13/10/2006 Primeiras impressões: equilíbrio é meta em "Splinter Cell: Double Agent" THÉO AZEVEDO de Paris, para o UOL Divulgação Sam Fisher em sua quarta aventura | No mesmo Xbox 360 que rodou "Rainbow Six: Vegas", o UOL jogou um pouco de "Splinter Cell: Double Agent", na companhia de Tiphaine Locqueneux, gerente de relações públicas, e Emilie Amchin, gerente de franquia. Durante nossa visita a produtora, em Paris, algo que ficou bem claro é como a Ubisoft preza ambas as séries.
E, ao que tudo indica, "Double Agent" tem grandes chances de figurar entre os melhores episódios de "Splinter Cell", utilizando como principal trunfo as escolhas éticas de Sam Fisher e suas respectivas implicações morais, já que agora o protagonista é um agente duplo, como o próprio título do game indica.
Como o espião está infiltrado entre os terroristas - a JBA - mas, mesmo assim, continua a cumprir missões para a NSA (National Security Agency), é necessário equilibrar as decisões e suas conseqüências, medidas através de uma barra. O ideal é manter o marcador sempre no centro e, cada objetivo cumprido, seja para os mocinhos ou bandidos, influencia a barra. Caso o marcador atinja uma das extremidades, é "game over".
Se em 2002 o "Splinter Cell" original deixou a todos boquiabertos com seus gráficos e efeitos de luz e sombra, o que se vê em "Double Agent" é quase uma repetição. A fase demonstrada, ambientada em Kinshasa, foge totalmente à regra da série, caracterizada pelos cenários escuros. Aqui, o sol castiga Sam Fisher que, mesmo sem toda a sua parafernália de equipamentos e trajando uma camiseta regata, transpira bastante.
Os cenários da África oferecem vários locais para se esconder, mas nesta fase, em particular, é mais fácil utilizar o rifle de assalto para dar cabo dos adversários rapidamente. Todavia, se você quiser fazer tudo ao velho estilo "Splinter Cell", fique à vontade. A escolha é sua - em "Double Agent", ao que parece, mais do que nunca.
Uma situação que ilustra bem o enredo é quando Sam Fisher recebe, dos terroristas, a ordem para assassinar um agente da CIA, do alto de uma torre de rádio, com um rifle de precisão. Contudo, a NSA prontamente ordena ao protagonista que não mate o alvo, pois este possui informações muito importantes ( mais que poupado, ele precisa ser salvo das garras dos bandidos). E aí, o que você faria?
Tudo depende do seu estilo e, claro, do status da barrinha que acompanha as conseqüências de suas decisões. De qualquer forma, Amchin comemora a liberdade proporcionada pelo jogo, que ganha um fator replay muito mais dinâmico. Afinal, conforme você cumpre os objetivos, seja pela NSA ou JBA, as missões seguintes ficam mais fáceis ou difíceis. É como estar no centro de um cabo de força, esforçando-se para que nenhum lado se saia vencedor.
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