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08/10/2009

Especial: Produtores brasileiros de games ganham o mundo

THÉO AZEVEDO
Da Redação

Falar em desenvolvimento de jogos no Brasil está longe de ser novidade: o setor emprega 560 profissionais em 42 empresas que movimentam R$ 87,5 milhões, segundo pesquisa da Abragames (Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos) divulgada em 2008. Porém, de uns anos pra cá os profissionais tupiniquins começaram ganhar o mundo, e hoje trabalham em empresas como Electronic Arts, Activision, Remedy, Crytek, Double Fine etc.

O UOL foi conversar com alguns dos produtores brasileiros que estão espalhados pela América do Norte e Europa, e conta quem são eles, como conseguiram o emprego e como é trabalhar em outro país, muitas vezes abrindo mão da convivência com a família e os amigos em nome da oportunidade profissional.

Games como “Mass Effect 2”, “FIFA 2010”, “Guitar Hero 5”, “Alan Wake” e “Brütal Legend” já contam diretamente com o toque de brasileiros que trabalham em áreas variadas, da programação ao design, passando pela trilha sonora. Não deixa de ser inspirador para aqueles que sonham, um dia, obter uma vaga na indústria do entretenimento eletrônico.

“Fuga de talentos” à parte, a tendência parece trazer desdobramentos benéficos todos os envolvidos: do ponto de vista do produtor, ir para fora é uma oportunidade única de adquirir experiência, ganhar melhor e participar de grandes projetos; para a empregadora estrangeira, é uma mão-de-obra que ajuda a promover a tão buscada diversidade cultural, comum no ambiente de trabalho destas empresas; e, para a indústria nacional, é o reconhecimento do potencial criativo do brasileiro para desenvolver games.

A disputa pelo talento

Para a Abragames, a ida de profissionais para o exterior é mais benéfica que nociva à indústria nacional. "Não só pela questão do reconhecimento dos nossos profissionais, mas pela experiência que estes brasileiros conquistam e, na maioria dos casos, que vai acabar voltando para o país", explica Winston Petty, presidente da associação.

A Jynx Playware, produtora instalada no Recife, pode como nenhuma outra falar sobre este êxodo, pois já "exportou" pelo menos seis funcionários para o exterior - principalmente para a Digital Chocolate, em Helsinki, na Finlândia. Fred Vasconcelos, diretor da Jynx, vê o fenômeno com naturalidade: "Em certas ocasiões, empresas maiores acabam mesmo canibalizando empresas menores, em especial seus funcionários".

Para Vasconcelos, é importante que as empresas brasileiras criem maneiras inovadoras para reter talentos. A própria Jynx já entendeu a situação e criou uma política de carreira bastante apropriada para uma produtora de games: "Temos um plano de cargos e salários que é simplesmente um RPG. Você desenvolve seu personagem guiando-o para a obtenção de resultados na carreira".

No futuro, Winston acredita que, conforme a evolução da indústria de produção de games no Brasil progredir, o processo pode até inverter: "Não se surpreendam se nossos estúdios começarem também a importar talentos 'gringos' para integrar suas equipes. Viver um ciclo profissional no Brasil é uma proposta atraente para muitos desenvolvedores lá fora".

SBGames 2009

Estudantes ou mesmo profissionais em busca de uma carreira no mercado de jogos têm no SBGames 2009 (VIII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital), evento que acontece de 8 a 10 de outubro, no Rio de Janeiro, uma oportunidade de fazer contatos e assistir a palestras dos mais variados temas. Nesta edição, o assunto principal é convergência, por isso serão recorrentes discussões sobre a integração entre os games e a TV digital, por exemplo.

Como de costume, o SBGames traz palestrantes internacionais e, em 2009, estão entre eles Glenn Entis, que já foi CEO da Dreamworks ("Medal of Honor") e hoje é um dos sócios da VanEdge Capital, empresa de new venture focada em investimentos para entretenimento interativo e negócios relacionados a Mídia Digital. Já Bruno Matzdorf e Michael Foster, da Sony Computer Entertainment, vão falar sobre o desenvolvimento de jogos nas plataformas PlayStation.

Para saber mais detalhes sobre a programação do SBGames 2009, que terá cobertura in loco do UOL, acesse o site oficial do evento.

Camila Avellar
Nome
Camilla Avellar
Idade
23 anos
Onde nasceu
Recife (PE)
Formação
Design Gráfico na Universidade Federal de Pernambuco (UFPE)
Onde trabalha
Digital Chocolate, em Barcelona (Espanha)
Cargo
Game Designer

Como conseguiu o emprego?

Camila: Bons amigos meus, com os quais eu já tinha trabalhado antes, vieram pra outro estúdio da Digital Chocolate um ano antes, e me recomendaram para uma vaga no estúdio de Barcelona. Na época, não havia nenhum estrangeiro no estúdio e o pessoal gostou da idéia de trazer alguém de fora. Eu já tinha alguns anos de experiência em jogos, o que foi essencial.
Camila Avellar American Pie: Naked Run, RollerCoaster Revolution, Café Solitaire

Trabalhos recentes

Camila: Estou terminando meu 4º projeto e começando a produção do 5º. Meus três anteriores foram de celular, e agora estamos focando em iPhone. Meu 1º projeto foi um produto licenciado, baseado na franquia de “American Pie”. Esse projeto exigiu bastante flexibilidade nas especificações para trabalhar de perto com a Universal, dona da franquia.
Depois, trabalhei em uma adição à uma série da empresa, o “Rollercoaster Revolution”. Essa série sempre foi minha preferida da Digital Chocolate, mesmo antes de trabalhar aqui, então foi interessante ser designer dessa nova etapa. Não foi um projeto fácil, mas foi divertido.
O 3º projeto foi mais simples: um pacote de jogos de “Paciência”. O maior desafio deste foi trazer um novo ar a jogos comuns de “Paciência”. Acabamos tendo um produto bem redondo, com 16 tipos de “Paciência”, visuais bem legais e algumas características que realmente fazem a diferença.
Já dos dois projetos nos quais estou trabalhando agora, não posso falar nada.

