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Reportagens

03/10/2005 - 18h29
Parte 2: curiosidades e bastidores


É verdade que, antes do Xbox, Bill Gates concedeu entrevista a uma antiga revista de games, na qual disse que a Microsoft não tinha planos de investir em consoles domésticos? Quando surgiu na Microsoft a idéia de criar o Xbox 360? Como é o ambiente da empresa? Silva responde estas questões e revela detalhes sobre o desenvolvimento do "Age of Empires" original e explica como é seu relacionamento com J. Allard, Robbie Bach e Peter Moore.

Dez anos atrás, quando você foi contratado, a Microsoft já pensava em investir na área de videogames domésticos?

Silva: Não. Na verdade, guardo na minha mesa uma entrevista que o Bill Gates concedeu à extinta revista Next Generation, justamente quando estava entrando na Microsoft, e ele explicitamente dizia que a empresa não tinha planos nessa área. Mas só o fato de ele estar falando com uma revista de jogos foi um fator para me convencer que a Microsoft sabia que essa indústria tinha potencial.

Como e quando surgiu, dentro da Microsoft a idéia e os conceitos envolvendo o Xbox 360?

Silva: Xbox 360 era uma continuidade natural ao sucesso do Xbox, e de certa forma esse plano existe há cinco anos. Claro que, efetivamente, o Xbox 360 começou a tomar forma há dois ou três anos, quando as características do hardware começaram a ser decididas. O ciclo típico de um chip é da ordem de dois a três anos, entre planejamento inicial e produção, isso se for baseado em módulos existentes. Como um engenheiro de software, isso sempre me surpreende.

Como é o ambiente da empresa?

Silva: A Microsoft tem um ambiente muito legal, onde coisas como horário, traje e imagem são irrelevantes. O que importa é a qualidade do seu trabalho e o que você produz. Eu por exemplo, nas fases iniciais do projeto, trabalho de 9h ou 10h da manhã até 19h ou 20h, mas outras pessoas na minha equipe têm estilos bem diferentes.

Na parte da manhã eu troco mensagens, cuido de quaisquer problemas surgidos no dia anterior, preparo o trabalho do dia e depois vou à nossa reunião diária de 15 minutos, na qual a minha equipe compartilha o progresso e os planos do dia. À tarde geralmente tenho diversas reuniões, para gerenciar minha equipe, decidir funcionalidade do produto, rever nossos projetos com a equipe executiva, evangelizar os nossos planos ou encontrar vários grupos da Microsoft - ou mesmo dentro da divisão de jogos - com os quais temos dependências e colaborações.

Mais para o fim do dia é quando consigo escrever código, preparar documentos e apresentações. Em geral, o pessoal da minha equipe se ocupa de mais detalhes e passa a maior parte do dia escrevendo e "debugando" programas ou definindo funcionalidades, com muito menos reuniões e outras interrupções.

Você costuma lidar com J. Allard, Robbie Bach ou Peter Moore?

Silva: Sim. Tenho três VPs [vice-presidentes] entre eu e o Steve Ballmer, e todos têm interesse nos nossos projetos. Normalmente, eu lido mais com o J [Allard] porque ele tem a maior parte dos projetos de software da divisão de plataforma do Xbox. Nós temos reuniões regulares onde ele tem a oportunidade de acompanhar o que a nossa equipe está fazendo e sugerir melhorias ou entender os nossos sucessos, e usar isso para influenciar o resto dos planos da divisão.

Tenho reuniões menos freqüentes com o Robbie, com objetivo semelhante, mas um foco diferente, menos técnico e mais focado em negócios, da qual tipicamente participam Peter Moore, J Allard e outros vice-presidentes da divisão de entretenimento. O J é um cara brilhante, tem uma personalidade forte e uma capacidade surpreendente de entender assuntos muito técnicos.

Outro que me surpreende nessa área é o Bill Gates, que também tem uma capacidade impressionante de entender e discutir detalhes altamente técnicos em áreas muito variadas, e tomar decisões intuitivas muito apropriadas, mesmo com informação limitada. Nossa interação com ele é através de "Architecture Reviews" [Avaliações de Arquitetura], reuniões longas com uma audiência restrita onde eu e o arquiteto do nosso projeto apresentamos e discutimos em detalhe a nossa arquitetura, para o Bill, o seu "Technical Assistant" (um engenheiro que trabalha em tempo integral como auxiliar dele, para todos assuntos técnicos) e outros vice-presidentes e líderes técnicos da empresa.

Em tantos anos de empresa, você deve ter vivenciado muitas histórias curiosas e cenas de bastidores. Existe algum "segredo" ou caso inusitado de épocas passadas e que hoje você pode revelar?

Silva: O demo original do "Age of Empires" era um jogo funcional onde você podia coletar recursos, construir e lutar. Isso foi antes de o jogo ser aprovado, e desenvolvido por mais dois anos. Uma prova poderosa de que a melhor maneira de chegar a um jogo divertido, balanceado e robusto é jogar, melhorar, enxaguar e repetir. Muitas vezes.

Tenho vários exemplos de jogos que foram aprovados, receberam investimentos e depois foram cancelados; outros que foram recusados, aceitos por outros publishers e se tornaram alguns dos maiores sucessos da indústria. Isso é mais comum do que parece: freqüentemente jogos são oferecidos a diversos publishers, que os recusam por uma série de motivos. Isso mostra que a criação e o desenvolvimento de jogos ainda é uma arte, não tem ciência exata que consiga determinar sem falhas o que funciona.

O que a Microsoft e outras empresas de sucesso nesse mercado desenvolvem é uma combinação de talento e experiência, com muitos processos que funcionam na prática. Alguns exemplos: treinamento e encorajamento para a equipe arriscar, contratar gente apaixonada por jogos, jogar muito os próprios jogos, reservar muito tempo para jogar e ajustar os jogos, criar por último o que o jogador vai ver primeiro, fazer pesquisa com usuários, etc. Além dos processos normais de desenvolvimento de software, criando uma estrutura com alguma tensão saudável e divisão de responsabilidades (por exemplo, quem decide o que deve ser feito e o que pode ser feito são pessoas diferentes; quem testa um programa não é só quem escreveu etc).

A Microsoft é uma empresa que sempre encorajou doações dos funcionários a qualquer tipo de instituição de caridade. Geralmente, a Microsoft paga metade do que você quiser doar a uma instituição. Os líderes da empresa dão um exemplo e doam tempo e dinheiro, além de leiloar coisas sem valor intrínseco, e alguns exemplos são bem interessantes: uma vez, o J doou um fim de semana com a Ferrari dele; o Ballmer doou um café da manhã e um jogo de basquete com ele no clube onde ele pratica toda semana; o meu gerente doou um fim de semana com o Porsche dele; um outro doou um vôo de duas horas sobre Seattle em seu avião particular, com direito a sobrevoar a sua casa; outro vice-presidente ofereceu um jantar na casa dele para a família do vencedor. Todo o dinheiro arrecadado vai para a caridade e cada um desses eventos, além de divertido e diferente, valeu milhares de dólares para alguém que precisava. Isso é uma parte fundamental da cultura americana e muito valorizada pela sociedade, que no Brasil ainda é muito raro ver. Desde pequenos, no jardim de infância, as crianças já se organizam para fazer caridade (secular) e ajudar quem precisa.

Leia mais:
Parte 3: Xbox e a concorrência
Bruno Silva fala do dia a dia da Microsoft