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Geração The Sims



GABRIEL MORATO
da Redação

Will Wright não é um nome muito conhecido pelos jogadores de videogame, mas as suas criações estão entre algumas das mais populares e vendidas do mundo. Seu primeiro projeto começou na década de 80, depois de assistir às aulas de urbanismo de Jay Forrester no MIT: Wright decidiu transformar planejamento de cidade em um jogo. E assim nasceu "SimCity".

O jogo seria o título de estréia da recém-criada produtora Maxis, e o primeiro de diversos simuladores. Além de cidades, a série iria recriar fazendas ("SimFarm"), ilhas ("SimIsle"), biosferas ("SimEarth") e até formigueiros ("SimAnt"). Mas a obra-prima de Wright levaria alguns anos para ser produzida, sendo silenciosamente criada como um projeto pessoal.

"The Sims" deixava de lado os problemas urbanos para mergulhar nos sociais. Em vez de construir prédios, jogadores criavam pessoas virtuais e suas casas, vendo um cotidiano se desenrolar nos seus monitores.

    "Uma das coisas que eu mais queria mostrar era quanto, basicamente, o verdadeiro recurso que todos têm na vida é tempo. Você pode converter tempo em muitas outras coisas - você pode convertê-lo em dinheiro, objetos e amigos - mas como você decide gastar seu tempo depende da maneira como você joga o jogo da vida. Isso é a única coisa que você não pode ganhar mais. Então gerenciamento de tempo era algo grande que eu queria que as pessoas notassem.Eu não quero dar um sermão de "é assim que você deve gastar seu tempo". Mas é interesse parar e pensar sobre como você decidiu gastar cada minuto do seu dia".

    - Will Wright
O projeto não foi levado a sério pelas distribuidoras de jogos, que se perguntavam se os consumidores realmente iriam querer ficar na frente de um computador arrumando casas virtuais, pagando contas imaginárias e cultivando amizades digitais. Aparentemente, a resposta para essas perguntas era "sim".

"The Sims" foi lançado no mundo inteiro em janeiro de 2000, chegando rapidamente ao primeiro lugar nas listas de mais vendidos - posição que manteria com suas expansões por anos, desbancando "Myst" como jogo em CD mais vendido de todos os tempos. A comunidade abraçou o game e usou sua estrutura modular para criar novos modelos de Sims (as pessoas virtuais) e objetos para as casas. Fãs criavam pequenas fotonovelas com imagens do game. Além de simular vida, o game ganhou uma vida própria na Internet.

A própria Maxis explorou a capacidade de evolução do game, oferecendo inicialmente algumas pessoas e objetos gratuitos - um deles, um hamster em uma gaiola, introduziu a primeira doença no game. Esses foram seguidos por expansões pagas que adicionaram a capacidade de organizar festas, tirar férias, ter animais de estimação, fazer magias e visitar uma cidade próxima.

Mas apesar de todas as novidades, o game começou a mostrar sua idade. A Maxis e a Electronic Arts tentaram criar uma versão online do título, lançada nos EUA no fim de 2002, mas o game não correspondeu às expectativas das empresas e acabou não chegando ao resto do mundo. O verdadeiro sucessor chegaria apenas em 2004, recriando a fórmula do zero com gráficos 3D de alta qualidade, e a capacidade de simular a vida está ainda mais desenvolvida, já que agora os Sims nascem, crescem e morrem - um ciclo este que não estava na primeira versão - e muitas novas histórias virtuais para serem contadas: "The Sims 2".

Continua:

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