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Reportagens

03/10/2006 - 18h29
Parte 3: Xbox e a concorrência


Os erros e acertos com o Xbox, o potencial do Xbox 360 para assumir a liderança no mercado do entretenimento eletrônico e os concorrentes PlayStation 3 e Revolution, de Sony e Nintendo, respectivamente, são o assunto principal desta terceira parte. Silva também opina sobre a ausência do Xbox no Brasil. Aproveite e conheça algumas das diferenças entre programar para o Xbox 360 e para o PlayStation 3.

O que deu certo com o Xbox e o que não deu, em sua opinião?

Silva: O que deu certo, sem dúvida, é que o Xbox é hoje uma força majoritária e respeitada na indústria de jogos, com uma marca associada a entretenimento de qualidade e de última geração, um portfolio de jogos excelente com títulos de primeira linha que você não encontra em outras plataformas, além de centenas de títulos que cobrem um espectro de interesses dos mais variados. Todo publisher independente hoje desenvolve para o Xbox por padrão, e a indústria e os consumidores respeitam os nossos planos, as nossas soluções e as nossas posições. Isso é bem diferente da situação que nós tínhamos em 1999 quando o Xbox original era só um plano. Sem contar a parte de serviços onde o Xbox Live é um sucesso de público, liderando a indústria e ganhando esse ano um Emmy Award (Oscar da TV americana) por Outstanding Achievement in Technology [algo como "Realização Fora de Série em Tecnologia"].

Por outro lado, do ponto de vista de negócios, a Microsoft investiu mais do que recebeu de volta, e isso apesar de planejado é doloroso. A Microsoft entrou nesse mercado com um foco agressivo, mas em longo prazo. O foco e o suporte da Microsoft como um todo têm sido fenomenais, e de forma típica, a gente não tira o olho da bola enquanto não chega ao gol. O primeiro Xbox foi só um prelúdio para essa nova geração que está entrando com toda força, mais jogos, capacidade gráfica sem precedentes, novas funcionalidades que os usuários pediram, e levando os consoles muito além dos jogos ("Digital Entertainment Lifestyle").

Você acha que o Xbox 360 tem potencial para liderar o mercado de consoles?

Silva: Sem dúvida. Quem vê um jogo no Xbox 360 sabe que a nova geração é pra valer e não tem comparação com o que existe hoje em nenhuma plataforma. Só que o Xbox vai estar disponível esse Natal, de seis a nove meses antes de qualquer competidor. Porque esperar por uma promessa abstrata que não oferece nenhuma vantagem relevante? Para quem quer a experiência da nova geração, a solução vai estar disponível dia 22 de novembro nos EUA, e alguns dias depois na Europa e Japão. Massa crítica é um fator fundamental para adoção de uma plataforma, você consegue isso chegando ao mercado antes do resto e oferecendo um produto excelente que satisfaça as necessidades e desejos do consumidor, pelo preço certo, com disponibilidade de produto. Nós vamos alcançar esses objetivos, e por isso acho que estamos muito bem posicionados para liderar.

Dentro do que foi até agora revelado, como você enxerga os concorrentes PlayStation 3 e Revolution, respectivamente?

Silva: Não sei muito sobre o Revolution, muito pouco foi revelado. Eu respeito muito a Nintendo pelo número e qualidade de grandes títulos, clássicos mesmo, da indústria. Eles têm uma tolerância a risco rara na indústria de hoje, talvez por necessidade. Mas não sei se eles continuam a ser um competidor para o primeiro lugar na indústria de consoles. Acho que eles resolveram focar num nicho diferente e agora têm objetivo de segundo ou terceiro lugar, e uma estratégia que permite a eles serem lucrativos assim mesmo. Pessoalmente, acho arriscado e eles podem ter problemas uma vez que um dos outros consoles tenha uma base instalada significativa (mais de dez milhões). Fazer jogos inovadores não é uma ciência exata e por isso custa caro (muitos fracassos), e para ter uma plataforma de sucesso você tem que ter uma massa crítica de jogos que vai ser difícil para Nintendo alcançar sozinha.

Já a Sony é uma situação bem diferente. Eles são uma empresa fundamentalmente de hardware (qual foi a última vez que você usou software da Sony?), de certa forma a cultura deles é oposta à nossa: simplificando, eles acham que tudo dá para ser resolvido com um pouco de hardware; a Microsoft acha que não existe problema que software não consiga resolver. Essa filosofia se reflete no design e no marketing do PlayStation 3, dentro do eu vi anunciado publicamente. O PS3 tem um acúmulo de hardware, o marketing deles foca em quantas portas a máquina tem, qual o número de MHz, quais protocolos a máquina usa, com menos importância para os componentes de software e a experiência como um todo. Pessoalmente eu não entendo a razão de sete controladores, duas saídas de vídeo, ou resolução 1080p, a não ser em nichos muito restritos. Veja que os jogos teriam que suportar essas características, e um criador de games tem pouco tempo e muita pressão: por que gastar tempo projetando, escrevendo, otimizando e testando alguma coisa que talvez 1% da sua audiência possa sequer experimentar? Outras coisas como uma potencial conexão com o PSP podem ser um recurso interessante, leitores de memória (se tiverem aplicativos que usem memória e sejam úteis) e várias portas USB (se houverem drivers para muitos dispositivos diferentes).

