
09/08/2003 - 17h48
Hollywood e os videogames
Por Gabriel Morato
A FORÇA DO MERCHANDISING Quando "Star Wars" foi lançado nos Estados Unidos em 1977, poucos executivos envolvidos no projeto tinham esperanças que o filme fizesse sucesso. Um dos incentivos de George Lucas para que a 20th Century Fox bancasse o projeto era não cobrar por dirigir o filme: ele ficaria apenas com 40% dos lucros da bilheteria, como de costume... e ao invés de ser pago por dirigir, ele queria apenas todos os direitos de merchadising sobre o longa-metragem.
 The Empire Strikes Back |
Na época já existiam alguns produtos licenciados de filme - em sua maioria, bonecos de personagens dos filmes. Mas "Star Wars" rendeu uma infinidade de produtos: bonecos, lancheiras, livros, modelos para montar... todos altamente lucrativos. E com o lançamento de "O Império Contra-Ataca", Lucas se aproveitou de uma das novas modas para invadir um novo segmento: os videogames.
 E.T. |
O game apareceu no mais popular videogame da época, o Atari 2600. A companhia dominava mais de 80% do mercado de videogames em 1982. O sucesso agradou a dona da Atari, a Warner, que comprou os direitos do filme de maior sucesso da época, "E.T.", prometendo pessoalmente a Steven Spielberg, diretor do longa, que o game estaria pronto em tempo para o Natal de 1983 - uma janela de cerca de dois meses (quando a maioria dos games levava torno de seis para ser feito).
 Tron |
Mas os videogames não perderam sua força: pelo contrário, eles invadiram Hollywood, inspirando filmes como "Tron" (1982) e "O Último Guerreiro das Estrelas" (1984). Os jogos eletrônicos tinham provado sua influência na cultura mundial. O DESAFIO A Atari colocou o desafio para seus funcionários, deixando clara a necessidade de cumprir o apertado prazo. O desafio foi aceito pelo programador Howard Scott Warshaw, que terminou o produto (inclusive seu teste de qualidade) em seis semanas. Ele disse a Spielberg que "Esse era o jogo que deixaria o filme famoso". Ray Kassar, então presidente da Atari, acreditou em suas palavras e mandou produzir cinco milhões de cartuchos - um número maior do que o de consoles vendidos até então. Infelizmente, o jogo se provou um dos piores do console desde um terrível porte de "Pac-Man", e a maioria deles foi devolvida à Sears, que distribuía os produtos. Resultado: existe um aterro em Alamagordo, no Novo México, onde quase todos os cartuchos dos dois games se encontram enterrados. A Atari, que em 1981 havia sido responsável por 70% dos lucros da Warner, acabou iniciando o processo que é conhecido hoje como o Crash da indústria do videogame. Muitos imaginariam que essa lição teria ensinado os executivos da área que comprar uma licença de filme famoso e economizar no custo de produção era um grande erro - mas parece que ninguém prestou atenção. MACACADAS A indústria conseguiu voltar à ativa, em grande parte devido à Nintendo, gerando uma nova leva de videogames. Nos EUA, a palavra "Nintendo" literalmente virou sinônimo de jogo eletrônico. A empresa, porém, já tinha passado por uma experiência bastante desagradável com a indústria cinematográfica... uma verdadeira macacada.
