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Reportagens

03/10/2005 - 18h29
Parte 1: o dia a dia na Microsoft


Silva conta em detalhes como obteve o emprego na Microsoft e explica as funções que envolvem o seu cargo de gerente de desenvolvimento da plataforma Xbox 360. Além disso, fala um pouco sobre as versões beta dos games que está jogando no console de próxima geração, como "Kameo", "Perfect Dark Zero" e "Project Gotham Racing 3" - embora não dispense a jogatina no PC e no bom e "velho" Xbox original.

Como surgiu a oportunidade de trabalhar na Microsoft?

Bruno Silva: Eu tinha concluído o mestrado em Nova York e queria continuar o Ph.D [pós-doutorado] no IMPA, no Rio de Janeiro, após descobrir que o programa e os professores de lá, quando bem aproveitados, podiam ser melhores que os daqui. Por acaso um conhecido meu foi trabalhar na MSFT [Microsoft] e mandei um único currículo. A Microsoft foi até a minha universidade, falou com centenas de estudantes, trouxe uma dúzia para entrevistas em Redmond e contratou dois. Eu fui um deles.

Na entrevista, eu falei com o grupo de gráficos do Office/Powerpoint, e com o grupo de Jogos, e eles me deram a escolha de em qual trabalhar. Quase fui para o Office porque eu achava que trabalhar com jogos era bom demais para ser verdade e que a Microsoft não ia continuar investindo nisso.

Eles me convenceram que não era bem assim e desde aquela época comecei a ser pago para fazer o que eu teria feito de graça com prazer. Isso foi há dez anos. Eu fui parte do crescimento do grupo de jogos de cerca de 50 pessoas, dentro do total de 18 mil empregados da Microsoft, na época, para uma força majoritária na indústria de jogos com mais de 1500 pessoas, de um total de 60 mil.

Quais são as funções e atividades que envolvem o seu cargo?

Silva: A minha posição é de development manager [gerente de desenvolvimento] e eu sou responsável por atrair, contratar e liderar uma equipe de engenheiros de alta performance; definir detalhes e a direção do produto; tocar o projeto pra frente; e fazer a ponte entre business [negócios] e engenharia.

O meu chefe é um project unit manager [gerente de unidade de projeto], que só como referência, pode lidar com um orçamento de centenas de milhões de dólares (tamanho de uma pequena companhia) e trabalha diretamente com o vice-presidente. Ele está no primeiro nível da hierarquia que não é mais ocupado fundamentalmente por um engenheiro, é puramente um executivo da indústria de alta tecnologia. Por isso, uma grande parte do meu trabalho é ligar as decisões de engenharia aos negócios.

Há alguns anos, eu liderava uma equipe de desenvolvimento de jogos e trabalhei em vários projetos, incluindo "Mythica", um MMORPG [RPG multijogador massivo online] para PC que acabou cancelado quando o Xbox 360 começou a ganhar forma. Fui criador de jogos por muito tempo e ainda espero voltar a ser algum dia!

Você poderia falar mais detalhes sobre o seu dia a dia de trabalho?

Silva: Claro. A Microsoft divide responsabilidades na produção de software em três grupos principais: SDE, PM e STE/SDET. Todos eles, apesar de não exigirem nenhum requerimento acadêmico, de forma geral são formados por engenheiros, mas com responsabilidades e competências fundamentalmente diferentes.

De forma simplista, os "program managers" [gerentes de programa] gerenciam o projeto e a comunicação; os "software development engineers" [engenheiros de desenvolvimento de software] criam o produto escrevendo todo o código; e os "software test engineers" [engenheiros de testes de software] verificam se a qualidade e a funcionalidade atingiram os objetivos do projeto. De forma geral, os melhores membros da equipe participam ativamente de todas as fases do projeto e estão sempre conscientes do que outros membros precisam para serem produtivos.

O mais surpreendente para quem vê de fora é que os "program managers" não são "chefes" de ninguém, não podem contratar ou despedir ou decidir recompensas financeiras; eles gerenciam e influenciam o projeto baseado em competência e no mérito dos argumentos, sem nenhuma relação hierárquica. Isso cria um ambiente onde tudo pode ser questionado e nada acontece por decreto, uma verdadeira "meritocracia".

Outro aspecto organizacional que surpreende é que o crescimento de carreira é baseado em esfera de influência, não em posição hierárquica. Isso significa que um engenheiro influente (porque é experiente, competente e articulado) pode continuar com o mesmo título e mesmo nível hierárquico por dez anos, mas subir na carreira e ser cada vez melhor recompensado, participando de decisões com impacto em toda a indústria.

Estes engenheiros eventualmente assumem a função de arquitetos de um ou mais projetos. Outro aspecto interessante é que é possível um engenheiro ganhar mais que um líder de equipe, até mesmo que o seu próprio gerente; tudo depende da sua capacidade de influenciar. Um exemplo teórico seria um engenheiro que criou o sistema de gerenciamento de código-fonte usado por toda a companhia, mas que agora trabalha num projeto de blogs do MSN. A esfera de influência dele é bem maior que o projeto atual, e por isso ele tem valor atual e futuro para a empresa. Isso é uma escolha de carreira, que não é exclusiva da Microsoft, mas que aqui é levada a sério e realmente funciona na prática. Não existe motivo ou incentivo para você tentar ser gerente se não gosta e não faz isso muito bem.

