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13/10/2006 - 15h05

UOL Jogos visita a Ubisoft

THÉO AZEVEDO
de Paris, para o UOL

Théo Azevedo

Heróis dos games nascem aqui

Heróis dos games nascem aqui

Em uma bela e ensolarada manhã de Paris, o UOL Jogos teve a oportunidade de visitar o estúdio de produção da Ubisoft na capital francesa, onde está sendo desenvolvido "Red Steel", um dos títulos mais esperados da leva inicial do Wii, o novo videogame da Nintendo.

Em Paris, funciona a sede da Ubisoft, com amplos departamentos para cuidar do marketing, publicidade, divulgação e administração geral da companhia, que tem 3.500 funcionários e subsidiárias em 23 países. Nos últimos anos, a Ubisoft experimentou um crescimento significativo, espelhado no surgimento de franquias como "Splinter Cell" e "Rainbow Six", cada uma com 14 milhões de unidades vendidas. O tradicional "Rayman", no entanto, continua no topo das paradas da produtora, com 17 milhões de unidades.

Entretanto, negócios à parte, o que interessava mesmo, era um outro prédio, este de menores proporções, a 5 minutos da sede da Ubisoft, onde uma equipe composta por cerca de cem pessoas se divide, atualmente, na produção da "Red Steel" e em outro projeto ainda não anunciado. De lá, já saíram títulos como "Ghost Recon Advanced Warfighter", "XIII", "Rayman 2" e "Rayman 3".

Com o auxílio de Bertrand Chaverot, que foi diretor geral da Ubisoft no Brasil e, hoje, gerencia o setor de produtoras terceirizadas da companhia, e de Stephane Vallet, assessor de imprensa, pudemos conhecer os bastidores do estúdio de desenvolvimento, ver "Red Steel" em detalhes e entrevistar o gerente de marketing do jogo, Damien Moret. De quebra, conhecemos um pouco mais de "Assassin's Creed" e jogamos também "Rayman: Raving Rabbids", "Splinter Cell: Double Agent" e "Dark Messiah of Might & Magic".

Ressaca à francesa

Às 10h da sexta-feira (29/9), a Ubisoft estava praticamente deserta, resultado de uma festa que, na noite anterior, comemorou os 20 anos da companhia, deixando de ressaca boa parte dos funcionários em plena véspera de final de semana e transformando-se no principal assunto do dia seguinte - pensei em perguntar porque não deixar a comemoração para a noite de sexta, para não precisar trabalhar no dia seguinte, mas achei melhor não cortar o barato.

Aos poucos, as pessoas chegavam e ocupavam seus lugares em um escritório que se não fosse pelos adornos típicos do mundo dos games - estátuas em tamanho respeitável de King Kong, Sam Fisher e do Príncipe, por exemplo -, não teria nada de incomum.

No estúdio de desenvolvimento, a situação é bem diferente: por quase todas as paredes, estão coladas artes conceituais dos projetos em andamento. Perto dos profissionais que cuidam do design de personagens, por exemplo, havia uma série de papéis impressos, com fotos de pessoas típicas do Japão: andarilhos, membros da Yakuza (com suas tatuagens), gueixas etc. As fotos serviram de base para os modelos de personagens do jogo.

No ambiente, um grande andar, se espalham profissionais com as mais diversas funções: animação, trilha sonora (diálogos, músicas e efeitos), designers de fases (que trabalham sempre em duplas) e por aí vai. Ao contrário do que se poderia pensar, o estereótipo de "nerd" não prepondera, mas sim uma grande diversidade de estilos, uma vez que há pessoas de diversos países trabalhando juntas - na Ubisoft, o intercâmbio de profissionais entre seus estúdios é bastante comum e encorajado, me contariam depois.

Quem coloca ordem na casa é Nicolas Eypert, diretor criativo de "Red Steel", que compara sua função a de um diretor de filmes. Damien Moret, que nos acompanhou durante a visita tem, entre suas atribuições, produzir imagens, vídeos e informações e disponibilizá-las para internet e imprensa, o que faz auxiliado por três pessoas. A equipe de desenvolvimento de "Red Steel" mantém um blog no site IGN, no qual há bastante informações sobre o cotidiano do estúdio.

Resumidamente, Moret explicou como funciona a produção de um título como "Red Steel": "É como uma pequena fábrica em que você, enquanto gerente, precisa ser organizado para determinar os processos, acompanhar o que todos estão fazendo e quais as implicações disso no projeto. No final do dia, é preciso checar os avanços e determinar as direções a seguir, em cada setor".

A conversa prosseguiu, paralela ao tour pela estúdio, mas com um foco maior em "Red Steel". Confira, então, a entrevista cedida por Moret com exclusividade ao UOL Jogos.

Leia mais
Entrevista com Damien Moret, gerente de marketing de "Red Steel"
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