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13/10/2006
Primeiras impressões: "Red Steel é um dos melhores do Wii

THÉO AZEVEDO
de Paris, para o UOL

Divulgação

'Red Steel' é título de lançamento do Wii

'Red Steel' é título de lançamento do Wii

Em uma sala no mezanino do andar onde o estúdio da Ubisoft está instalado chamava atenção o kit de desenvolvimento do Wii e alguns controles, na cor preta, ligados ao aparelho - por acaso, não fomos autorizados a fotografá-los. Mas, tudo bem: a estrela do dia era mesmo "Red Steel", um dos jogos mais aguardados da leva inicial do próximo console da Nintendo.

O sistema de controle usufrui totalmente os recursos do Wii Remote e do Nunchuk. Para movimentar o protagonista, usa-se a alavanca analógica do Nunchuk, enquanto a mira é feita através do Wii Remote. Depois de jogar algum tempo, mais acostumado à sensibilidade do retículo, a velocidade parece um pouco lenta. De qualquer maneira, a própria Ubisoft já declarou que, na versão final, será possível alterar o nível de sensibilidade.

O Nunchuk também é empregado em situações específicas dentro do jogo: para abrir uma porta ou uma janela, por exemplo, é necessário chacoalhar o acessório. O direcional do Wii Remote serve para circular entre as armas. Na demonstração, utilizamos principalmente a Uzi, que parece bastante adequada para dar conta de vários inimigos em um mesmo ambiente, à certa distância.

Para atirar, basta pressionar o gatilho B, localizado no indicador da mão direita. Ao pressionar o botão A e levar o controle à frente, ativa-se o zoom, que melhora sensivelmente a precisão dos disparos, além de, gradualmente, deixar mais lenta a movimentação do retículo de mira.

Damien Moret colocou em uma fase das intermediárias do game, com atmosfera tipicamente japonesa, perceptível pela arquitetura característica das construções e ruas. Era necessário pular em algumas caixas, próximas a um caminhão, para chegar até um muro. De lá, via-se o quintal de uma casa e dois capangas da Yakuza conversando. Com um preciso "headshot", auxiliado pelo zoom, um deles já foi colocado fora de ação, mas a alegria durou pouco: em instantes, o local estava tomado por bandidos, dando início a um tiroteio intenso.

É com diversos inimigos na tela que "Red Steel" mostra a vocação para bom game de tiro e o Wii para o gênero: os controles são em tal nível intuitivos que, habilmente, é possível percorrer com a mira todo o cenário distribuindo balas. Preenchida uma barra especial, basta ativar o "bullet time" e colocar vários mafiosos fora de ação em "slow motion".

Durante a E3 2006, quando o UOL testou "Red Steel", a caixa de som embutida no Wii Remote não estava funcionando. Nesta demonstração, o recurso mostrou-se promissor e, novamente, comprovou a criatividade da Nintendo quando o assunto são controles - foi a companhia que introduziu o direcional em cruz (NES), os botões de ombro (SNES) e o "rumble" e o direcional analógico tipo minitorre (N64), só para citar alguns exemplos. Em "Red Steel", os ruídos de recarga da arma, por exemplo, são emitidos através do controle, um detalhe contribui decisivamente para a experiência de jogo.

Após "limpar" o cenário, foi a vez de entrar na casa oriental, pela janela, e encarar uma luta de espadas com um membro da Yakuza, momento em que o jogo adquire outro tom. Com uma espada em cada mão, basicamente, a defesa é feita com o Nunchuk, na esquerda, enquanto o Wii Remote desempenha os ataques, na outra mão.

Algumas combinações de movimentos deixam o inimigo sem defesa por algum tempo, instante ideal para dar um ataque certeiro. O segredo, no entanto, é conter a empolgação e balancear espadadas e defesas. A parte mais difícil é "pegar" o timing exato da defesa, já que é preciso executar o movimento simultaneamente à investida adversária.

Discutir gráficos no Wii é algo que deve ser feito com cuidado. Como se sabe, o console não tem um visual de nova geração como o PlayStation 3 e o Xbox 360, mas dentre os títulos iniciais, "Red Steel" é um dos que melhor explora o hardware, deixando claro que a máquina da Nintendo é capaz de feitos interessantes.

A quantidade de objetos destrutíveis na tela, por exemplo, é admirável. Para exemplificar, Damien colocou em uma fase ambientada numa cozinha, repleta de panelas, talheres etc. Os tiroteios jogaram tudo pelos ares, com efeitos de física bastante convincentes e uma atmosfera que lembra muito o estilo de Jon Woo. Não é alta definição, mas o capricho é visível, principalmente se compararmos com outros jogos, como "Wii Tennis" e "Elebits".

Para quem havia jogado somente alguns minutos durante a E3, ter um tempo maior dedicado a "Red Steel" foi decisivo para colocá-lo entre os melhores games já anunciados para o Wii. É uma forma diferente de jogar um "shooter", em que o jogador não mais apenas controla a visão, mãos e movimentos do personagem, mas interpreta a sua atuação. O sistema de jogo dá muito tempo de descanso, e sempre há um tiroteio ou duelo de espadas. Resta então, esperar a versão final e conferir se "Red Steel" tem capacidade para prender o jogador à ação do início ao fim da trama.

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