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24/06/2008 - 10h00

Jogos casuais tomam conta da indústria

HENRIQUE SAMPAIO
Colaboração para o UOL
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Simplicidade, carisma e objetividade do simulador 'The Sims',...
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...os viciantes webgames, como 'Zuma', e...
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...'Wii Sports', cartão de visita da proposta diferente de videogame da Nintendo, têm em comum o forte apelo casual
Foi-se a época em que, quando se falava em games, imaginavam-se garotos pressionando botões freneticamente enquanto os olhos vidravam, sem piscar, a ação na tela. De uns tempos para cá, a indústria vem se democratizando, e a imagem de que os jogos só serviam para divertir os "nerds" está aos poucos se dissolvendo. A Ubisoft, na trilha da seara aberta pela Nintendo, aposta no público casual, bem diferente dos aficionados.

Do lançamento de "The Sims" à chegada do Wii, cada vez mais ouvimos falar nos jogadores casuais. As diferenças básicas entre este grupo e os chamados jogadores "hardcore", você já deve saber: enquanto os casuais são pessoas de todas as idades e ambos os sexos, que gostam de dedicar algumas horas de sua semana a jogos acessíveis e de fácil assimilação, os "hardcore" (ou entusiastas) acompanham a indústria, são críticos, prezam pelas superproduções e experimentam de tudo - tal qual o cinéfilo, em uma comparação grossa.

Com a popularizacao da internet, celulares, "gadgets" eletrônicos e, obviamente, com o esforço de empresas como a Nintendo em atingir o público "não-gamer", criou-se uma indústria de jogos casuais presente nos mais diversos tipos de aparelhos portáteis, na web e, naturalmente, nos próprios videogames, como o DS e o Wii.

Segundo a Casual Games Association, organização internacional dedicada a promover os jogos casuais e auxiliar desenvolvedores, esses títulos mantém a diversão rápida, acessível e descompromissada dos antigos jogos de Atari e fliperama, e focam em relaxar e distrair o usuário. Já as superproduções, com seus enredos e mecânica complexos, tendem a estimular o jogador, imergindo-o em ambientes virtuais. Em uma comparação com a indústria cinematográfica, os jogos casuais seriam seriados como "Friends" e "Sex and the City" enquanto os jogos hardcore seriam filmes como "O Silêncio dos Inocentes", "Aliens" e "Cães de Aluguel".

Os números são espantosos: segundo a organização, pelo menos 200 milhões de pessoas jogam títulos casuais através da internet, os quais estão substituindo a televisão como principal aliviador de estresse após uma jornada de trabalho. Só em 2007, esse mercado rendeu mais de US$ 2,25 bilhões apenas nas plataformas PC, Mac, Xbox Live Arcade e celulares. O ritmo de crescimento é de 20% ao ano.

De acordo com um estudo realizado pela empresa de consultoria e pesquisa Parks Associates, os jogos casuais já são a atividade online mais popular nos Estados Unidos, e contam com a participação de 34% dos usuários da internet no país, ultrapassando a visualização de vídeos (29%) e acesso a sites de comunidades, como o Orkut e Facebook (19%).

DIFERENÇAS ENTRE O JOGADOR CASUAL E O 'HARDCORE'
DemografiaTodas as idades e ambos os sexos, 100% da populaçãoHomens entre 18 e 35 anos, menos de 15% da população
Onde jogamEm casa, no trabalho, no avião, no trânsitoEm casa
Porque jogamDiversão, relaxamento, válvula de escapeExploração, estimulação, adrenalina
TemasCenários voltados à famíliaFicção científica, violência, horror, suspense, guerra
Compromisso com tempoTempo de jogo ou nível: 1 - 10 minutos para completarNíveis: 20 min. - 2 horas, MMO: 5 - 40 horas/semana
Tempo para completarModo single player: 15 horas para completarModo single player: 15 - 40 horas para completar
Plataforma primáriaPC, Mac, consoles baratosConsoles, computador de ponta
Preço do jogoCom suporte à publicidade - US$ 19,99US$ 39,99 - US$ 59,99
Motivo de compraDemonstrações, propagandas em sitesCampanhas de marketing, análises, prévias
Equivalente em Hollywood"Sex and the City", "Friends", "ER""O Silêncio dos Inocentes", "Cães de Aluguel", "Aliens"
CaracterísticaCasualHardcore
 Fonte: Casual Games Market Report 2007, www.casualconnect.org

Era casual

É difícil apontar os títulos que deram início ao fenômeno dos casuais. Na verdade, jogos casuais sempre existiram, vide "Tetris" (1985) ou mesmo "Paciência", que acompanha o Windows desde seus primórdios. Porém, a indústria só foi se dar conta de que todos os indivíduos podem ser "gamers" recentemente, com a explosão dos webgames e a nova estratégia da Nintendo. Desta forma, começou a se pensar em acessibilidade e interface para estes novos jogadores não-habituados com o entretenimento eletrônico.