Dia a dia no trabalho

Camila: Geralmente envolve muita interação com a equipe. Estou sempre checando com os artistas e os programadores se eles precisam de especificações de design e sincronizando tarefas com o produtor. Se estou em começo de projeto, estarei trabalhando pesado em definição de jogabilidade, estágios, fluxogramas de interação. À medida que o projeto segue, estarei balanceando o jogo, testando os recursos e trabalhando mais pra assegurar a qualidade do que é implementado. E sempre com reuniões de sincronização com a equipe, gerentes etc.

Como é trabalhar no exterior?

Camila: Conhecer pessoas e culturas, e aprender a lidar com novas situações profissionais são a melhor parte. É muito bom conhecer como funcionam as empresas de jogos fora do Brasil, fazer contatos, sem contar a experiência de explorar um país/continente desconhecido. O pior, a meu ver, não é uma questão profissional, mas a falta que faz ter pessoas conhecidas por perto. Vim pra Barcelona sozinha e sem conhecer ninguém na cidade e, apesar de minha adaptação ter sido tranquila, demorou um pouco até eu me acostumar.
Drussila Hollanda
Nome
Drussila Hollanda
Idade
24 anos
Onde nasceu
Recife (PE)
Formação
Design Gráfico na Universidade Federal de Pernambuco (UFPE)
Onde trabalha
Digital Chocolate, em Helsinki (Finlândia)
Cargo
Game Designer

Como conseguiu o emprego?

Drussila: Já trabalhava no ramo de jogos no Brasil há três anos, na Jynx PlayWare, no Recife. Era estagiária na área de arte enquanto cursava Design, até que resolvi enveredar para o game design.
Após atuar em alguns projetos de jogos para celular, peguei gosto pela plataforma. A Digital Chocolate é uma empresa mundialmente reconhecida no ramo de jogos para celular e eu já conhecia dois brasileiros, antigos colegas de trabalho, que estavam lá.
Quando conclui a faculdade, calhou de aparecer na Digital Chocolate uma vaga para game designer que batia com meu perfil. Depois de passar por um processo de seleção, fui escolhida. Já estou na empresa há mais de dois anos.
Drussila Hollanda Kamikaze Robots, My Pet Store, Party Island

Trabalhos recentes

Drussila: Trabalhei como game designer em jogos como “Kamikaze Robots” e “My Pet Store”, todos para celular. Também passei um ano em uma tentativa da empresa em enveredar pela web com um mundo virtual casual chamado “Party Island”, portal que ainda está em progresso. Com a chegada do iPhone, a estratégia está se voltando para essa plataforma e meus próximos projetos deverão incluí-la.

Dia a dia no trabalho

Drussila: A Digital Chocolate é uma empresa grande – são cerca de 130 pessoas apenas em Helsinki, sem contar o estúdio em Barcelona - e uma de suas principais características é a variedade cultural: a língua usada é o inglês, já que há pessoas de todas as partes do mundo. Cheguei a trabalhar em projetos com pelo menos quatro nacionalidades diferentes na mesma equipe. Isso, para mim, não tem preço. Você cresce muito estando em contato com pessoas de bagagens tão distintas, profissional e pessoalmente.
A empresa tem uma abordagem mais relaxada: paredes coloridas, salas de jogos, atividades com funcionários, horários flexíveis, chefes acessíveis. Afinal, é uma produtora de jogos, formada por pessoas relativamente jovens e de personalidade mais descontraída.
Mas não se engane: o nível de exigência é grande e o trabalho é duro. Como o ciclo de produção de jogos para celular é curto (cinco meses) em comparação a jogos para console (anos), não me sinto cansada. O trabalho e as equipes variam frequentemente, o que torna o dia a dia variado e imprevisível.

Como é trabalhar no exterior?

Drussila: O Brasil possui várias empresas na área de jogos, mas o mercado aqui ainda é recente em comparação a outros paises. Há muito a aprender com quem já vem trabalhando no ramo há décadas. A Digital Chocolate, por exemplo, foi fundada por Trip Hawkins, criador da Electronic Arts, que vem contribuindo para a indústria desde antes de eu ter nascido. Isso é muito inspirador.
Como há empresas mais consolidadas, a estabilidade financeira vem com mais facilidade. Sem falar nas chances que você tem de conhecer pessoas com experiências totalmente diferentes da suas, outras culturas e ate línguas.
Por outro lado, é necessário pesquisar bastante o país para o qual se pretende ir. Eu saí de Recife para chegar na Finlândia em pleno inverno com 15 graus negativos. Para mim, essas diferenças é que tornam a experiência mais enriquecedora, mas depende de cada pessoa do quanto ela esta disposta a mudar, aceitar e se adaptar.
E, claro, vai bater saudades da família. É uma decisão que deve ser avaliada muito bem, pois não cai bem para o currículo ser transferido para o outro lado do mundo e voltar dali a três meses. Portanto, se for entrar nessa, entre de cabeça.
Eduardo Simioni
Nome
Eduardo Simioni
Idade
31 anos
Onde nasceu
Porto Alegre (RS)
Formação
Artes Plásticas; Ciência da Computação (incompleto)
Onde trabalha
Milestone, em Milão (Itália)
Cargo
Chefe de Animação

Como conseguiu o emprego?

