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Dragoneer's Aria

05/09/2007

AKIRA SUZUKI
Colaboração para o UOL
A produtora NIS America é mais famosa por seus games que misturam RPG e estratégia por turnos, mas agora também resolveu trabalhar num formato mais tradicional do gênero de interpretação de papéis. Mas toda inspiração usada em títulos como "Diagaea" e "La Pucelle" passou longe de "Dragoneer's Aria", um amontoado de generalidades e clichês.

O festival de obviedades começa pelo tema centrado em dragões, um dos maiores lugares-comuns do gênero. Mas o maior problema não é a falta de originalidade, mas o ritmo lento, quase parando, do enredo e das batalhas. Os combates ainda têm o agravante de ter a sua dificuldade desequilibrada.

Nota desafinada

"Dragoneer's Aria" é um típico RPG japonês com batalhas de turnos. Ou seja, para avançar no jogo, é preciso seguir um roteiro pré-determinado, sem muita liberdade para fazer outras missões. As atividades básicas são visitar cidades, comprar equipamentos e itens, explorar cavernas e enfrentar uma série de criaturas e, eventualmente, alguns chefes.

O personagem principal atende por Valen Kesslar, um recém-formado cavaleiro do dragão. Mas sua cerimônia de graduação é interrompida pela aparição da criatura sombria Nidhogg, um ser poderoso que acaba matando o dragão de água, uma das seis espécies que garantiam a paz de Granadis. Agora é preciso proteger as outras cinco raças.

Como em muitos RPGs japoneses, "Dragoneer's Aria" traz muitas cenas não-interativas, usando a tecnologia gráfica do próprio game. Nem sempre as seqüências trazem trechos importantes da trama, mas, mesmo assim, não é possível cortá-las. Essa é a primeira razão pela qual o ritmo do jogo fica lento.

Devagar, devagarinho

Mas o que mais atrasa o jogador são os combates. Apesar de os inimigos aparecerem visíveis no mapa, muitas vezes, é quase impossível escapar deles, visto que são rápidos e grande parte dos corredores são bastante estreitos. O pior é que todos os monstros têm a forma de um olho voador, o que impede de saber com quais espécies você está para enfrentar, uma informação importante diante de certos aspectos do game.

Se você está em seus primeiros combates (ou seja, no nível 1 de evolução), é bom saber que existe apenas um tipo de inimigo que você pode enfrentar, pois todos os outros são fortes demais (até é possível vencer alguns inimigos superiores, mas é preciso esforço e paciência desproporcional à recompensa).

Esse é o grande problema: as batalhas apresentam extremos de dificuldade. Isso começa a melhorar quando os personagens começam a evoluir, mas o ritmo nunca fica ágil, pois perde-se tempo com animações vagarosas. Por conta disso, muitas vezes, um combate simples pode demorar dez, vinte minutos. Definitivamente, esse não é o estilo de um game portátil. Enfim, tudo isso conspira para que o andamento do game seja extremamente lento: gasta-se horas para realizar a primeira missão. Os combates são repetições tediosas de procedimentos manuais, em que quase não há espaço para estratégias.

Criar dificuldade para vender facilidade

Se serve de alento, o sistema de evolução dos personagens é interessante, apesar de não ser nada original. A experiência principal serve para aumentar as características básicas, como a energia vital. Os outros quesitos, como o poder dos golpes do dragão e as magias, evoluem à medida que são utilizados. Os guerreiros também ficam mais fortes colocando as Lusces, pedras que fornecem magias e outros melhoramentos. Há também um sistema de criação de itens. Tendo a receita e os ingredientes, muitos dos objetos podem ser fabricados. A lista de coisas que podem ser produzidas é grande.

Alguns golpes resultam em danos adicionais. É o que acontece quando se usa sucessivamente as dragon skills do fogo e da água, gerando um efeito de magia de eletricidade. Existem várias combinações que resultam em golpes extras. A defesa funciona como um minigame, em que se deve pressionar o botão em determinados locais de um medidor circular, mas essa é uma idéia fora do lugar, pois é mais uma coisa para arrastar o combate.

Em "Dragoneer's Aria" não existe pontos de magia individuais. O que há é um medidor unificado para todos os guerreiros, que se acumula com o uso de golpes normais. É justo que haja uma limitação no uso de ataques mais fortes, mas, a quantidade parece insuficiente para os vários movimentos que dependem de "mana". Cada personagem possui uma habilidade para ser usada durante as partes de exploração: a de Valen é poder correr mais rápido.

Produção o.k.

O game tem um visual competente no que diz respeitos aos personagens. Eles foram criados por Juno Jeong, o mesmo do RPG sem limite de jogadores "Lineage II". Isso resultou em belas ilustrações, e os modelos 3D captaram bem o estilo do artista sul-coreano. Por outro lado, os cenários não saem do lugar-comum e as animações são meio robóticas e os efeitos especiais, mínimos.

A trilha sonora é o que se pode esperar do gênero, com grande predominância para o estilo de música clássica. O título traz dublagens tanto em japonês como inglês, mas ambas estão marcadas com interpretações forçadas e até mesmo irritantes. Na versão da língua de Shakespeare, é um desfile de estereótipos de sotaques, seja russo ou caribenho.

CONSIDERAÇÕES

"Dragoneer's Aria" é um título marcado por generalidades, desde a história até a mecânica de jogo. Apesar de trazer alguns acertos, como o sistema de evolução dos personagens e os danos extras resultantes da combinação das dragon skills, o game mata qualquer tentativa de empolgação, haja vista o seu lento andamento. As cenas não-interativas, muitas vezes desinteressantes, não podem ser cortadas, e os combates é um acúmulo de tédio, devido às longas animações e pelo fato de praticamente não existir estratégias. A NIS America e a Hitmaker não acertaram a mão desta vez.

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GALERIA

Dragoneer's Aria (PSP)

51 imagens

FICHA TÉCNICA
Fabricante: Hit Maker
Lançamento: 21/08/2007
Distribuidora: NIS America
Suporte: 1-4 jogadores, cartão de memória
DispensávelAvaliação:
Dispensável

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