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Notícias

23/09/2006 - 16h52
Direto da TGS: física de 'danos' é o forte de "Motorstorm" (PS3)

AKIRA SUZUKI
Enviado especial a Tóquio


"Motorstorm" protagonizou, ao lado de "Killzone" - que nem mais deu as caras depois -, uma das maiores polêmicas na apresentação do PlayStation 3. Na ocasião da E3 de 2005, vídeos espetaculares dos jogos foram apresentados como sendo em tempo real. Agora, é possível ter uma real noção do que será o jogo final.

De fato, está longe de ser o vídeo apresentado em 2005, mas também não é para se desprezar. Na verdade, trata-se de um game de corrida comum, mas que brilha em um quesito ou outro, sem trazer nenhum ganho substancial de diversão.

"Motorstorm" é um verdadeiro vale-tudo automobilístico, com direito a motos, carros e caminhões numa mesma corrida. Obviamente, cada um deles tem características diferentes; a moto, por exemplo, permite que o jogador acerte os oponentes com golpes físicos.

A produção caprichou nos elementos que compõe as cenas que o jogador precisa evitar a qualquer custo: as dos acidentes. Simplesmente, o modelo de danos é um dos mais bem executados, quebrando peças, amassando latarias e capotando com grande realismo, para culminar numa apoteótica explosão. Além disso, a física de "ragdoll", que deixa o personagem como um boneco, gera momentos engraçados.

Os cenários são bem trabalhados, mas carece de impacto. A lista de efeitos é grande, e inclui borrão de movimentos, fumaça, marcas de pneu no chão e muito mais. O destaque aqui é que a sombra é toda integrada, juntando a do ambiente e as dos objetos, além das que formam sobre os carros e personagens em si. Isso não melhora a diversão do game, mas acrescenta um nível de realismo.

O comportamento dos carros obedece bem as leis da física, acrescentando um pouco de imprevisibilidade nas corridas. E, claro, isso pode gerar momentos de pura alegria ou de raiva, dependendo de quem vier a se capotar ou cair do precipício depois de passar num buraco ou bater contra um obstáculo no meio de um salto. Os carros derrapam nas curvas, como é de se imaginar, mas não é preciso fazê-las a 30 km/h como em "Gran Turismo".

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