Eduardo: Quando trabalhava na Mindware Studios, em Praga, e mandei meu currículo para todas as empresas de desenvolvimento de jogos na Itália. Para a Milestone, eu já havia enviado outras vezes ao longo dos anos. Em 2007, na segunda vez que enviei somente naquele ano, me contataram para fazer uma entrevista por telefone, depois vim para fazer a entrevista pessoalmente.
Eduardo Simioni SBK-09 Superbike World Championship

Trabalhos recentes

Eduardo: Tenho trabalhado com animação para jogos de corrida desde 2007, animando os mecânicos no boxe de “Superbike 2008”. Fui o responsável pelas motos do “MotoGP 2008”, feitas por dois freelancers italianos e duas empresas de outsourcing. Voltei para animação como Lead Animator no “Superbike 2009”, e elaborei todos os movimentos e ações dos personagens para as cutscenes, dirigi a captura do mocap, o motion editing das animações e sua implementação no engine.

Dia a dia no trabalho

Eduardo: São 8 horas de trabalho, com uma hora de intervalo de almoço. Na Itália, chamada "civiltà della tavola" (“civilização da mesa”), o almoço é sagrado. Todo mundo para a jornada de trabalho para almoçar, com até lojas fechando entre 12h e 15h. Na Milestone, varias pessoas não resistem aos computadores de trabalho potentes disponíveis em rede local, pegam qualquer coisa na rua e voltam para jogar durante a hora do almoço.
Como geralmente as pessoas comentam, não se joga nada durante horário de trabalho. Só talvez nas últimas semanas de debugging do projeto.
A rotina em si durante o dia a dia depende muito da fase em que o projeto esta. Mas pode-se dividir em três grandes etapas genéricas: pré-produção, produção e debugging. Para artistas, o momento de estresse é no final da produção. Para programadores, é o final da produção até o final da fase de debugging.

Como é trabalhar no exterior?

Eduardo: É sensacional poder trabalhar naquilo que gosto e que sempre quis fazer. Tentei por anos fazer dois estúdios independentes de desenvolvimento de jogos darem certo no Brasil, mas por diversos motivos, a maioria relacionados à falta de grana e de mercado consumidor, acabei focando em tentar conseguir experiência fora durante um tempo.
A pior coisa é estar longe dos amigos e família. Largar tudo para morar num país diferente, com língua diferente e cultura diferente é bem complicado no inicio.
Fabio Policarpo
Nome
Fabio Policarpo
Idade
37 anos
Onde nasceu
Niterói (RJ)
Formação
Ciência da Computação, na Universidade Federal Fluminense (UFF)
Onde trabalha
Double Fine, em San Francisco (EUA)
Cargo
Engenheiro Senior de Sofware

Como conseguiu o emprego?

Fabio: Após decidir em que cidade gostaria de morar - no caso San Francisco, na Califórnia -, fiz entrevistas em várias empresas por aqui, incluindo Nvidia e Electronic Arts. Preferi a Double Fine por ser uma empresa pequena, com cerca de 70 pessoas, muito bem localizada bem no centro da cidade, e com um projeto interessante. A equipe é muito boa e agradável, funcionando realmente como uma segunda família, com muitos passeios e diversas atividades fora do trabalho, incluindo cinema, excursões para camping, ski, rafting e outros lugares.
Fabio Policarpo Brütal Legend

Trabalhos recentes

Fabio: Nos últimos anos, trabalhei no jogo “Brütal Legend”, para PlayStation 3 e Xbox 360, atuando no grupo de gráficos. Implementei vários sistemas como efeitos especiais e pós-processamento, água e oceano, iluminação dinâmica, sombras, gerenciamento de memória e muitos outros.
Também tive tempo de brincar com aplicativos e jogos pra iPhone/iPod alguns deles estão disponíveis no iTunes: “iTracer” “Spheroids”.

Dia a dia no trabalho

Fabio: Chego pra trabalhar em torno das 10h, levando uns 10 minutos de casa até o trabalho. Temos sempre uma reunião rápida de 5 minutos lá pelas 11h. Essa reunião é por grupo juntamente com alguém da produção. Cada um diz rapidamente em que está trabalhando para que os outros saibam o que está acontecendo. Saio para almoçar lá pelas 12h30 e normalmente fico em torno de 1h fora. A maioria do trabalho é feita depois do almoço. Sempre saímos pra um lanche no meio da tarde e termino o dia por volta de 19h. Não trabalhamos no fim de semana e três vezes por semana tiro uma hora extra pra nadar durante o almoço.
Trabalhamos com sprints de duas semanas (às vezes quatro semanas, dependendo da quantidade de conteúdo a ser modificado). No inicio do sprint, os chefes de cada grupo se reúnem pra definir as tarefas. Essas tarefas são distribuídas depois dentro dos grupos, de forma a balancear o tempo disponível de cada pessoa (numa reunião especifica de cada grupo). No fim do sprint, todos têm que ter suas tarefas prontas numa quarta-feira e quinta e sexta ficam só pra bugs e testes. Na sexta, último dia do sprint, todos jogam uma missão do jogo pré-determinada pela produção e temos uma reunião onde cada um fala o que gostou ou não. As sugestões/críticas são utilizadas pra criar e refinar tarefas do próximo sprint.

Como é trabalhar no exterior?

Fabio: O pior é estar longe da família, mas a boa qualidade de vida e trabalho, com segurança, tranquilidade e salários muito bons, compensam o sacrifício.
Gilliard Lopes
Nome
Gilliard Lopes
Idade
28 anos
Onde nasceu
São Gonçalo (RJ)
Formação
Ciência da Computação pela UFF (Universidade Federal Fluminense); Mestre em Computação Gráfica pela PUC-Rio
Onde trabalha
Electronic Arts, em Vancouver (Canadá)
Cargo
Programador

Como conseguiu o emprego?