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"Nintendogs" foi um dos primeiros grandes sucessos casuais do 'DS'...
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...e abriu caminho para jogos como "Brain Age", um 'treinador de cuca'
Um dos principais fomentadores deste mercado, os webgames, surgiram no começo da década. Jogos como "Zuma", "Luxor" e "Bejeweled" traziam mecânicas de quebra-cabeça já consagradas, de fácil assimilação e aprendizado, mas com uma abordagem mais descompromissada e casual. Some-se a isso ao fato de que a internet estava em plena expansão, atraindo cada vez mais usuários, de todas as idades e de ambos os sexos, e temos o fenômeno dos jogos casuais.

Foram muitos os fatores que ajudaram a popularizar os webgames: distribuição pela rede, preço reduzido, versões de demonstração para teste, compatibilidade com computadores modestos etc. Os jogos baseados em Flash, que não exigem instalação e são rapidamente carregados no próprio browser, possibilitando uma jogatina rápida, seja em casa, no escritório ou na escola, também viraram sucesso na internet.

A indústria de jogos casuais ganhou ainda mais força com o investimento pesado da Nintendo, a primeira das três maiores companhia de games do mundo a reconhecer e desenvolver produtos voltados ao público casual, começando pelo portátil Nintendo DS. Com sua tela sensível ao toque, uma caneta que pode atuar como controle e uma linha de títulos voltada aos novos jogadores, como "Nintendogs" e "Brain Age", a companhia conseguiu atrair um público até então nunca explorado pelas grandes desenvolvedoras, enquanto mantia sua fiel base de fãs.

Depois de preparar o território com seu portátil, a Nintendo lançou no final de 2006 o console Wii, atraindo a atenção não apenas dos jogadores hardcore e casuais, mas do público geral e da mídia. Nunca um videogame ganhou tanto espaço em programas de televisão, internet (no YouTube há dezenas de vídeos virais com referências ao Wii) e outros meios de comunicação. O resultado do sucesso foi a presença do Wii na lista dos produtos mais "quentes" do Natal de 2007 - segundo a loja Amazon, uma unidade era vendida a cada 17 segundos no final do ano passado. A estratégia da Nintendo em apostar no público casual (sem se esquecer dos entusiastas) deu tão certo que, atualmente, ela abocanha 53% das vendas de consoles nos EUA, com a dupla Wii e DS, segundo dados da NPD.

Custos de desenvolvimento

VENDA DE CONSOLES EM 2008
Wii27,6%
DS25,4%
Xbox 36012,3%
PSP12,1%
PlayStation 311,8%
PlayStation 210,3%
 Fonte: VGChartz, www.vgchartz.com
 

Criar um jogo 20 anos atrás não era uma tarefa muito cara ou complexa. Desde que você possuísse um computador e o conhecimento necessário em programação, já poderia começar a desenvolver. Atualmente, embora as ferramentas estejam ainda mais acessíveis, possibilitando que qualquer um crie jogos independentes, para dar vida a um produto dentro dos altos padrões da indústria são necessário não apenas dezenas (ou centenas) de profissionais, mas principalmente um bocado de dinheiro.

Tal como a indústria cinematográfica de Hollywood, as grandes produções para videogame demandam profissionais divididos em diversas áreas, como programação, animação, som e roteiro, além de tempo e milhares de dólares. Segundo Leslie Benzies, produtor de "Grand Theft Auto 4", o jogo levou três anos e meio para ser desenvolvido, contando com a participação de mais de mil profissionais e gerando um custo de aproximadamente US$ 100 milhões - o que faz de dele jogo mais caro da história.

Já os jogos casuais não necessitam de um investimento tão alto. Sabe-se que, até o momento, a PopCap, uma das maiores desenvolvedoras de jogos casuais, foi a primeira a ultrapassar a marca de US$ 1 milhão em um único projeto, o qual ainda não foi anunciado. Segundo a Casual Games Association, os jogos casuais custam, em média, entre US$ 100 mil a US$ 500 mil.

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Superproduções como "Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots" e...
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... "Grand Theft Auto 4" demandam anos e muitos milhões de dólares em desenvolvimento
Com o crescimento acelerado do mercado de jogos casuais, produtoras que antes só investiam em produtos focados no público "gamer" tradicional, hoje já possuem divisões voltadas aos jogos casuais, como é o caso da Electronic Arts, Take-Two, Midway e da própria Ubisoft. Mesmo companhias que no passado tiveram prejuízos e corriam risco de falência, conseguiram se reerguer com o investimento no público casual, a exemplo da Majesco e Acclaim.

Alguns especialistas acreditam ainda que o mercado de jogos casuais pode, dentro de alguns anos, ultrapassar o de jogos hardcore. Afinal, são títulos baratos, acessíveis para homens, mulheres, pais, avós, crianças, adolescentes, e estão disponíveis em múltiplas plataformas, ao contrário das superproduções dos games. Quem nunca brincou com o "jogo da cobrinha" no celular, que atire a primeira pedra. A maior vantagem disso tudo é que os jogos eletrônicos estão caíndo no gosto do povo e, muito em breve, podem se tornar uma mídia tão do 'dia-a-dia' quanto o cinema ou a TV.
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