 Donkey Kong |
Quando a empresa emplacou nos EUA com o fliperama "Donkey Kong", as empresas que faziam consoles como a Atari e a Coleco fizeram fila para licenciar o jogo para suas plataformas. Uma das especialidades da Nintendo era o marketing, e o grande gorila apareceu em embalagens de cereais matinais, doces, brinquedos e qualquer outro produto que potencialmente poderia ser comprado por uma criança. Tudo parecia uma maravilha para a filial da companhia japonesa... até a chegada de um telex da MCA Universal. De acordo com a mensagem, a companhia tinha 48 horas para passar todos os lucros gerados por "Donkey Kong" para a MCA e destruir todos os produtos não-vendidos com o personagem, pois ela infringia o copyright de "King Kong". Os advogados das empresas envolvidas (que também incluía a Coleco, que produzia o jogo para seu console) se encontraram e a Nintendo pediu mais tempo para investigar todos os produtos com a marca "Donkey Kong". Quando Howard Lincoln, o advogado na Nintendo, se reencontrou com Sid Sheinberg, advogado da MCA, para um jantar, tudo indicava que seria oferecido um acordo. Quando Lincoln avisou, calmamente, que eles não fariam um acordo, Sheinberg ficou irado, e fez grandes ameaças (dizendo, inclusive, que ele fazia mais dinheiro com ações legais do que com os produtos da empresa). O caso foi para o tribunal - só que o tempo gasto "em pesquisa" pela Nintendo na verdade foi usado para pesquisar a licença de "King Kong" - e qual não foi a surpresa de Lincoln ao descobrir que a MCA havia anteriormente ganho uma ação afirmando que o grande símio era de domínio público? Não apenas Sid Sheinberg perdeu seu processo, mas foi obrigado a pagar 1,8 milhão de dólares à Nintendo (além de devolver o dinheiro que havia tomado da Coleco e outras empresas com as mesmas alegações). Lincoln se tornou presidente da Nintendo americana. O RESSURGIMENTO
 Robocop |
Quando os videogames voltaram depois do Crash, os games baseados em filmes não pararam. Alguns deles, como "Robocop" e "Batman", fizeram justiça à obra que lhes deu origem. Alguns outros não tiveram tanta sorte - com alguns casos de adaptações de filmes com temas bizarros, como "Bettlejuice". As licenças mais lucrativas continuaram sendo as da Electronic Arts, que descobriu uma verdadeira galinha dos ovos de ouro ao colocar astros do esporte em seus games. A grande virada aconteceu com o lançamento dos consoles e drives para PC com suporte à então nova tecnologia de disco laser. Um salto sem precedentes no espaço para armazenamento de dados permitia que vídeos fossem colocados em games sem nenhum esforço técnico. Um antigo projeto de Tom Zito, originalmente planejado para um videogame-videocassete chamado NEMO que seria lançado logo depois do Crash dos anos 80, se tornou realidade no Sega CD. Assim nasceu a Digital Pictures. Zito havia planejado o projeto NEMO como um videocassete VHS com uma tecnologia apelidada de "InstaSwitch": trilhas extras permitiam que as tradicionais fitas trouxessem múltiplas faixas de imagens e dados de computador. Jogadores assistiriam a um vídeo e poderiam, em determinados momentos, decidir novos rumos apertando alguns botões. Dois jogos foram "filmados": "Night Trap" e "Sewer Shark" (havia também um projeto de uma adaptação interativa do filme "Loucademia de Polícia"). O NEMO nunca vingou, mas os jogos ressurgiram com o aparecimento do disco laser no Sega CD.