Gilliard: Fui sócio da Paralelo Computação, no Rio de Janeiro, onde desenvolvemos o engine gráfico Fly3D e alguns jogos. Depois trabalhei como programador e produtor na Hoplon, desenvolvendo o “Taikodom”. Em 2008, decidi tentar a carreira internacional e enviei currículos para várias empresas, e então fui chamado pela Electronic Arts para algumas entrevistas por telefone. Logo na primeira ligação, soube que a vaga era para o time “FIFA”, e o fato de ser brasileiro e apaixonado por futebol ajudou bastante na seleção. Após três semanas de conversas e negociações, o contrato de trabalho chegou pelo correio e o processo de imigração começou.
Gilliard Lopes "FIFA 10"

Trabalhos recentes

Gilliard: Recentemente, participei do desenvolvimento do “FIFA 09 Ultimate Team”, pacote de expansão do “FIFA 09” para PlayStation 3 e Xbox 360, no qual você coleciona cards de jogadores, técnicos, esquemas táticos e muito mais para montar o melhor time e competir online contra as equipes montadas pelos outros jogadores. Depois disso, trabalhei no “FIFA 10”, que ainda será lançado, e neste momento, já estou ajudando a desenvolver outro título “FIFA” não-anunciado para um importante evento de futebol em 2010.

Dia a dia no trabalho

Gilliard: Geralmente passo alguns minutos lendo as notícias do mundo dos games, e depois confiro o fórum interno do projeto para saber das novidades e eventuais mudanças no planejamento e no design do jogo. Passo a maior parte do dia programando efeitos visuais e outras funcionalidades, além de sempre discutir os requisitos com outros programadores, artistas, designers e produtores. Ajudo também na manutenção de várias ferramentas utilizadas pelo time sempre que necessário.
Após o almoço, sempre encontro algum colega para uma partida de “FIFA” ou jogo futebol (de verdade) no campo oficial da própria EA Sports, onde competimos na liga de futebol da empresa.

Como é trabalhar no exterior?

Gilliard: O melhor é o aprendizado. Participar do desenvolvimento de games AAA para os consoles de última geração em um dos maiores estúdios do mundo, rodeado por profissionais de games altamente qualificados, é uma experiência impagável que abre muitas portas na carreira. Além disso, desenvolver games que serão jogados por milhões de pessoas é muito gratificante.
A pior coisa acaba sendo a perda de contato com a indústria brasileira de games. Eu sou testemunha da qualidade dos nossos desenvolvedores de games e sempre estive engajado na luta para fazermos a nossa indústria decolar, participando dos eventos e criando oportunidades com novos negócios. A proposta certa chegou, e eu decidi sair do país para ampliar meus conhecimentos na indústria gigante aqui de fora, mas sempre fica a saudade da gente muito boa que eu conheci em nove anos de desenvolvimento de games no Brasil.
Henrique Olifiers
Nome
Henrique Olifiers
Idade
36 anos
Onde nasceu
Rio de Janeiro (RJ)
Formação
Comunicação Social e Astronomia
Onde trabalha
Jagex, em Cambridge (Inglaterra)
Cargo
Diretor de Desenvolvimento de Games

Como conseguiu o emprego?

Herinque: Em 2006 decidi que minha carreira na área de games no Brasil, em sites como FinalBoss e Globo.com, havia chegado ao limite, e que a única alternativa de progresso era o exterior - Estados Unidos ou Europa. Comecei a fazer uma lista das empresas cujos produtos tinham algo a ver com a minha experiência em games multiplayer, com ênfase na facilidade de acesso aos jogos em qualquer lugar, a qualquer hora, com qualquer plataforma.
Encontrei na Jagex vários paralelos expressos no game "RuneScape", um MMO que pode ser jogado através de um navegador web. Enviei meu currículo e, após algumas conversas por telefone, fui convidado para uma entrevista de dois dias na Inglaterra. No meio do segundo dia, fui contratado e o resto e história.
Henrique Olifiers

Trabalhos recentes

Herinque: Nos últimos três anos tenho trabalhado exclusivamente no desenvolvimento de um novo MMO futurístico, codinome “Mechscape”. Um projeto gigantesco, cuja complexidade de desenvolvimento é exponencialmente maior do que um jogo single-player e envolve cerca de 70 profissionais.

Dia a dia no trabalho

Herinque: Um dia típico começa com uma reunião rápida com os times de desenvolvimento, design, programação, gráficos, testes (QA) e áudio, para ter certeza de que todos estão trabalhando em sintonia. Em seguida, a maior parte do tempo é dedicada a resolver problemas de game design, criar conceitualmente novas áreas do game em que estou trabalhando no momento e, em geral, ajudar os times e profissionais quando aparece algum problema - no projeto ou em nível pessoal.
O trabalho varia muito dependendo do estágio de desenvolvimento do jogo. Por exemplo, em pré-produção há todo um estudo de marketing a ser feito, definindo público-alvo, plataforma de desenvolvimento etc.
Há aspectos técnicos como tecnologia, recursos necessários, projeção de custos, duração e por ai vai. Tudo isso em cima do GDD (Game Design Document), um documento gigantesco contendo todas as informações e regras do jogo sobre o qual o desenvolvimento vai se apoiar. Durante este período, o time é pequeno e extremamente sênior para garantir uma base sólida para a produção.
Próximo ao final do projeto o foco muda para testes e qualidade, amarrando as pontas soltas. Neste estagio a maior parte do dia se resume a reuniões e mais reuniões com diversos departamentos e profissionais, todos engajados em resolver os últimos bugs e preparar o terreno para o lançamento.
Em geral o ambiente e extremamente criativo e desafiador, uma mistura de gerenciamento constante com imaginação solta a todo instante. Muito parecido com o trabalho de um diretor de cinema a cargo de um bom filme, mas ao longo de um prazo bem maior.

Como é trabalhar no exterior?

