UOL BUSCA
PC
Notícias Análises Previews Galerias Fórum Vídeos
Nintendo
Notícias Análises Previews Galerias Fórum Vídeos
Sony
Notícias Análises Previews Galerias Fórum Vídeos
Xbox
Notícias Análises Previews Galerias Fórum Vídeos
DesafiosDownloadsFórumJogos Online
Atrativa Banana Games Cruzadas.net Fliperama Jogue no Charges Meteorus Ryudragon Sodoku Xadrez Online Web Jogos
Loja de jogos
SuperGames Ragnarok Priston Tale
NotíciasReportagensRevistas
Finalboss Fliperama Full Games Gamehall GamesBrasil IDG Now!
ServidoresTV UOLVideopodcast

RECEBA O BOLETIM
UOL JOGOS

Publicidade


Reportagens

15/07/2005 - 17h37
Entrevista: o universo brasileiro de Taikodom

por Théo Azevedo


Espaçonave SharkWhale do jogo brasileiro Taikodom
Após o lançamento de "Erinia, por parte da Ignis Games, agora é a vez da Hoplon Infotainment, de Santa Catarina, investir no ramo dos MMOGs (Massively Multiplayer Online Games), com "Taikodom", que traz um novo conceito de MSG (Massive Social Game), com ênfase nas relações sociais.

Théo Azevedo, da redação de UOL Jogos, conversou com Tarquínio Teles, presidente da Hoplon Infotainment, sobre as perspectivas em torno do jogo, que está sendo totalmente desenvolvido com tecnologia nacional:


Como surgiu a idéia de criar o "Taikodom"?

Tarquínio Teles: Nós éramos jogadores de RPG de mesa e MUD (Multi User Dungeons, predecessor do MMOG, no estilo adventure texto, para quem não é velho o bastante) e vimos nascer o que achávamos na época serem os primeiros MMOGs: "Ultima Online" e "EverQuest". Imediatamente, batemos o olho naquilo e dissemos: "isso vai pegar". Daí para montar um plano e sair para vender foi um pulo, mas para vender em si... (risos). Só que nós não queríamos fazer fantasia; nós queríamos trabalhar com outro estilo. E também não queríamos mais o conceito de "level", de experiência. Achávamos que atrapalhava o RPG em si. Então, foi surgindo o "TaikoDom".

Quantos funcionários têm a Hoplon conta e como funciona a divisão por funções?

Tarquínio: Cara, às vezes nem eu sei quantos são (risos). Hoje são mais de 50 pessoas envolvidas no projeto, mas em Floripa mesmo são quase 40, divididas principalmente entre desenvolver e operar o "TaikoDom". No desenvolvimento, temos todas as áreas de game design, desenvolvimento de software e produção audiovisual, principalmente. De operação, tem a parte web, bancos de dados, sem falar no resto: de administradores de sistema à cobrança. E toda a parte de marketing, comercial, identidade visual, propriedade intelectual que fica em São Paulo.

A história está sob os cuidados de Gerson Lodi-Ribeiro, escritor de ficção científica. Porém, em um MMOG os jogadores são também "autores" da história. Como lidar com isso?

Tarquínio: Conto depois que o game começar para valer! (risos). O fato é que toda a história anterior ao "presente ficcional" - o momento que os jogadores estão vivendo no "TaikoDom" - será escrita por (ou com) o Gerson. Depois, vamos propor uma linha de história, através de ações e acontecimentos, que os jogadores vão poder aderir e resistir, escrevendo a milhares de mãos os resultados finais, fazendo com que nossa própria proposta esteja sendo reescrita de tempos em tempos, de acordo com o gosto dos jogadores.

Diferente da maioria dos MMOGs, "TaikoDom" não tem personagens persistentes ou níveis de experiência. Qual é, então, o grande trunfo do game para conquistar os jogadores?

Tarquínio: Em uma palavra, liberdade. O jogador de "TaikoDom" é livre para fazer o que gosta, quando gosta. Ele não precisa dar atenção a ganhar nível e está limitado apenas ao que aprende a fazer por si mesmo. Fica totalmente focado, portanto, em viver o personagem dele dentro do game, em conhecer o universo, em aprender e explorar. Pode decidir focar em conhecer pessoas apenas, ou só gerenciar a corporação. Pode mudar de carreira quando quiser. Mesmo o dinheiro do jogo, no "TaikoDom", acaba sendo mais um meio do que um fim.

O outro lado da coisa é que é preciso se tornar muito bom para se bom. Lutar contra dezenas de inimigos, no "TaikoDom", é arriscado até para os melhores pilotos. Nunca existe aquela situação do tipo "eles não tem a menor chance contra mim". Isso afasta o tédio, porque não é possível chegar em um nível tão alto a ponto de não existirem mais desafios. E os personagens são sim persistentes no "TaikoDom", especialmente em fama.

No Brasil, temos dois exemplos de MMOGs: "Erinia", que não está em um bom momento, e "Ragnarök Online", que vai bem. Qual proveito tirar dessas experiências?

