própria inspiração”.

Esta cultura mais antiga e tradicional também refletiu no design dos monstros. “Em ‘Bloodborne’, tentei representar o medo e pânico que pessoas sentem ao enfrentar o desconhecido, ou algo que não entendem”, diz o designer 2D Tetsu Takahashi. “Neste período sem medicina avançada, pragas e desastres entrariam nesta categoria”.

“Também, procurei representar a escuridão que nasce de uma psique destruída”, completa Takahashi. Os desenvolvedores haviam indicado anteriormente que o jogo teria uma estética surreal, e que será difícil saber o que é ou não real em sua narrativa.

A melhor defesa é o ataque

Em “Demon’s” e “Dark Souls”, uma tática simples e eficaz para lidar com os mortais inimigos que habitavam seus mundos era se manter na defensiva, com escudo levantado, até o momento em que fosse possível achar uma brecha para o contra-ataque.

Ao que tudo indica, este ritmo um pouco mais metódico foi deixado de lado em “Bloodborne”, que procura criar uma atmosfera ideal para que o jogador fique na ofensiva, mudando o padrão de inimigos e tipos de armas.

No novo game, por exemplo, os jogadores serão forçados a enfrentar um número significativamente maior de inimigos ao mesmo tempo, o que torna o escudo um equipamento menos ideal para combate.

“Há escudos no jogo”, disse Masaaki Yamagima, da Sony Japan Studio, ao site IGN. “Porém, se você está sempre recuando e em guarda, vai morrer muito rápido. Então você tem que incorporar isto na sua estratégia e como você joga e luta”.

Para compensar isso, a From implementou uma novidade no arsenal do jogo: As armas de fogo, que podem tanto causar dano quanto impedir o avanço de inimigos. O personagem também é significativamente mais ágil do que nos jogos anteriores

“Queríamos criar situações e batalhas tão intensas que se você ficar só parado e esperando, vai acabar perdendo o controle da situação e morrer logo de cara. Queríamos encorajar jogadores a não só se esconder e esperar, mas serem mais agressivos e pró-ativos em combate”.

O objetivo da equipe ao criar esta nova fórmula de combate que ainda traga o desafio dos games anteriores, sem o mesmo conceito do punição envolvendo os jogos “Souls”. Talvez o maior exemplo disso seja o chamado “Regain System”, em que o jogador, ao ser atingido por um inimigo, tem um tempo limitado para o contra-ataque, que garante o retorno do dano à sua barra de vida.

Ainda assim, estas mudanças não querem dizer que o game será mais simples e fácil de seus antecessores, de acordo com Miyazaki.

“Acho seguro dizer que, para todos os jogos em que trabalhei, o denominador comum central de seu DNA não mudou”, disse o diretor ao Los Angeles Times. “O que quero é que usuários hardcore tenham a sensação de conquista que vem ao vencer os maiores desafios que um jogo pode apresentar. Este nível de desafio varia dependendo com quem você está falando, mas é um momento incrível. ‘Voce conseguiu! Você superou a barreira!’. Se forem capazes de sentir isso, ficarei feliz”.

VEJA TRECHOS DE "BLOODBORNE" EM AÇÃO

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Novas possibilidades

Ao adentrar a nova geração de consoles, a equipe da From foi capaz não apenas de criar um mundo mais impressionante, como também trazer novidades que seriam significativamente mais difíceis de implementar no PS3 ou Xbox 360.

A maior delas é provavelmente o chamado Chalice Dungeon, uma estrutura gigantesca localizada no subterrâneo de Yharnam. Como em jogos “roguelike”, este calabouço será gerado proceduralmente, criando uma experiência diferente para cada jogador.

Mais do que isso, usuários poderão salvar e compartilhar determinados Chalice Dungeons com outros jogadores, que podem ajudá-lo a superar alguma criatura ou desafio que esteja dando dificuldade, evoluindo os conceitos apresentados em “Dark Souls”.

O sistema de mensagens de “Demon’s Souls” estará de volta, e os desenvolvedores implementaram uma mecânica mais sofisticada, em que é possível enviar um mensageiro diretamente para outro jogador.

As opções de customização estão mais robustas, com mais rostos e itens para criar seu personagem, e até várias opções de vozes tanto para figuras masculinas quanto femininas (embora isso não queira dizer que ele ou ela vire um falastrão a la “Saints Row”).

Com estas mecânicas ambiciosas e melhorias de conceitos apresentados anteriormente, “Bloodborne” é uma das grandes promessas de 2015, e é possível que inspire o mesmo nível de reverência em jogadores que seus predecessores alcançaram.

Com isso, só será possível descobrir se estas expectativas correspondem à realidade em 24 de março, quando “Bloodborne” for oficialmente lançado exclusivamente para o PlayStation 4.