Herinque: Minha experiência até agora tem sido tremendamente positiva. Há muito menos política interna e seu tempo pode ser focado inteiramente no trabalho. Os profissionais são melhor qualificados por terem acesso fácil a recursos fundamentais, tais como conferências internacionais e cursos técnicos inexistentes no Brasil.
Há um senso de responsabilidade e compromisso fortes, do tipo que na Terra Brasilis se encontra em raros indivíduos, mas que aqui é ponto de partida, todos têm. E também um saudável senso de competição, sempre suportado por respeito ao próximo, que resulta em todos aprendendo muito e rápido, almejando se tornarem os melhores no que fazem.
Por fim, a indústria de games na Europa esta estabelecida, forte, conta com investimento pesado. No Brasil, apesar de existirem alguns estúdios sérios, desenvolvimento de jogos ainda não é reconhecido como indústria. Como resultado, temos projetos menores, muitos lutando bravamente para enxergarem a luz do dia sem financiamento adequado.
Isso gera uma incerteza de futuro nos profissionais da área, e tal incerteza não ajuda muito a criatividade - pilar fundamental na criação de jogos.
Como tudo na vida, há um lado negativo: o mais difícil é a distancia dos amigos e parentes, algo que só quem experimenta na pele compreende em total magnitude. Isto dito, fazer novas amizades no exterior e muito mais fácil do que se imagina. O brasileiro é sempre visto como boa companhia, não há de faltar convites para o “pint” (vulgo chopp) depois de um suado dia de labuta.
Osíris
Nome
Osíris "Ziro" Falcão
Idade
25 anos
Onde nasceu
Recife (PE)
Formação
Designer Gráfico pelo CEFET-PE (Centro Federal de Educação Tecnológica de Pernambuco).
Onde trabalha
Digital Chocolate, em Helsinki (Finlândia)
Cargo
Artista de Jogos

Como conseguiu o emprego?


Osiris: Soube da vaga por um amigo que já trabalhava aqui e mandei meu currículo, logo após minha formatura.
Osíris High School Party, Mini Golf Park 99 Holes, California Gold Rush

Trabalhos recentes

Osiris: “MiniGolf Theme Park 99 Holes”, “High School Party” e “Shopping Madness”, além de participações no jogo da série “24 Horas” e “California Gold Rush”, ambos para iPhone.

Dia a dia no trabalho

Osiris: Muito tranquilo. O ambiente é descontraído e conseguimos encarar os desafios de nossos projetos com bom humor. A jornada de trabalho é de 7h30 mais meia hora para almoço - mas dá para demorar um pouquinho mais, batendo papo antes de voltar ao trabalho. Na empresa tem gente de todo canto: Turquia, Alemanha, Bélgica, Rússia, e, claro, Brasil, mas todo mundo fala inglês e se entende sem problemas.

Como é trabalhar no exterior?

Osiris: É uma grande experiência poder travar contato com outras culturas, conviver com outros costumes e gente de diferentes origens expande os horizontes profissionais e pessoais. Estar na Europa é também vantajoso, pois é possível visitar outros países próximos com voos promocionais sem gastar demais. Dá para conhecer muito lugar bacana.
Paulo Zaffari
Nome
Paulo Zaffari
Idade
30 anos
Onde nasceu
Florianópolis (SC)
Formação
Ciência da Computação, pela UFRGS (Universidade Federal do Rio Grande do Sul); Mestrado em Inteligencia Artificial, pela UFRGS
Onde trabalha
Crytek, em Frankfurt (Alemanha)
Cargo
Programador de Ferramentas em Desenvolvimento e Pesquisa

Como conseguiu o emprego?

Paulo: Trabalhei por algum tempo na Southlogic, atual Ubisoft, em Porto Alegre, onde fui responsável pelas ferramentas durante o desenvolvimento de “Deer Hunter 2005”.
Tentei ser empresário no Brasil, até que percebi meus projetos, como o jogo “O Ouro dos Jesuítas”, não iriam sair do papel. Como tinha que sustentar minha família, decidi colocar meu currículo no mais famoso site de empregos dos Estados Unidos. No dia seguinte um headhunter da Inglaterra me ligou. Mal consegui entender o que ele falava, pois fazia alguns anos que não praticava o meu inglês.
Ele queria conhecer melhor meu perfil profissional para tentar arrumar uma oportunidade para mim. Felizmente consegui responder todas as perguntas dele e, a partir disso, ele começou a agendar entrevistas de emprego para mim por telefone. O problema é que a maioria das empresas queria me entrevistar em sua sede, mas eu teria que pagar os custos da viagem. Além de não estar nadando em dinheiro, pensei comigo que, para que uma empresa seja boa, o mínimo que deve fazer é pagar a viagem se quer uma entrevista presencial.
No final, estava entre a Crytek e uma outra empresa menos conhecida, na Inglaterra,. Porém, a Crytek foi mais rápida em todo o processo seletivo - incluindo em me trazer para uma viagem paga por eles para a Alemanha -, o que foi decisivo.

Trabalhos recentes

Paulo: Por questões de contrato não posso falar dos meus atuais projetos.

Dia a dia no trabalho

Paulo: Grande parte do meu trabalho é garantir que as coisas funcionem (não somente as ferramentas), o que me leva a procurar e determinar as pessoas apropriadas para cada problema. Muitas vezes é preciso conversar pessoalmente, assim os problemas não passam batidos tão fácil quanto é ignorar um e-mail.
A parte do meu trabalho que me rende o título de Tools Programmer (programador de ferramentas), é relacionada ao Sandbox, o editor de cenários da Crytek. Sou responsável pela criação de funcionalidades como o Live-Create, que permite visualizar no videogame as mudanças no mapa à medida que são feitas no PC.

Como é trabalhar no exterior?