Tarquínio: Torcemos por todos que quiserem nos ajudar a divulgar MMOGs no Brasil. Para traçar um paralelo, imagine que MMOG é como o cinema. Só porque dois filmes passam no cinema não quer dizer que são concorrentes. Eles são dirigidos a diferentes públicos, diferentes faixas etárias.

Todos juntos, no entanto, podem se ajudar a divulgar o conceito de cinema como diversão. Sendo assim, só o fato do "Erinia" e do "Ragnarök Online" terem existido já são ótimos por si. Sem falar no "Futsim", que veio antes deles. Além disso, aprendemos com eles a ser mais cuidadosos com a qualidade técnica, a ouvir mais o cliente e cuidar da proposta do game, que tem que ser bem coerente.

E, claro, agradecemos ao UOL por mais esta oportunidade de explicar o que é MMOG. Muita gente, ao ver um MMOG em uma lan house, por exemplo, não tem como ver de cara como ele é diferente de um RPG tradicional. O que dá para ver, na tela, é o avatar do jogador, e uma série de aliados e adversários se movendo em torno dele, lutando, só para dar um exemplo. O grande tesão do MMOG, que são os milhares de jogadores simultâneos, os mundos gigantescos, a liberdade e a variedade, não transparecem para quem está assistindo. Então, precisamos de oportunidades para mostrar isso a eles.

"TaikoDom" tem uma ênfase no aspecto social. Você poderia falar mais a respeito?

Tarquínio: Quando você tira o "level", fica mais social, porque não só os jogadores que estão atrás de socialização podem focar uns nos outros - e menos na manutenção do personagem. Principalmente, ter amigos passa a contar mais. É muito bom ter aliados, no mundo de "TaikoDom". Claro que dá para viver sem, especialmente se não incomodar ninguém, mas quando se está atrás de aventuras, amigos em que se possa confiar podem fazer toda a diferença do mundo.

E isso é só a parte mais cotidiana do aspecto social. O que todos estarão vendo em breve, que chamamos "etapa zero", é a ponta do iceberg. Depois disso, devem vir expansões para trazer outras maneiras de jogar, que vão ajudar a construir um conjunto de comunidades diferentes que se inter-relacionam, formando uma sociedade rica e sofisticada. Só que isso é material o bastante para uma entrevista inteira (risos).

O tempo todo o jogador vai permanecer dentro da nave. Vocês não têm medo que isso torne o jogo repetitivo?

Tarquínio: Vamos admitir: "TaikoDom", nesta etapa zero, não vai cair no gosto de todo mundo. Tem um nicho. Mas qualquer um que jogou "Elite" ou "Freelancer" sabe que dá sim para passar horas em uma nave, desde que o universo seja grande o bastante e interessante. E tem os milhares de outros jogadores para enriquecer a experiência. Podendo trocar de nave e bater papo nas estações com centenas de pessoas então...

O aprendizado: a gente só se meteu a fazer um projeto deste tamanho, com esta complexidade e no tempo que a gente se propôs porque não sabia onde estava se metendo. E já que nos metemos, estamos fazendo o máximo que dá. Em 18 meses foram mais de meio milhão de linhas de código, centenas de modelos 3D, diversas técnicas de gerenciamento de equipe e bugs aos montes. E não desistimos, nem vamos desistir. Felizmente contamos neste sentido com um apoio muito legal da nossa comunidade. Mais uma vez, nosso muito obrigado de coração a vocês todos!

Qual é o investimento por trás de "Taikodom"?

Tarquínio: Sangue, suor e lágrimas. (risos). Bem, mais suor que sangue e lágrimas, mas tem um bocado dos três. Quanto ao montante, não posso revelar, mas são mais de 18 meses com uma bela equipe, então já dá para ter uma idéia. Mas não chega aos "pelo menos 10 milhões de dólares" que custa no exterior.

Como tem sido a resposta ao beta?

Tarquínio: Tirando os bugs, que é e longe o que eles menos gostam (risos), eles têm achado que o universo está muito vazio e que a interface do game poderia ser melhor, dois aspectos nos quais estamos trabalhando pesado. O pessoal tem adorado os gráficos e pilotar as naves, especialmente em combate, que alguns estão achando até fácil demais. A resposta tem sido em geral boa, com o pessoal voltando, mas ainda precisamos atingir um número de simultâneos maior para podermos testar uma série de coisas. Estamos chegando mesmo a pensar em propor que o pessoal tente entrar junto em um determinado horário, tipo às 21h, ou montar um mega-combate de tempos em tempos.

Atualmente, "TaikoDom" está em beta aberto. Até quando vai essa fase e qual a data de lançamento do jogo?

Tarquínio: Até o lançamento em si, que vai acontecer em breve, ainda este ano. Logo, logo vamos publicar a data definitiva, só estamos nos certificando de que tudo esteja ok para ela, para não haver erro. Até lá, o game segue em Beta aberto, é só baixar, se inscrever no próprio cliente de jogo, e participar!

Leia mais
Preview de TaikoDom
Download do beta de TaikoDom
Teste beta de TaikoDom está liberado para todos
Site oficial de TaikoDom