Uma área que eu tenho interesse em particular são as CPU's. O processador Cell é muito mais tradicional do que o marketing que o precedeu dava a entender, por isso foi decepcionante. É simplesmente um PowerPC com apenas um core, acompanhado de sete DSP's para processamento vetorial. Comparado ao processador do Xbox 360, esse core tem a mesma freqüência e instruções similares, só que nós temos três deles e mais memória cache. Quanto aos módulos DSP, a realidade é que eles têm que ser programados manualmente, cada um tem que rodar um código relativamente simples e fazer um processamento repetitivo, o que existe sem dúvida em algumas áreas em jogos, mas a maior parte é coberta muito bem por processadores vetoriais mais especializados (GPUs).

No fim, a dificuldade em programar e manter esses processadores ocupados torna os números de gigaflops anunciados essencialmente irrelevantes, na prática. A maior parte dos jogos não vai ter o luxo de ter programadores especializados nessa arquitetura, nem um engine [tecnologia] desenhado especificamente para se aproveitar dela. Claro que, a história mostra que independente da dificuldade de se programar qualquer arquitetura, se a base instalada for grande o suficiente, os jogos estarão lá porque o potencial de vendas justifica o investimento. Mas esse é um equilíbrio sutil. A Microsoft, através de esforços como o XNA e com uma organização exemplar de suporte ao desenvolvedor, mostrou que "arquitetura e software de qualidade que facilitam a vida do desenvolvedor" e "jogos" podem ser usados na mesma frase. Pergunte, por exemplo, a um programador que tenha trabalhado em multiplayer tanto no Xbox quanto no PlayStation (risos).

O que você achou do controle do Revolution?

Silva: Arriscado, mas enquanto eu não tiver experimentado um, não vou dar um veredicto. Tem uns aspectos bem interessantes quando usado separado (só o "controle remoto"), mas com aquele fio no meio do caminho é realmente estranho. Não sei se isso vai ser aceito popularmente, e se isso for verdade, a minha opinião se torna irrelevante. Mas eu acho que toda vez que uma empresa arrisca muito, tem um monte de outras empresas prestando atenção para saber se tem alguma coisa que se salva.

Há vários anos a Microsoft lançou um gamepad para PC que tinha um detector de orientação, e que não deu tão certo. Um dos problemas era a falta de software e o fato que os desenvolvedores de jogos não sabiam muito bem o que fazer com aquilo, sem contar que só uma parcela pequena dos consumidores do jogo teria aquele controlador, então o jogo não podia depender dele. Se o Revolution der mais ou menos certo, quem sabe alguém revive isso numa futura geração após o 360?

Hoje, os jogadores brasileiros vivem a expectativa de ver o Xbox 360 ser comercializado oficialmente no país - o que é dificultado por causa dos altos índices de pirataria e, principalmente, pelos impostos caros. Como você enxerga esta situação?

Silva: O meu foco é no desenvolvimento da plataforma e de produtos para lançamento mundial; não participo das decisões para mercados específicos, que ficam a cargo de um grupo que inclui o pessoal de marketing e vendas e as subsidiárias locais. Pessoalmente, acho lamentável que certos setores da sociedade brasileira não respeitem direitos autorais. Fundamentalmente, para qualquer conteúdo ser criado (música, jogos, livros, filmes, marcas, refrigerantes) de alguma forma o ecossistema que cria e produz esse conteúdo tem que ser remunerado. Em algumas áreas onde o risco é muito grande, esse custo freqüentemente não é óbvio para o consumidor casual. Mas quantos filmes são lançados somente nos EUA ou vão direto para DVD, ou mesmo são cancelados, para cada um que aparece nos cinemas brasileiros? O custo de um ingresso para um filme bom tem que pagar o risco e o investimento em todos os filmes ruins, para que filmes bons continuem sendo produzidos.

Por outro lado, a realidade dos consumidores às vezes não torna fácil pagar custos reais, e o preço irreal de uma cópia pirata se torna mais atraente, apesar de ilegal. Essa atração seria menor se a pirataria não fosse tão fácil e feita em escala industrial, se os consumidores entendessem as conseqüências para a criação de conteúdo e para a própria indústria local, que não consegue se estabelecer se a cultura local não valoriza e remunera o trabalho criativo. Sem contar que, como em impostos, os custos às vezes são mais altos do que poderiam ser justamente para compensar a sonegação; mais pagadores permitiriam a mesma arrecadação com custos individuais potencialmente menores.

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