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Além do Jogo: A noite que John Romero fez um acordo com o diabo

GUILHERME SOLARI

Colaboração para o UOL

11/05/2011 09h30

O livro “Masters of Doom” de 2003 recria a trajetória e o ambiente surreal da id Software durante os anos de “Wolfenstein 3D”, “Doom” e “Quake"

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    “Para ganhar o jogo você precisa me matar, John Romero”; o final de “Doom 2” é uma pequena amostra do humor negro que reinava na empresa

A sessão de “Dungeons & Dragons” liderada por John Carmack no escritório da id Software naquela madrugada de 1991 prosseguia movida a pizza e coca cola diet, lê-se em “Masters of Doom”, livro que narra a história da id Software.

No jogo estava o alterego de John Romero, chamado Armand Hammer - guerreiro dotado de breves, porém úteis, conhecimentos de magia -, o também guerreiro Buddy (Tom Hall), o ladrão acrobata Rif (Jay Wilbur) e o gigantesco bárbaro Stonebreaker (Adrian Carmack). Eles batizaram o grupo anos atrás de Popular Demand.

Anos atrás, pois o estilo de Mestre de Jogo de Carmack refletia o seu perfeccionismo e atenção sobrehumana a detalhes. Não eram partidas diferentes, mas uma mesma campanha gigantesca que acompanhou o grupo desde os primórdios - muito antes dos anos de “Doom” - quando se conheceram fazendo games de Apple II para a Softdisk em Shreveport, Louisiana. Carmack chegou a criar um glossário de 50 páginas com referências de seu universo; como o Cálice da Insanidade ou o guerreiro Quake. E mais de uma vez Romero arriscou que esse mundo fosse destruído. Como naquela noite.

Pois Romero estava prestes a fazer um acordo com o diabo.

Em posse do poderoso tomo Demonicron, Romero negociava com um lorde dos planos inferiores a troca do livro por um dos artefatos mais poderosos do universo criado por Carmack: a lendária espada Daikatana. Os demais integrantes do Popular Demand protestaram. Eles sabiam que os demônios poderiam destruir o mundo e que Carmack, que seguia suas regras com precisão computacional, levaria qualquer resultado até o fim.

Mas Romero estava obcecado em finalmente ter o artefato em mãos após anos - reais - de buscas, e aceitou a oferta. Carmack lançou o dado e proferiu o resultado em um tom frio:

"O plano material foi invadido pelos exércitos demoníacos. Todos morreram. O jogo terminou".

Os dois “Johns”

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    "Chega uma hora que você tem Ferraris demais", a afirmação de Carmack mostra as dimensões que o sucesso da id tomou na trajetória retratada no livro

Essa história surpreendentemente premonitória tendo em vista o fim que “Daikatana” teve é uma das muitas relatadas na obra, que recriam a atmosfera da id Software nos anos 1990, com muito humor negro na melhor das hipóteses e escatológico na pior. Elas formam uma narrativa bem construída que em diversos momentos faz o leitor se sentir mais uma testemunha dos acontecimentos do que um leitor de fato.

A explosiva combinação de milhões de dólares com pós-adolescentes que curtiam Metallica e quadrinhos tiveram resultados previsíveis. Os fundadores da id acumulavam Ferraris, teclados na sede eram destruídos corriqueiramente, CDs atirados como estrelas ninja perfurando o gesso das paredes. Carmack chegou até mesmo a destruir a porta do escritório de Romero com um machado de batalha feito de aço encomendado por 5 mil dólares, enquanto o restante da empresa rolava de rir. Antes mesmo do sucesso, a gangue aos fins de semana levava “emprestado” os computadores da firma onde trabalhavam para criar seus primeiros jogos por conta em uma casa alugada, onde também faziam churrascos com pedações de carne de “proporções Flintstoneanas”, nas palavras do livro.

Mais do que a história da empresa, talvez o maior mérito desse livro do jornalista David Kushner seja a recriação da história particular de dois gênios antagônicos e complementares: Carmack e Romero.