Quais as funções do Xbox 360 estão sob sua responsabilidade?

Silva: Não posso revelar esse detalhe, pois estamos trabalhando num projeto ultra-secreto. Nosso grupo escreveu algumas partes do código que vai no Xbox 360 que estará disponível nos Estados Unidos em novembro, mas a maior parte desse trabalho é para lançamento futuro.

O que fazem os engenheiros da equipe liderada por você?

Silva: A maioria deles escreve partes do sistema operacional, seja corrigindo problemas, adicionando funcionalidades ou, mais freqüentemente, criando componentes completamente novos. Todos são engenheiros de software: tenho desde pessoas com doutorado até um que não completou curso superior (mas produz como se o tivesse). Tenho engenheiros responsáveis por todo tipo de software de sistema, incluindo gráficos, redes com e sem fio, dispositivos periféricos (todo tipo de dispositivo USB e Infravermelho), CPU, gerência de memória, dispositivos de armazenagem (DVD, disco rígido), multimídia e interface com o usuário, dentre outras coisas.

Em projetos anteriores ao Xbox 360, trabalhei em jogos onde fundamentalmente os problemas são semelhantes: algoritmos, performance, bugs, reduzir complexidade, entender o seu consumidor e manter uma equipe eficiente que trabalhe junta muito bem. A grande diferença é que, em grupos de jogos, as equipes estão crescendo muito (80 a 100 pessoas para um título de primeira linha), e muitas delas não são técnicas mesmo. Isso inclui, por exemplo a maior parte dos game designers (que criam os mecanismos de interação com o jogo, o enredo e as regras) e artistas, que juntos compõem talvez metade de uma equipe típica. Isso é, ao mesmo tempo, um desafio, porque como um usuário final eles não são muito tolerantes à funcionalidade beta, e uma grande diversão, porque são pessoas com uma perspectiva diferente e muito criativas.

O que você costuma jogar nas suas horas vagas?

Silva: Eu tenho jogado versões beta de "Kameo", "Perfect Dark Zero" e "Project Gotham Racing 3" e, por enquanto, estou fascinado com a nova geração de jogos, mas ainda estou completando a versão original de "Star Wars Knights of the Old Republic" no Xbox. Joguei muito "Halo", "Diablo", "Age of Empires", "Battlefield 1942", "SSX 3", "Starcraft" e "Age of Mythology". Adorei "Fable".

De forma geral, eu não sou de jogar vários jogos. Pelo contrário: escolho um e jogo só aquele, e muito. Eu joguei "Age of Empires" exclusivamente por mais ou menos três anos, incluindo todas as expansões e versões. Jogava em casa com a família e no trabalho com os amigos. Com "Diablo" foi a mesma coisa e "Battlefield" idem, mas agora com dois filhos pequenos tenho menos chance de me aprofundar num jogo por tanto tempo, então tenho só completado os jogos que eu gosto, especialmente os que o meu filho mais velho pode jogar comigo, e parado por aí.

Houve alguma funcionalidade que você gostaria de implementar no Xbox 360 e não conseguiu?

Silva: O Xbox 360 não vai parar no tempo! O que vai sair nessa versão está muito legal e vai dar uma plataforma excepcional para jogos de última geração e aplicações de mídia: ver fotos, música, vídeos, DVDs etc. Não falta nada nesse aspecto. Por outro lado, a plataforma é poderosa e não tem limites o que dá para a gente fazer com software. Muita funcionalidade vai vir dos produtores de jogos, que já mostraram como podem ser criativos. Quanto ao software do sistema, tem muitas melhorias e novas funcionalidades que vêm por aí, da mesma forma que o Xbox original foi melhorando ao longo do tempo. Por exemplo: toda a funcionalidade para um sistema complexo como o Xbox Live foi adicionada ao sistema posteriormente, de maneira transparente ao usuário, através de downloads ou em DVD.

Nós temos um grupo de incubação com objetivo de levar as melhores idéias embrionárias até um ponto onde possam entrar em produção. Eles olham, por alto, dezenas de idéias que surgem por aqui, depois analisam a fundo as mais promissoras e então passam para um grupo de produção; ou, quando mais complexas, fazem uma análise profunda do negócio e da tecnologia, criando protótipos, fazendo pesquisas com usuários e até criando um novo grupo para tocar o novo negócio. O meu projeto atual começou de forma semelhante. Basta uma olhada na lista de idéias que o grupo de incubação tem examinado para entender que essa inovação não tem fim. Então tem um monte de idéias que eu gostaria de ver no Xbox, mas sei que muitas delas ainda estão vindo por aí.

Leia mais:
Parte 2: curiosidades e bastidores
Parte 3: Xbox e a concorrência
Bruno Silva fala do dia a dia da Microsoft