Paulo: Enquanto no Brasil, tipicamente, só se trabalha com brasileiros, no exterior tenho a chance de, na mesma sala em que trabalho, encontrar pessoas de umas cinco ou seis nacionalidades. Na Crytek, existe uma valorização do indivíduo sobre as coisas. Enquanto no Brasil costuma-se trabalhar com condições bem abaixo do ideal em termos de hardware e software, aqui há a clara percepção de que o tempo de produção do profissional é mais caro do que os equipamentos por ele utilizados. Assim, aqui trabalha-se quase sempre em condições ideais. Evidentemente um salário bom também é parte do pacote de vantagens.
Na Crytek, trabalhamos com projetos que contam com recursos adequados para a sua realização. No Brasil, o governo fala de R$ 50 mil para fazer um demo de jogo, mas aqui os orçamentos são realistas e suficientes para manter uma equipe de profissionais com competência para escolher em que país trabalhar.
Entretanto, na Alemanha as moradias são piores, ao menos se comparadas às de classe média do Rio Grande do Sul (embora aqui se passe menos frio por causa do aquecimento), onde eu morava antes. Não falar alemão também me atrapalhou um bocado, inclusive nas coisas mais simples do dia a dia. Aliás, não conhecer as leis e costumes locais pode colocá-lo em algumas roubadas: na Alemanha, por exemplo, não se pode lavar o carro na rua.
Pedro Toledo
Nome
Pedro Toledo
Idade
36 anos
Onde nasceu
Rio de Janeiro (RJ)
Formação
Desenho Industrial/Comunicação Visual (PUC-RJ); Pintura (incompleto), na Escola de Belas Artes da UFRJ; Pintura e História da Arte, na Scuola Lorenzo de Medici (Itália)
Onde trabalha
BioWare
Cargo
Designer de Personagens Senior

Como conseguiu o emprego?

Pedro: Eu já vinha trabalhando remotamente, como artista freelancer, para projetos internacionais de games, através, principalmente, de uma empresa americana chamada Liquid Development. Tal oportunidade me permitiu participar de projetos grandes, de muito renome, como “Guitar Hero II” e “Rock Band”. Após essa experiência, tive certeza de que não queria voltar a trabalhar como ilustrador publicitário, mercado onde atuava antes dos games. Resolvi, então, encarar o trabalho de Character Artist de frente.
Conversei com minha mulher a esse respeito, pois temos duas filhas e uma mudança desse tipo precisa ser feita a dois. Ela concordou. Passei a procurar, em sites como Gamasutra e CreativeHeads, vagas para a posição de Character Artist em empresas boas, com condições de importar alguém do Brasil. Como eu já tinha vários trabalhos lançados, não foi difícil conseguir um retorno positivo das empresas (com o aumento da qualidade gráfica dos games atuais, há cada vez mais demanda para bons profissionais nessa área).
Várias empresas responderam a esses contatos, algumas vieram a me entrevistar por telefone e, posteriormente, certas entrevistas por telefone se desdobraram em visitas à empresa para uma entrevista ao vivo. No fim, a melhor opção foi a BioWare, tanto pela oferta, como pela empresa em si, localização e projeto.
lém da BioWare, também estou ajudando a montar a Pós-Graduação em Arte 3D para Jogos Digitais da Faculdade CCAA, no Rio de Janeiro. Sou o coordenador técnico, responsável pela parte de definição das disciplinas, conteúdo programático, escolha de professores, etc.
Pedro Toledo Star Wars: The Old Republic

Trabalhos recentes

Pedro: "Star Wars: The Old Republic".

Dia a dia no trabalho

Pedro: O projeto no qual trabalho atualmente, “Star Wars: The Old Republic”, é muito grande. Nosso time é dividido por especialidades: eu sou responsável, junto com o Lead Character Artist, que é meu chefe, pela parte dos personagens jogáveis. Portanto uma boa parte do meu tempo é reservada para avaliar e dirigir o trabalho feito por outros artistas que produzem para esta especialidade.
Também sou responsável por criar a maioria dos procedimentos relativos à produção desses personagens, definir prazos e criar procedimentos que otimizem a produção. Ajudo ainda na parte de interação dos assuntos relativos aos personagens com outras áreas da empresa, como design, programação, animação, conceito etc. Quando sobra tempo, boto a mão na massa e produzo arte também.

Como é trabalhar no exterior?

Pedro: O Brasil vem crescendo nessa área, mas ainda é bem complicado, para alguém que quer trabalhar como artista de personagens de games, conseguir manter um padrão de vida legal para a família. Aqui isso é possível. Fora o calibre dos projetos, a qualidade do ambiente de trabalho, a competência geral das pessoas envolvidas, a seriedade da empresa. É tudo muito profissional.
Difícil é lidar com as diferenças culturais, a língua (às vezes, é bem cansativo falar inglês o dia todo) e o afastamento do resto da família e amigos. Mas vale muito a pena, profissionalmente, financeiramente e mesmo pessoalmente. É sempre interessante conhecer novos lugares, mudar tudo, dar um “restart” geral.
Rafael Kuhnen
Nome
Rafael Kuhnen
Idade
26 anos
Onde nasceu
Florianópolis (SC)
Formação
Publicidade e Propaganda (incompleto), na Universidade do Sul de Santa Catarina (Unisul)
Onde trabalha
Digital Chocolate, em Helsinki (Finlândia)
Cargo
Game Designer

Como conseguiu o emprego?

Rafael: Eu trabalhava na Hoplon Infotainment, em Florianópolis. Comecei no suporte técnico e em três meses fui chamado pro departamento de Game Design. Trabalhei três anos como designer lá e, no fim do ano passado, a Digital Chocolate entrou em contato comigo me oferecendo o emprego em Helsinki. Fui indicado por meu antigo chefe na Hoplon, que veio para cá dois anos antes.
Rafael Kuhnen

Captain Galactic: Super Space Hero

Trabalhos recentes

Rafael: Recentemente, foi lançado meu primeiro projeto pela Digital Chocolate: “Captain Galactic: Super Space Hero”. A versão para celulares recebeu boas críticas da imprensa, mas a versão do iPhone, que deve sair em breve, está ainda melhor.