 Night Trap |
Esses games foram os primeiros, mas a mania de misturar duas indústrias altamente lucrativas, cinema e jogos eletrônicos, continuou por anos. Executivos falavam de "SiliWood", uma mistura de Hollywood com silício, e milhões de dólares foram gastos para colocar filmes nos games. Além da Digital Pictures de Tom Zito, outras empresas como a Rocket Science, desembocaram orçamentos sem precedentes em games com filmes esperando retornos proporcionais. Mas nem mesmo com a ajuda de designers profissionais, como o experiente Brian Moriarty no comando de "Lodestar" conseguiram retorno: as pessoas queriam JOGAR, não assistir. AJUDA DE UM AGENTE NADA SECRETO
 Goldeneye |
Mas enquanto a maioria dos games de filmes continuavam sendo esforços medíocres, uma pequena empresa britânica decidiu seguir uma linha um pouco diferente. A Rare, então uma subsidiária da Nintendo, decidiu adquirir os direitos do mais novo filme de 007, "Goldeneye". A aquisição foi barata: o agente secreto não estava em moda na época, e a empresa trabalhava calmamente no game - que seria título de lançamento do novo console da Nintendo, o Nintendo 64. Para a sorte das duas empresas, o filme criou uma nova mania do agente secreto, revitalizando a marca. O game originalmente estava sendo feito como um game de tiro sobre trilhos - ou seja, o jogador não controlava o movimento do protagonista, apenas uma pequena mira. Mas como é característico da Rare, o game foi atrasado múltiplas vezes e acabou se tornando um jogo de tiro com total controle sobre o personagem. Quando foi lançado em 1997, nada menos que dois anos depois do filme, não apenas fez grande sucesso com a crítica, mas se tornou um dos games mais vendidos de todos os tempos. HOLLYWOOD ABRE SUAS PORTAS Depois de inúmeras tentativas frustradas de entrar na indústria de games, os executivos de Hollywood decidiram inverter a fórmula, e permitir que os criadores de games viessem atrás deles. A indústria de filmes mudou a maneira como planejava o merchandising de seus produtos, planejando-os meses ou até anos antes do lançamento dos filmes nos cinemas. Com isso, os designers de jogos começaram a fechar contratos antecipados e acompanhar a pré-produção dos filmes, podendo assim lançar jogo e filme simultaneamente.
 Enter the Matrix |
Com o crescimento desse segmento, que ainda resultou em muitos títulos medíocres devido à economia na produção do software em função do alto preço da licença, dois cineastas decidiram mudar as regras do jogo - ou do game, no caso. Os irmãos Larry e Andy Wachowsky, criadores da série "Matrix", reuniram milhões de dólares com os lucros do primeiro filme, e decidiram investir boa parte desse retorno no que eles chamariam de "o ano de Matrix". Os Wachowsky decidiram terminar a série fazendo dois filmes a serem lançados em 2003. Mas isso era apenas a ponta do iceberg: para compreender totalmente a trama, seria necessário consumir outros produtos: uma série de curtas de animação no estilo anime japonês, e um game. Eles escreveram um roteiro de mais de 400 páginas e contrataram a Shiny para produzir o jogo. Não só isso, mas eles usaram a equipe de produção do filme para criar mais de uma hora de vídeo que apareceria na narrativa do game. A idéia funcionou: apesar do jogo ser um dos mais repletos de bugs de todos os tempos, e em diversos aspectos inferior a concorrentes lançados meses antes, todos os fãs da série de filme quiseram participar dessa parte secreta da mitologia "Matrix". O game vendeu milhões de unidades pelo mundo inteiro (com uma única exceção: o Japão, que recebeu o título de maneira bastante fria, apesar do sucesso do filme lá). O conceito de misturar os dois está sendo aproveitado por diversas outras empresas: o game de "O Exterminador do Futuro 3" trará diversas cenas que foram cortadas durante a edição. LUZES, CÂMERA... COLOQUE O CD NO DRIVE D! Hollywood e os videogames podem ter um relacionamento bastante complexo, mas parece que os melhores resultados surgem quanto o romance é discreto. Tentar casar os dois diretamente costuma causar resultados desastrosos na qualidade - mas certas combinações funcionam excepcionalmente bem. Os games da série "Medal of Honor" são alguns dos melhores exemplos: eles utilizam o mesmo consultor militar de "O Resgate do Soldado Ryan", Dale Dye, e emprestaram diversas cenas de filmes famosos de guerra. Além da apresentação, a trilha sonora é igualmente cinematográfica. Resultado: um dos games campeões de vendas.
 Medal of Honor: Allied Assault |
Os videogames ainda estão em sua infância, enquanto o cinema já ultrapassou seu primeiro centenário. Da mesma forma, a arte da telona começou se inspirando no teatro antes de ganhar sua cara própria. Quando os jogos eletrônicos saírem da sombra de Hollywood (levando, é claro, muitas boas lições para crescer no processo) talvez ele ganhe o status de arte de maneira merecida. Até lá, é melhor deixar a pipoca longe do teclado.
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