Carmack era a tecnologia, o yin, o apolíneo, a ordem, a técnica, o Spock. Dono de uma capacidade vulcana de concentração e de resistência no trabalho, os games eram para ele apenas uma desculpa para que se dedicasse à sua paixão por programar. Carmack sentia prazer em encontrar saídas elegantes para dilemas de programação e essa obsessão resultava em saltos quânticos de tecnologia para os motores gráficos dos games da id.

Já Romero era o design, o yang, o dionisíaco, o caos, a criatividade, o Kirk. A paixão por jogar o tornou um gênio instintivo da criação de níveis, posicionando inimigos, power ups, salas secretas e criando um fluxo cadenciado de ação. Ele se sentia impulsionado pelos avanços de Carmack e seu entusiasmo era o motor que retroalimentava o de Carmack. Ele enxergava o imenso potencial da tecnologia enquanto outros torciam o nariz sem saber que estavam sobre uma montanha de ouro.

A história do livro perde um pouco da sua força narrativa justamente quando há a separação entre os dois, quando Romero sai da id para formar a Ion Storm com o objetivo de criar um paraíso dos designers livre de considerações técnicas, uma “Fábrica do Willy Wonka do game design”, em alusão ao filme “Fantástica Fábrica de Chocolates”.

  • Montagem sobre fotos de divulgação e arquivo pessoal

    Romero: o design, o yang, o dionisíaco, o caos, a criatividade, o Kirk X Carmack: a tecnologia, o yin, o apolíneo, a ordem, a técnica, o Spock

Videogames são história, não só lembranças

Além da recriação da atmosfera de camaradagem, molecagem, e noites em claro trabalhando, outro grande ponto positivo da obra é tratar a trajetória da id como material histórico. É fácil lembrarmos da época de “Wolfenstein 3D” e “Doom” no início dos anos 90 mais com saudosismo de quem se divertiu madrugada adentro do que como um marco revolucionário na história dos videogames e do desenvolvimento da tecnologia dos computadores pessoais. Uma época na qual os jogos deixaram de se tornar diversão de enclaves nerds e viraram uma cultura à parte, transformando garotos de vinte e poucos anos em popstars milionários endeusados tanto pelo mundo dos negócios quanto as massas de gamers.

Além de ter um produto único, a id acertou a mão nos negócios. Usando o modelo de distribuição por shareware, ela cortou todo o sistema de distribuição tradicional e aquela garotada ganhou milhões, figurou na capa de revistas de negócios e fizeram gigantes da tecnologia como Apple e Microsoft parecerem relíquias. Além do sucesso financeiro, eles acabaram gerando uma “geração Doom”; toda uma cultura em torno dos deathmatchs, conteúdo feito por usuários e da nascente internet. Isso além de enfrentar as maiores polêmicas dos games, como “Doom” se tornou o grande bode expiatório do massacre de Columbine (leia a Além do Jogo sobre violência e games).

  • Divulgação

    Modelo de Shareware foi uma tacada genial que mostrou que a empresa não estava à frente de seu tempo apenas na tecnologia, mas também no modelo de distribuição

“Masters of Doom” possui explicações pertinentes para não-gamers que ao mesmo tempo não são intrusivas aos iniciados. Algumas informações são imprecisas, no entanto, como quando descrever "Civilization" como um jogo "baseado em combates históricos", mas são exceções. Já os trechos técnicos do desenvolvimento da tecnologia são eximiamente reconstruídos pelo autor, que consegue torná-las empolgantes, os insights do mundo matemático e lógico de Carmack quase como no desenrolar de uma trama policial.

Infelizmente, não há versão nacional ou traduções para “Masters of Doom”, mas pelo preço atual de cerca de dez dólares em sites como Amazon ele é uma adição valiosa não só aos interessados na história dos jogos eletrônicos, como quem quer acompanhar algo como um sonho americano “versão grunge”, conforme dois garotos desajustados se transformam deuses dos videogames.