Dia a dia no trabalho

Rafael: Depende muito da fase em que o projeto se encontra. Agora estou em pré-produção do meu segundo projeto, então são muitas reuniões com o time, brainstorms, definição de prioridades e escrever especificações para os programadores e artistas. Durante o desenvolvimento, trabalho mais criando o conteúdo para o jogo ainda acompanhando os outros desenvolvedores no trabalho deles. Nas fases finais, é correção de bugs e polimento. A empresa tem salas de jogos pro pessoal descontrair, rolam muitos eventos e festas da própria empresa.

Como é trabalhar no exterior?

Rafael: Aqui fora eu sinto que os desenvolvedores têm maior reconhecimento pelo trabalho que fazem. Mas acho que o mais importante mesmo é o aprendizado. Enquanto as empresas brasileiras empregam quase que totalmente desenvolvedores brasileiros, aqui fora qualquer empresa de jogos tem gente de todo canto do mundo, trazendo experiências diferentes, culturas diferentes como input criativo que a nossa forma de entretenimento tanto depende.
O ruim é ouvir músicas no caminho para o trabalho e para casa, que me fazem lembrar dos amigos e da família, e não se pode fazer nada quanto a isso.
Raphaella Caldeira de Lima
Nome
Raphaella Caldeira de Lima
Idade
29 anos
Onde nasceu
Vitória (ES)
Formação
Marketing e Propaganda, com concentração em Psicologia, no Emerson College, em Boston (EUA)
Onde trabalha
Electronic Arts
Cargo
Supervisora de Música

Como conseguiu o emprego?

Raphaella: Comecei a atuar na área de música em Los Angeles logo depois de formada, produzindo uma revista de música em DVD chamada “750mph”. Nessa época, me envolvi com supervisão de música para vídeos de esportes extremos e na seleção de canções para o show de TV do Tony Hawk e para o jogo “Razor Scooter”. Então, meu chefe foi contratado pela EA e me chamou para ser sua assistente, em 2002. Fui promovida à coordenadora de projetos e, em seguida, à supervisora de música.
Raphaella Caldeira de Lima NBA Live 10

Trabalhos recentes

Raphaella: Um dos trabalhos mais legais que fiz neste ano foi a trilha sonora de “NBA Live 10”: são 25 músicas dos maiores artistas de hip-hop, sendo 20 delas exclusivas para o jogo. Além disso, consegui recrutar novos talentos que estão começando agora, mas que certamente irão explodir. Tem música exclusiva do Snoop Dogg, Afrika Bambaataa, Beastie Boys, De La Soul e por aí vai.
Também não posso deixar de falar de “FIFA 2010”, que neste ano traz mais uma galera de artistas novos de tudo quanto é lugar do mundo.

Dia a dia no trabalho

Raphaella: Meu departamento é responsável por tudo relacionado a música, seja para selecionar bandas para os jogos, contratar compositores para trilhas originais, identificar e contratar talentos para a execução de campanhas de marketing e publicidade e, mais recentemente, também somos responsáveis pelo recrutamento e contratação de artistas para a nossa editora de música (Artweek Music). Temos doze artistas contratados diretamente com a gente
O processo de seleção de música para os jogos é apenas uma parte do nosso dia a dia. Depois que a música é escolhida, sou responsável pela pesquisa de direitos autorais e análise das letras (conteúdo) – para garantir que uma criança possa escutar as músicas sem problemas e para obedecer aos padrões do ESRB, que classifica os games por faixa etária nos Estados Unidos.
Vou a shows umas três vezes por semana para recrutar bandas novas e tenho feito muitas palestras em feiras de música nos EUA, Canadá e Europa. E, finalmente, sou empresária de um dos artistas na nossa editora, o Young Dre the Truth.

Como é trabalhar no exterior?

Raphaella: A experiência que tenho de fazer parte de uma indústria extremamente criativa, no meio de pessoas que foram e são uma inspiração para mim, é gratificante. Passar um dia inteiro no rancho do Michael Jackson, com ele e os filhos, foi uma coisa mais que surreal. Conhecer Damian Marley e o Wyclef Jean foi um encanto, sem falar em fazer um clipe com o Snoop Dogg.
Outras experiências envolveram jogar conversa fora com Mike Tyson e dar um jantar na casa do Bill Clinton, quando a Hillary estava concorrendo à senadora. E, finalmente, conhecer o grande rei Pelé.
Tudo isso compensa a distância da família, dos amigos e dessa nossa terra mais que abençoada. A saudade é uma velha companheira hoje em dia.
Scylla Costa
Nome
Scylla Costa
Idade
35 anos
Onde nasceu
Rio de Janeiro (RJ)
Formação
Ciência da Computação, na UFPE (Universidade Federal de Pernambuco)
Onde trabalha
BioWare, em Edmonton (Canadá)
Cargo
Gerente de Projetos

Como conseguiu o emprego?

Scylla: A decisão de deixar a Finlândia não foi fácil. Tinha grandes amigos e um ótimo trabalho na Digital Chocolate, mas me animei com a chance de trabalhar em “Mass Effect 2” e em uma empresa que sempre respeitei.
O processo de entrevista na BioWare é bastante difícil: depois de alguns telefonemas com o departamento de Recursos Humanos e Casey Hudson, produtora-executiva da franquia “Mass Effect”, fui convidado a visitar a BioWare, em Edmonton. Fui entrevistado provavelmente por mais de 30 pessoas de diferentes projetos, incluindo Ray Muzyka e Greg Zeschuk. E então, em junho do ano passado, me ofereceram o cargo de gerente de projetos em “Mass Effect 2”. Aceitei a proposta e o processo em relação ao visto demorou um pouco mais que o usual. Comecei a trabalhar na empresa em novembro.
Scylla Costa Mass Effect 2

Trabalhos recentes

Scylla: "Mass Effect 2"

Dia a dia no trabalho

Scylla: Em um dia normal, chego por volta de 8h30 e, como a BioWare oferece café da manhã para todos os funcionários, faço esta refeição por lá mesmo, onde há uma grande cozinha. Em seguida, leio meu e-mail. Durante a manhã, tenho reuniões diárias de 15 minutos com as minhas equipes (programação, gameplay e Graphical User Interface) e com outros gerentes de projeto.
Entre uma reunião e outra, estou resolvendo problemas que estão atrapalhando a minha equipe (ou outras equipes que dependem da minha). Duas vezes por semana, temos a reunião com os líderes de “Mass Effect 2”. Durante a tarde, tenho reunião diária de 15 minutos com a minha equipe de Performance e, então, eu gerencio meus times.
Dependendo do dia, pode estar sendo planejado o próximo sprint, envolvendo características específicas do projeto, pedidos de materiais para outras equipes ou colocando o trabalho que já foi feito em nossa ferramenta, a Agile. Normalmente, deixo o escritório por volta de 19h, mas este horário pode variar bastante. As semanas de planejamento, que acontecem a cada três semanas, são as mais difíceis para mim, e acabo indo para casa tarde.
Às vezes, eu jogo squash com meus colegas depois do trabalho. O escritório da BioWare fica praticamente dentro de um hotel e os funcionários e suas famílias podem utilizar as dependências do local, incluindo a academia, quadras esportivas etc.

Como é trabalhar no exterior?

Scylla: Para quem viveu 25 anos no Recife, não dá para não sofrer com o frio. Minha definição sobre frio mudou quando fui para Helsinki, trabalhar na Digital Chocolate, e mudou outra vez quando fui para Edmonton. Viver em um país com uma cultura totalmente diferente da sua traz benefícios e problemas. Na minha visão, não existe cultura certa ou errada. Há várias culturas diferentes e fica por sua conta unir o melhor da sua cultura nativa com o melhor de uma nova. Se você é o tipo de pessoa que não consegue fazer isso, então não terá muitas chances de ser bem-sucedido trabalhando no exterior. É provável que se aborreça ou fique doente em casa muito rápido.
É preciso entender que pessoas se comportam de forma diferente. A língua é diferente, a comida é diferente e até mesmo o jeito de fazer novos amigos é diferente, assim como o humor. Se você está disposto a se abrir para novas perspectivas pode crescer muito como profissional e mais ainda como pessoa.
Eu aprendi muito na Finlândia e estou aprendendo ainda mais no Canadá.
Sergio Pimentel
Nome
Sergio Pimentel
Idade
37 anos
Onde nasceu
São Paulo (SP)
Formação
Ciencia em Psicologia, na Middlesex University, em Londres
Onde trabalha
Activision
Cargo
Gerente de Música Internacional e Licenciamento

Como conseguiu o emprego?

Sergio: Tenho trabalhado com licenciamento de músicas para games há dez anos. Soube que a Activision estava montando um departamento de música em Londres e, sendo um grande fã de “Guitar Hero” e “Call of Duty”, não pude resistir e entrei em contato com eles. O resto é história.
Sergio Pimentel Guitar Hero 5

Trabalhos recentes

Sergio: "Guitar Hero 5", "DJ Hero" e "Band Hero".

Dia a dia no trabalho

Sergio: Na maior parte do meu tempo, estou lado a lado com bandas novas da Europa que possam servir para a franquia “Guitar Hero”. Também ficamos de olho nas vendas de música, além de manter relações com selos, publishers, gerentes e artistas europeus.

Como é trabalhar no exterior?

Sergio: Na Inglaterra, há melhores oportunidades profissionais, o que faz valer a pena deixar sua terra natal para viver em Londres, mas eu ainda sinto falta do sol e da praia.
Tiago Amorim Rocha
Nome
Tiago Amorim Rocha
Idade
30 anos
Onde nasceu
Salvador (Bahia)
Formação
Publicidade
Onde trabalha
Remedy, em Espoo (Finlândia)
Cargo
Designer de Gameplay

Como conseguiu o emprego?

Tiago: Antes de trabalhar para a Remedy, eu era game designer na Digital Chocolate, que também fica na Finlândia, onde fazia jogos para celular. Já havia trabalhado também na Hoplon, em Florianópolis, como designer chefe de “Taikodom”, e, ainda antes disso, na Jynx Playware, em Recife.
A Remedy havia divulgado em seu site oficial que estava contratando, mas eu soube da vaga por outros colegas da Digital Chocolate. Enviei currículo e meu portifólio de jogos, e eles me deram duas semanas para fazer uma fase no Hammer, a ferramenta de “Half-Life”. Depois, me chamaram para uma entrevista e fui contratado.
Tiago Amorim Rocha Alan Wake

Trabalhos recentes

Tiago: "Alan Wake".

Dia a dia no trabalho

Tiago: A gente sempre começa o dia com uma reunião para discutir rapidamente o que cada um que está trabalhando na mesma fase vai fazer naquele dia. Eu trabalho muito com uma ferramenta de edição parecida com o Hammer. A principal diferença é que o script é todo escrito por extenso e não através de conexões de objetos. Em geral, uma fase é construída por mim e por alguns artistas (uns especializados em terreno e outros em ambientes internos). No final do dia, é comum descermos para sala de jogos para jogar a fase e anotar o que pretendemos alterar nos próximos dias. Depois disso, a gente tem relaxado jogando “Splosion Man” com quatro pessoas ao mesmo tempo.

Como é trabalhar no exterior?

Tiago: É difícil resumir uma experiência tão estranha sem cair em clichês, mas eu gosto muito de poder andar na rua a qualquer hora do dia ou da noite, com qualquer roupa ou objeto de valor e me sentir seguro. É uma sensação de liberdade que eu nunca havia experimentado antes.
Ao mesmo tempo, eu sinto um pouco de falta da comida e da minha família. Não de alguma comida ou parente especifico, mas da importância que a gente dá no Brasil em relação a se reunir para comer e conversar.

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